rainfall
размер бакета должен быть оптимальным. Слишком мелкий затормозит рендер и слишком крупный тоже пользы не принесет
VictorKokoshko куда хочу, туда и трачу свои деньги, вас не спрашиваю и спрашивать впредь не собираюсь.
радуйтесь, у меня появилось время просчитать ваш черный неовизуал открыл, нажал.
а и правда, планка в 11 минут не пройдена. Вот незадача... "правда в том, что твой неразогнанный, а мой разогнанный"
P.S.
да... и кто вам, Виктор Кокошко сказал что я отдаю предпочтение ксеонам? и где я повторял, что все тупые? и в каком месте я развожу флудильню?
Считайте, я Вас предупредил.
rainfall
Размер бакета может повлиять на скорость при обсчёте динамических текстур типа дисплейс или вирейфур,например.Идеальный вариант если весь объект с динамической текстурой попал в один бакет.Или бакеты просчитывают дисплейс последовательно,друг за другом,используя информацию из предыдущих,без разрыва.Если бакеты ускакали на другие обьекты а потом вернулись на динамический требуется время чтобы заново просчитать информацию для создания базы ,от которой вновь будет строиться просчёт динамики.
Поэтому если в сцене есть динамика лучше избрать из пресетов тот ,который позволит считать её без разрывов.Например если ковёр с дисплейсом или вирейфуром на полу и его толщина в проекции на экран укладывается в высоту бакета по идее лучше считать снизу от стороны к стороне.или годится способ по умолчанию-от левого верхнего угла вниз треугольником(где как правило могут находиться динамические текстуры в большинстве сцен.
Способ спиралью из центра может создать много разрывов в просчёте динамических прибамбасов или метод чекер тоже.это теория,проверь если хочешь на практике.
Ну и то что Джокер написал,чтобы избежать простоя ядер на этапе завершения рендера.
Опять же чем больше оперативки тем больший бакет можно делать.А если не хватает,то уменьшение размера бакета и уменьшение дерева просчётов и увеличение фейс-левел коэфф в режиме статик может помочь избежать вылета сцены,так как оперативка будет кормить проц маленькими порциями и нырять на жёсткий диск за инфой будет без опасности хватануть слишком много.
Вроде так ,поправьте если что.
ЗЫ.Виктор,Воффка,хорош втыкать друг в друга шпильки,дамы)))).Нашла коса на камень,блин.
"2600k в штатном режиме, память 1333, WinXP64, MAX2011 sp1, VR SP5 - 12m 2,7s"
Тоже самое ток разогнано до 4.8 - 8m 48,5s, Тмакс при рендере 64, в LinP 77.
Ну и для сыр-бора - ткнул на угад фейс-левел = 0.5 - 7m 44,5s.
Когда я эту сцену готовил под тестовую для разного количества потоков, я выбрал размер бакета - одинаково неудобный для 4, 6, 8 и тд
Для более-менее симметричных результатов теста.
Могу дать время по размеру бакетов, более удобных для 6 потоков AMD 1090 @ 4.0 для ЭТОЙ сцены
10.37 (200X50)
10.41 (200X75)
10.43 (200X150)
10.43 (200X60)
11.13 (300X75)
11.28 (100X75)
11.30 (200X25)
11.47 - время тестовое, при 64х64 - оно хуже на 10%, чем оптимизированное, (другие размеры дали замедление - их не привожу)
НО - проделав ту же работу с Core i7 и Квадом нашёл тоже размеры бакетов (естественно они разные) при которых сценка рендерилась быстрее вплоть до процентов 15
В целях чистоты сравнения процов - оставил бакеты симметрично неудобные для всех процов.
Поэтому показывать время с "подшаманенной" сценой считаю НЕКОРРЕКТНЫМ.
А выведение темы из рамок, чётко обозначенных мной вначале, уже привело к болтологии - и перемещению темы в болталку
- Производительность проца для врея -просто-
- случайно Вы удалили тему тест NEO max 2011 - ну бывает, ладно..
Открываю по новой эту тему, где чёрным по белому
1 Предлагаю проверить формулу для прогноза времени рендера -пользуйтесь на здоровье!
2 Даю универсально заточенную сцену для разноядерников
3 Чётко формулирую метод сравнения - ОТКРЫЛ, ОТРЕНДЕРИЛ - всё!
и опять в двадцатый раз читаю, что надо учитывать то да сё,
что понятия не имею, как заставить 16ти-поточный комп отрендерить сцену всеми ядрами РАЗОМ, а все туда же...
5 постов VovkaJocker пишет всё что угодно - только не всего лишь ВРЕМЯ РЕНДЕРА
Так чьи тут шпильки? и кто тут дамы? блин!
((Считайте, я Вас предупредил.)) - недемократично как бы...
Ответы на вопросы, VovkaJocker, дам в теме уже выкинутой в болталку
Производительность проца для врея -просто
Дженльмены, предлагаю в этой теме давать только результаты тестов и уточнения формулы,
а вопросы по конфигам, настройкам, выбору компов и тд - в СООТВЕТСТВУЮЩИХ темах,
дабы опять тема не была убита за дублирование или флуд.
Похоже у 2600k самый эффективный "чистый GHz" - базовый коэффициент стремится к 40 - 41
привет.
система intel core i7 2600 без разгона, 16 гб оперативы в режиме 1333, windows 7 x64, 3ds max 2011, vray 2.00.02
вот такие результаты, просто открыл файл и ткнул кнопочку render - 12 минут 51,5 сек.
ради спортивного интересу уменьшил face/level coefficient до 0.5 - время рендера стало 11м 20,7с.
UPD. Разогнал проц со штатных 3400 мгц до 3912 Мгц.
Время теста(без манипуляций, открыл файл,нажал кнопку рендера) - 11 мин 24,3 с.
С оптимизацией по face/level coefficient до 0.5 и увеличением размеров бакета до 100 - 10 мин 1,3 с.
Проц AMD phenom 1100t black editeon 3.3 gh, мат. плата gigabite ud 5, 2 планки по 4gb оперативка
без разгона на частоте 3.3gh время рендера 15мин 3.6сек
частота 3.6gh время рендера 13мин 12.1 сек (проц греется до 72 градусов что не есть хорошо)
рендер на частотах 3.8 и 4gh буду проводить после замены кулера на процессоре - zalman cnps7500-cu led на более мощный и установке дополнительный в кейс.
VictorKokoshko Делает правое дело, давайте не будем отклонятся от условий тестирования.
Вот например я сделал вывод, что 6 амдешных ядер как 4 интеловских i7.
Quote:
некогда мне заниматься вашей синтетикой. Вы мне лучше скажите, почему q6600 8 гиг памяти (рендернод) считает некоторые интерьерные сцены в полтора раза быстрее чем двухголовый ксеон 12 гиг памяти? от это будет формула!
Открыл-закрыл... понятия не имеете, как заставить 16ти-поточный комп отрендерить сцену всеми ядрами РАЗОМ, а все туда же.
Это уже другая тема для разговора, если у тебя есть знания как это сделать, ну открой ты тему и расскажи, думаю все тебя только поблагодарят, т.к. много авторов тоже не знают этих нюансов. Думаю каждый что то для себя откроет новое, и вскоре нам не придётся сидеть и ждать часами пока завершится рендер. Сэкомим на электричестве так сказать
А то похвастался и ушёл, а слюнки ведь текут
VictorKokoshko Джентльмены, тема была случайно удалена, а результатов теста было много, закиньте по-новой, плиз, кто сохранил.
Две темы Тест и Прогноз времени рендера, думаю, имеет смысл собрать.
Я вот не нашол ничего про МАХ 2009 это он стерт? Если надо имею сцену могу выложить и тест тоже.