Подскажите, как вы текстурируете высокополигональные объекты? Я просто импортировал кресло в мадбокс, и пришлось там увеличить количество полигонов что бы сделать много красивых складок. Но текстура в максе потом плохо ложится из -за большого количества полигонов. Unwrap пробовал- слишком много полигонов. Uvw mapping тоже не спасает - сложная форма. Буду признателен за советы.
Анврап делают на низкополигональную модель. Нужно делать ретопологию хайпольной модели.Погуглите что это такое и возвращайтесь.Чем сможем, тем поможем.
Да, я делал потом ретопология в mudbox, но результат не корректный. К тому же, после ретопологии, когда я импортирую в 3д макс и накладываю турбосмуз - то результат очень печальный (пропадают почти все маленькие складки). А в какой программе вы делаете ретопологию хайпольной модели?
Да, я делал потом ретопология в mudbox, но результат не корректный. К тому же, после ретопологии, когда я импортирую в 3д макс и накладываю турбосмуз - то результат очень печальный (пропадают почти все маленькие складки). А в какой программе вы делаете ретопологию хайпольной модели?
Забудьте про турбосмуз,в неумелых руках он зло похуже булеана,он был добавлен в макс что бы создавать хайполи с которой Вы должны снять нормал бамп.Пошерстите гугл на тему запекание текстур и normal bump.
Я предупреждал.
Флейм. Оскорбления или «наезды» на других участников форума, неуважительное к ним отношение. Споры с переходом на личности, провокации на скандал и т.д.
да нет, просто если для человека так важно сохранить геометрию... есть другие, сторонние программы, которые позволяют достаточно быстро разворачивать высокополигональные модели (если нормальная топология). Вспомнить не могу чем конкретно сам насколько раз пользовался, но думаю гугл знает
Цитата Novichok_Artem:
Там 170 000 полигонов это husk кресло.
посмотрел рефы... 170 штук на все кресло? То бишь один квадратик ткани вообще понты весит походу. Не понимаю в чем сложность анврапнуть его.
Дело в том, что после того, как я создаю стежки (seams), (которые долго выделяются) и открываю UV editor, то он очень медленно работает. Поэтому, я и спросил насчет альтернативы.
Нет, это подушки 175 000 полигонов . А всё кресло целиком 190 000 полигонов.
На сайте c 19.03.2014
Сообщений: 115
Saint-Petersburg
Есть такая тема в максе, когда разворачиваешь лоу поли и кидаешь сверху смус, то образуются потяжки, искажения мапинга. Но на эту тему был здесь урок. Если автор это имеет ввиду.
На сайте c 10.06.2008
Сообщений: 4629
Санкт-Петербург
Если под перепек ,то лучше в Mudbox. В ЗЕбре, ИМХО, бейкер так себе. Покрасить модель в там тоже вполне удобно. Т.е. в обоих пакетах вполне можно добиться хорошего качества, если руки растут откуда надо =)