Tips and tricks

Автор
Сообщение
Возраст:
Пол: М
На сайте c: 25.03.2010
Сообщения: 6
Откуда: Saint-Petersburg
Цитата Slazzo:
Цитата speltospel:

Попытался подробно объяснить как физически корректно повернуть виртуальную камеру набок (для рендера портретных кадров), с сохранением всех параметров как в жизни. Изложил 3 знакомых мне способа, может кто то дополнит.

в новой физикал камера всё проше, меняеться только aspect ratio и ширина сенсора, угол обзора и фокусное растоянние остаёться неизменым, пример

image aspect: 2.0    sensor width: 36mm

поворот на 90 градусов

image aspect: 0.5    sensor width: 18mm 

формула проста

image_aspect = 1/old_image_aspect

if image_aspect < 1 {

    image_width *= image_aspect //сохраняем размер

    sensor_width *= image_aspect

}

спасибо. забыл про физикал камеру. 

попробовал ваш метод, работает. но изображения получаются разного разрешения.

условно вертикальный кадр 800x1600 ratio 0.5 (ширина пленки 18мм)

и горизонтальный 800x400 ratio 2.0 (ширина пленки 36мм)

у меня получились разные по DPI кадры. хотя в остальном корректно. и доф одинаковый на обоих кадрах т.к. не меняется фокусное и диафрагма.

хотя ширина пленки должна влиять на доф. но возможно короновская настройка (где я и произвожу рендеры) ширины пленки. перекрывает физикал камеру макса?

Возраст:
Пол: М
На сайте c: 25.03.2010
Сообщения: 6
Откуда: Saint-Petersburg

все понял. пропустил этот шаг.

я в скриптах не разбираюсь поэтому не могу понять.

но если подытожить получается что мы в окне F10 меняем местами ширину с высотой и делим на 2 ширину пленки в физикал камере. таким образом получаем вертикаль?

Возраст:
Пол: М
На сайте c: 25.03.2010
Сообщения: 6
Откуда: Saint-Petersburg
Цитата Slazzo:
Цитата speltospel:
и делим на 2

нет, делить нужно на ratio, ведь повернув камеру, поворачивается и сенсор, т.е по длиной стороне остяться тоже 36мм к примеру но ширина уже 36мм*ratio

понял. я по стеченю обстоятельств проверял все это на кадре 800x400

а там ратио получилось 0.5 поэтому когда 36 поменял на 18 все сошлось. вот и подумал тчо на 2 делить.

скрипты совсем не умею читать. теперь понятно, спасибо. вот получается и 4й способ. или перваый ) кому как удобно

Возраст: 37
Пол: М
На сайте c: 09.04.2008
Сообщения: 142
Откуда: Каспийск

эти кнопки фишки исчезают при перезапуске 3d . как сделать чтобы они сохранялись в рабочем пространстве ?

Возраст:
Пол: М
На сайте c: 25.03.2010
Сообщения: 6
Откуда: Saint-Petersburg
Цитата voin:

эти кнопки фишки исчезают при перезапуске 3d . как сделать чтобы они сохранялись в рабочем пространстве ?

попробуй сначала в  Customize > Configure Users Paths

задать папку для MaxStart

потом на чистом максе настроить интерфейс как надо и сохранить эту пустую сцену в вышеупомянутую папку с именем файла maxstart.max потом перезапустить макс

Возраст: 41
Пол: М
На сайте c: 14.03.2009
Сообщения: 1087
Откуда: Одесса

кто знает как скриптом или еще как-то выделить рандомно вертексы?

ну или рендом делит элементов. тех же верстексов или полигонов

Возраст:
Пол: М
На сайте c: 04.09.2011
Сообщения: 45
Откуда:
Цитата paz:

кто знает как скриптом или еще как-то выделить рандомно вертексы?

ну или рендом делит элементов. тех же верстексов или полигонов

Возраст: 41
Пол: М
На сайте c: 14.03.2009
Сообщения: 1087
Откуда: Одесса
спасибо, попробую
Возраст: 43
Пол: М
На сайте c: 03.08.2017
Сообщения: 26
Откуда:
Раньше пользовался скриптом - http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/viewportinfo но он не работает в 2020 максе. А там есть маленькая удобная опция - показывает сколько времени прошло с последнего сохранения файла.Есть подобный скрипт под 2020?
Возраст: 27
Пол: Ж
На сайте c: 15.08.2013
Сообщения: 12
Откуда: Армения

Alt+X - Use see-through display, выделяете обьект, который нужно и нажимаете, обьект становиться прозачным, для визуализации интерьера очень удобноособо

никогда не любила backface cull, отличная альтернатива

еще одно удобство, для тех кому не очень удобно нажимать колесико на мышке, Ctrl+R - альтернатива вращения перспективы middle click + Alt 

Возраст: 34
Пол: М
На сайте c: 26.08.2012
Сообщения: 170
Откуда:
может кто подскажет как можно с помощью скрипта определять габариты боксов и накинуть UVW map вдоль длинной стороны, если детали преимущественно прямоугольной формы и небольшой толщины(16 мм) ?
Возраст: 34
Пол: М
На сайте c: 31.01.2008
Сообщения: 249
Откуда: Chelyabinsk, Hamburg
Как можно поменять mapChannel на 1 у всех битмап, относящихся к выделенному в слейте материалу? )
Возраст: 37
Пол: М
На сайте c: 31.03.2008
Сообщения: 928
Откуда: Москва
Цитата Faster:
Как можно поменять mapChannel на 1 у всех битмап, относящихся к выделенному в слейте материалу? )

Сегодня его уже рекомендовали, но похоже нужно опять

https://3ddd.ru/forum/thread/show/batch_material_editor_1 

Режим - один из Medit selection. В Material mode вы должны указать слоты материала (можно все), в Map mode вы должны выделить все дочерние ноды материала (ctrl +C)

Возраст: 34
Пол: М
На сайте c: 31.01.2008
Сообщения: 249
Откуда: Chelyabinsk, Hamburg
Привет! Как-то можно изменить толщину эджа в режиме edit poly? Например сделать по аналогии, как в анврапе симы подсвечиваются (thick)
Возраст: 39
Пол: М
На сайте c: 19.02.2011
Сообщения: 2828
Откуда: Москва
omnibus massfx
Возраст: 41
Пол: М
На сайте c: 14.03.2009
Сообщения: 1087
Откуда: Одесса

народ, может кто знает. есть ли рандомайзер нойза для спалайна, а именно для подобъектов?

ну вот к примеру. это единый объект. вот как сделать рандомный нойз отдельно для каждого подобъекта?!

причем, чтоб работало как-то с софт селект. ну или хоть как-то. перерыл, кучу скриптов. нифига нет такого

делить на отдельные сплайны не вариант. их много

Возраст:
Пол: М
На сайте c: 08.05.2009
Сообщения: 817
Откуда:
Цитата paz:

народ, может кто знает. есть ли рандомайзер нойза для спалайна, а именно для подобъектов?

ну вот к примеру. это единый объект. вот как сделать рандомный нойз отдельно для каждого подобъекта?!

причем, чтоб работало как-то с софт селект. ну или хоть как-то. перерыл, кучу скриптов. нифига нет такого

делить на отдельные сплайны не вариант. их много

Если выделить точки и кинуть мод нойз именно на точки. 

Возраст: 41
Пол: М
На сайте c: 14.03.2009
Сообщения: 1087
Откуда: Одесса
вот на этом скрине так и есть. выделены точки у основание, далее софт быделение чтоб верхние самые не задействовать, потом нойз. и все кривизна одинаковая. а нужно чтоб отдельно работало на каждом элементе. чтоб рандомить можно было
Возраст:
Пол: М
На сайте c: 08.05.2009
Сообщения: 817
Откуда:
Цитата paz:
вот на этом скрине так и есть. выделены точки у основание, далее софт быделение чтоб верхние самые не задействовать, потом нойз. и все кривизна одинаковая.

Может просто нойз меньше скейл, потом так же на точки кинуть ффд, опять нойз.........и т.д.))). 

PS точек побольше

Возраст: 41
Пол: М
На сайте c: 14.03.2009
Сообщения: 1087
Откуда: Одесса
ну это понятно. можно выделять участками. разбить на 3-4 участка. и применять каждый раз новый нойз. но это очень медленно все работает. а если нужно подредактировать к примеру толщину сплайна. то слететь может. хочется автоматизировать.
Читают эту тему: