Топология модели.

Автор
Сообщение
На сайте c 14.06.2012
Сообщений: 2843

Тупая тема. :-)

НАфига эта тема . Удали ее просто, чел. Не занимайся ерундой. Другим мозги паришь.smiley-dirol.gif

На сайте c 06.08.2013
Сообщений: 1895
Москва

да ладно, нормальная тема. думаю надо отдельную вообще организовать с интересными примерами или вопросами как решить то или иное место. аля как на поликаунте.))

в пример вот, кто как бы организовал сетку чтоб перпендикулярные ребра были острые как на третей картинке?

154f31c9b3a6182335523102699af62e.jpg

efa72e1846cdf61f1d959978a1926910.jpg

4483cad5c393607c8a5d75281f9205e0.jpg

не самое интересно место, для примера.)

На сайте c 05.03.2011
Сообщений: 2509
Krasnodar
На самом деле в 80% случаев сглаживание модели (turbosmooth итп) не нужен вообще. Если нужно получить мягкие грани или фаски, то можно обойтись полимоделингом. Либо править сетку уже после одной или нескольких итераций сглаживания, и тогда можно избежать подобных тем на форуме, о звездочках, и косяков после сглаживания. Но для многих сглаживание это последний в стеке модификатор и это не правильно. Сглаживание лучше применять, как промежуточный этап, для правки сетки.
На сайте c 27.03.2008
Сообщений: 617
Краснодар
Цитата Quasar:
Лучше уж так

однозначно лучше.

Цитата final_fight:
На плоскостях 5- и 6-конечные не приводят к артефактам.

действительно, но чем меньше звёзд, тем выше качество модели, не так ли?

На сайте c 31.10.2008
Сообщений: 3962
Цитата Fenrisulven:

действительно, но чем меньше звёзд, тем выше качество модели, не так ли?

не так, достаточно того чтобы не было искажения блика и эджи шли по границам анврапа, а класс модели в легкости сетки.

На сайте c 05.03.2011
Сообщений: 2509
Krasnodar
Цитата Fenrisulven:
действительно, но чем меньше звёзд, тем выше качество модели, не так ли?

Кто вам такое сказал? В анимированной органике - да, и то только в местах деформации. 

На сайте c 27.03.2008
Сообщений: 617
Краснодар

irishman, кроме как тупо добавит эджей ниче не придумал. 

b84a543d5a8e50638520c2adc7627b19.jpg

250df72857ef784b2d25145a5cc16120.jpg

Цитата Quasar:
Если нужно получить мягкие грани или фаски, то можно обойтись полимоделингом.

Не вопрос, можно конечно. 

Цитата Quasar:
править сетку уже после одной или нескольких итераций сглаживания

Всегда думал, что любую модель можно сделать так, чтобы она хорошо смотрелаь как со сглаживанием, так и без него. Мне кажется править сетку после turbosmooth - не благодарное дело, это ведь некая f(x) с параметром итерации, при различном значении которого придется по-разному править модель. Пример: вы сделали модель, накинули TS с итерацией=2, поправили всё, что не хорошо, потом я скачал модель, решил добит итерацию до 4

Цитата Dedora:
НАфига

и модель стала уже не очень красивой.

Cомневаюсь, что после TS найти и исправить косяки проще, чем до него.

Я придерживаюсь мнения, что после сглаживания модели(предназнченной для того, чтобы её сгладить) с правильной топологией, ни на какой итерации ничего править ненадо .

Цитата Quasar:
Сглаживание лучше применять, как промежуточный этап, для правки сетки.

Почему?

ygoryan, ок, буду знать, спасибо.

Цитата Quasar:
Кто вам такое сказал?

никто не говорил, я для этого и открыл тему, чтобы послушать кто что скажет.

Звёзды нарушают однородность сетки и изменяют нарпавление лупов -> меньше звёзд, лучше модель. Я так думал.

На сайте c 31.10.2008
Сообщений: 3962
Цитата Fenrisulven:

Звёзды нарушают однородность сетки и изменяют нарпавление лупов -> меньше звёзд, лучше модель. Я так думал.

а зачем иметь направление лупа, чтобы сделать чамфер для фаски? Но этот способ не единственный, мало того, он не всегда правильный.

Посмотри внимательно как у final_fightа сделаны углы.

На сайте c 05.03.2011
Сообщений: 2509
Krasnodar
Цитата Fenrisulven:
Я придерживаюсь мнения, что после сглаживания модели(предназнченной для того, чтобы её сгладить) с правильной топологией, ни на какой итерации ничего править ненадо .

Вы очень заблуждаетесь) Правка сетки посте одной или нескольких итерациях очень удобная и полезная штука. Такой подход применяется в хард моделинге (техника, архитектура) Самый простой пример это удаление лишних лупов на ровных поверхностях. Вырезание различных форм на поверхности итд. Посмотрите различные видеоуроки по хард моделингу и поймете, что ошибались. 

На сайте c 06.08.2013
Сообщений: 1895
Москва

Quasar, так и есть, делал с двумя смусами между ними редактировал)

d4fb21aaa733ce0d40669b3e7dc002d9.jpg

Fenrisulven, так вроде же видно эти лупы по всему мешу?

видимо не очень тема интересная народу, жаль.

На сайте c 27.03.2008
Сообщений: 617
Краснодар
Цитата Quasar:
Посмотрите различные видеоуроки по хард моделингу и поймете, что ошибались. 

Ок, буду разбираться. Из печатных источников посоветуете чтонибудь?

На сайте c 05.03.2011
Сообщений: 2509
Krasnodar
Цитата Fenrisulven:
Ок, буду разбираться. Из печатных источников посоветуете чтонибудь?

Только "Библия 3Ds Max Studio" за 2006г.) А вообще ищите видео на трекере или сджипире там их оч. много

На сайте c 09.08.2010
Сообщений: 1327
Близ Ростова -на- Дону

irishman

Не самый сложный пример, потому и интерес слабый.Если кому интересно, кто как-бы сделал такую форму?:

c32bf1be72705c28a6a3b860a0be8c9c.JPG

__________________________________________________________________

irishman

Из представленных двух вариантов твой боолее рациональный. Есть ещё третий, но он тоже не отличается оригинальностью.

__________________________________________________________________

irishman

Прямоугольное сечение не айс конечно, но в целом - Гуд!

На сайте c 06.08.2013
Сообщений: 1895
Москва

Romaneus, эт для примера, да и решений не одно ж может быть)

cамый быстрый и корявый ретопо по сфере )) правда в сечении прямоугольник.

a9950494b4ce985eb2b8284d07425b4f.jpg

_________________

хотя сечение можно сделать любым

e03f12b48163cf21ed902a6f10ef62b8.jpg

На сайте c 05.12.2009
Сообщений: 1292
Краснодар


Шантаж


Пожизненный бан
Цитата irishman:
видимо не очень тема интересная народу, жаль.

Кому как .Внимательно слежу.Думаю что правильные полики верх успеха.

На сайте c 31.10.2008
Сообщений: 3962
Цитата Romaneus:

...Есть ещё третий, но он тоже не отличается оригинальностью.

не знаю третий это или первый или четвертый варианты, но как насчет оригинальности?

8641e6fda05fd9df9472ba180a71502c.jpg

почти параметрический наборчик smiley-spiteful.gif

Если серьезно, то я так и не допер как сделать эту штуку так, чтобы из двух частей можно было состыковать сферу.

На сайте c 09.08.2010
Сообщений: 1327
Близ Ростова -на- Дону

ygoryan

Я тоже через Spherify, делал, но без Sweep_а (форму задал непосредственно на самой сфере, которая в "младенчестве" была боксом).

Если серьезно, то я так и не допер как сделать эту штуку так, чтобы из двух частей можно было состыковать сферу.

Я не понял, что ты имеешь ввиду.

На сайте c 31.10.2008
Сообщений: 3962

Romaneus

Если сделать копию этой загогулины и пару раз повернуть, то они должны полностью совпасть и образовать сферу.

Задача так подогнать края, чтобы совпадение было идеальным. Задача максимум, это совпадение должно быть сделано математически точной (ну как точной, как всё в максе +/- километр) технологией, т.е. не руками точки сводить у инстансов, а каким то набором операций.

На сайте c 25.10.2011
Сообщений: 952
Пенза

Если нужно обернуть сферу радиуса R, то нам нужны будут окружности радиуса (R/2)*Sqrt(2).  

1. Для наглядности построим куб со стороной R*Sqrt(2) в центре нашей сферы.

2. Пересечение граней куба и сферы - это те самые окружности, и они касаются друг друга. Теперь мы можем построить новую геометрию по сфере с учетом этих окружностей.

3. Можно упростить задачу, взяв четвертинку сферы, применить пару раз slice - и вот уже есть кусок поверхности.

4. Сделаем его ретопологию, применим два раза симметрию, и получим фигуру, которая вместе со своей копией обернёт сферу.

f51de0461e92bf92d7fb3334fbe773e9.jpg

Цитата ygoryan:
это совсем не та загогулина ващето

эх, я изобрел велик)) а какую надо?

На сайте c 31.10.2008
Сообщений: 3962

red-rimm

это совсем не та загогулина ващето, эту сделать намного проще, вон ютуб даже учит:

Цитата ygoryan:
эх, я изобрел велик)) а какую надо?

ту о которой выше разговор был, зачем ты этот мячик стал делать я не понял. Хотя принцип у них одинаковый, наверно от него и нужно оттолкнуться. Осталось придумать плавное перетекание.

Читают эту тему: