Текстурирование высокополигональных объектов

Автор
Сообщение
На сайте c 12.12.2013
Сообщений: 870
Kiev
Цитата Parik:
Если под перепек ,то лучше в Mudbox. В ЗЕбре, ИМХО, бейкер так себе. Покрасить модель в там тоже вполне удобно. Т.е. в обоих пакетах вполне можно добиться хорошего качества, если руки растут откуда надо =)

Да боже упаси от запекания в Браше!!!!Я же этого и не говорила,там хайполи делать идеально,а запекание там жесть просто.

На сайте c 22.12.2015
Сообщений: 9

Leeira

С запеканием и номрал мап разобрался, только вот оно каждый раз вылетает при попытке отрендерить. Почему так может быть, подскажите пожалуйста.

На сайте c 26.11.2013
Сообщений: 204
Урюпинск
Для запекания рекомендую xNormal - его пилит сотрудник Naughty Dog - отличный инструмент, много всяких удобных режимов, куча карт вывода - просто идеально.
На сайте c 02.11.2015
Сообщений: 183

Интересно, а можно сделать нормальые развертки вот на такие резные декоры:

b17afa388d3ef7c4cf50acf1add6f9b7.jpg

99868c26bbd8b7ce72de6709d4c9ace2.jpg

Если можно, то как (желательно со ссылками на примеры или видео)?

На сайте c 31.03.2011
Сообщений: 9934
Renderfarm
ViacheGon максовским анврапом я бы не советовал хайполи разворачивать, иначе можно на сутки его оставить, и через сутки макс так же будет висеть, тут либо сторонним софтом разворачивать, либо плагинами вроде Unwrella
На сайте c 15.12.2015
Сообщений: 132
Украина
На сколько я понимаю сложные вещи моделятся поэтапно от LowPoly к HiPoly, так вот развертку текстурную (UnWrap) нужно делать на стадии LowPoly, потом в случае чего  довести в UnWrap опять же
На сайте c 31.03.2011
Сообщений: 9934
Renderfarm
FedchenkoAndrew если развернуть лоуполи, а потом сгладить, то будут искажения на развертке, и могут быть довольно заметными, если форма сложная
На сайте c 15.12.2015
Сообщений: 132
Украина
Поэтому я и пишу "потом в случае чего  довести в UnWrap опять же" ...- это уже без проблем релаксится ...
На сайте c 02.11.2015
Сообщений: 183

LowPoly обычно бывает, но она тоже не сильно отличается от хай-поли по форме. Бывает от 5000 поликов и выше. В зависимости от сложности модели

Например, есть вот такая low poly сетка

eb68db5e8cfcbc704bad379698ef6822.jpg

Ей нужно сделать развертку, что шахматка при наложении сидела ровно и плавно обтекала форму при сглаживании

Как должна выглядеть развертка, где должны проходить швы и тд?

На сайте c 31.03.2011
Сообщений: 9934
Renderfarm
gorbunkov вполне себе лоу, то, что вы предлагаете почикать - формообразующие эджи по большому счету и если их убрать, то сглженная моделька уже будет не так хороша и не так плавна
На сайте c 02.11.2015
Сообщений: 183
gorbunkov, согласен с xpp_nd_ruphus, если убрать все красные эджи, то потеряется детализация. Но! С другой стороны, можно их удалить, сделать развертку, потором сгладить с 1 итерацией, а дальше поправить форму по референсу. Если развертка не потянется, то как вариант можно использовать!
На сайте c 31.03.2011
Сообщений: 9934
Renderfarm
ViacheGon после обратного добавления этих ребер развертка сама себя к южным морям пошлет, лучше всетаки в стороннем софте разворачивать нормальную сетку, это в максе оно тупит, из-за того, что ядро макса использует только один поток проца, для разверток вообще говорят что оч хорош 3d coat
На сайте c 02.11.2015
Сообщений: 183
Цитата xpp_nd_ruphus:
ViacheGon после обратного добавления этих ребер развертка сама себя к южным морям пошлет, лучше всетаки в стороннем софте разворачивать нормальную сетку, это в максе оно тупит, из-за того, что ядро макса использует только один поток проца, для разверток вообще говорят что оч хорош 3d coat

ок, будем пробовать и думать! СПС!

На сайте c 19.02.2011
Сообщений: 3737
Москва
Объясните, зачем лепнине развёртка? Кто-то будет сидеть с лупой разглядывать царапинки? Box mapping или даже vraytriplanartexture вполне хватает. Или я чего то не понимаю.
На сайте c 02.11.2015
Сообщений: 183
Цитата alexfmos:
Объясните, зачем лепнине развёртка? Кто-то будет сидеть с лупой разглядывать царапинки? Box mapping или даже vraytriplanartexture вполне хватает. Или я чего то не понимаю.

если модель идет на продажу, почему бы и не сделать развертку. Ты же не знаешь как будет её использовать покупатель.

На сайте c 19.03.2009
Сообщений: 1205
Dehtiarivska Street, Apt. 54 Kyiv
Сколько лет занимаюсь резьбой и лепниной, никогда не страдал таким гемором как развёртка, 100% заказчикам абсолютно до одного места правильно ли там текстура развёрнута или лежит ув мап бокс или плейн
На сайте c 27.05.2011
Сообщений: 284
Санкт-Петербург
Цитата gorbunkov:

3a61681de42e20b49219543e88426faa.png

Цитата alexfmos:
Объясните, зачем лепнине развёртка? Кто-то будет сидеть с лупой разглядывать царапинки? Box mapping или даже vraytriplanartexture вполне хватает. Или я чего то не понимаю.

Почему лепнина? Резьба по дереву на заказ! Клоуз ап,автор демонстрирует фактуру дерева в изделии,может так.

Судя по Вашей картинке...тут как раз скорее всего Box'ом нанесен UWMap =)) Текстура дерева идет в одном направлении...

На сайте c 02.11.2015
Сообщений: 183
Цитата Turnado:
Судя по Вашей картинке...тут как раз скорее всего Box'ом нанесен UWMap =)) Текстура дерева идет в одном направлении...

если текстура идет в одном направлении, это не значит, что нет развертки. А Box UVW map на изгибах дает ужасные артефакты. Такая текстура даже на рендере будет смотреться плохо.

На сайте c 23.06.2009
Сообщений: 2332
Ukraine
Цитата ViacheGon:
если текстура идет в одном направлении, это не значит, что нет развертки. А Box UVW map на изгибах дает ужасные артефакты. Такая текстура даже на рендере будет смотреться плохо.

в таких случая по плейну хорошо ляжет, на изгибах совсем замечательно будет... 

На сайте c 02.11.2015
Сообщений: 183
Цитата X_N:
в таких случая по плейну хорошо ляжет, на изгибах совсем замечательно будет..

7ec85c9699914d1d8bc8fb7ab583bcbe.png

вот какая у меня получилась развертка. Вроде бы неполохо и тексутра идет в одном направлении, но

29036f99ec87a0c96b2fa987dec5726d.png

так и не понял как на стыках сделать ровный шов и плавный переход. Хотя с текстурй дерева или dirt-картой это будет незаметно.

А вот планарный мэппинг:

1b7a42dd32544bb333245e6aef838aa4.png

Спереди вроде бы все нормально, но

734ba2a2925e954e98db996e48a25f17.png

f2030ce0416537b6cef1d33f37edf28f.png

есть места, в которых шахматка страшно едет. И где Ваше достаточно UVW map? И с текстурой дерева это будет вполне даже заметно!

Читают эту тему: