Unreal Engine 4 General Thread

Автор
Сообщение
На сайте c 09.01.2014
Сообщений: 3483
Цитата Quasar:
Что бы это были два разных объекта) И минимум полигонов)

Вот этого понять и не могу)

С двумя объектами возни больше, удобства меньше.

Ладно, спс за инфу. Буду дальше искать ответы на вопросы. Истина где-то рядом (с)

На сайте c 05.03.2011
Сообщений: 2505
Krasnodar
Цитата Kenzo80:
Цитата Quasar:
Что бы это были два разных объекта) И минимум полигонов)

Вот этого понять и не могу)

С двумя объектами возни больше, удобства меньше.

Ладно, спс за инфу. Буду дальше искать ответы на вопросы. Истина где-то рядом (с)

Тяжко тебе) 

Смотри. Толщина стен нужна для того, что бы избежать любых косяков со светом. Так? - так

Но нам не нужно запекать на внешние стены качественный свет. Так? - так. 

Мы конечно можем на развертке под свет сделать острова внешних стен меньше, но это не удобно. 

Поэтому мы отделяем внешние стены и делаем им развертку под 64 или 128

И еще такой момент. Анрилу легче и быстрее запекать 4 объекта с разверткой 256 чем один с разверткой 512. 

Так что чем больше отдельных геометрий, тем быстрее будет запекаться свет. 

На сайте c 09.01.2014
Сообщений: 3483
Цитата Quasar:
Так что чем больше отдельных геометрий, тем быстрее будет запекаться свет. 

А разве много кусков геометрии лучше чем 1 большой?)

В Максе вон насмерть фпс падает, если сделать гору объектов. :)

На сайте c 05.03.2011
Сообщений: 2505
Krasnodar
Цитата Kenzo80:
Цитата Quasar:
Так что чем больше отдельных геометрий, тем быстрее будет запекаться свет. 

А разве много кусков геометрии лучше чем 1 большой?)

В Максе вон насмерть фпс падает, если сделать гору объектов. :)

Ты же не делаешь GTA6)) Нет, за это не переживай. Вьюпорт макса и анрил это разные вещи совсем. В анриле работает калинг. Т.е. то, что за стенкой, или не попадает в ракурс не просчитывается. 

На сайте c 09.01.2014
Сообщений: 3483

Ну ладно, почти убедил) Попробую)))

UPD 16.10.18:

И вот ведь ещё один квест: перед установкой предлагают выбрать версию - Game Development или Enterprise.

Вторая содержит Unreal Studio, а первая?

Если я поставлю Энтерпрайз, то не смогу сделать игрушку, продать и стать мультимиллионером?

А если поставлю Гейм-девелопмент - смогу всё подряд пилить, чи шо?

P.S. Спрошу проще: для того чтобы пилить модельки в Маркет - Enterprise не прокатит, так?

На сайте c 05.03.2011
Сообщений: 2505
Krasnodar
Цитата Kenzo80:
Спрошу проще: для того чтобы пилить модельки в Маркет - Enterprise не прокатит, так?

Пока ты запилишь то, что примут в маркете, ты уже разберешься в любых вопросах по ue)) это тебе не ПРО на 3ддд получить) Ты начинай, а походу дела уже разберешься) 

Ответа на твой вопрос я не знаю. Это где такой выбор всплывает? Первый раз такое слышу. 

На сайте c 09.01.2014
Сообщений: 3483
Цитата Quasar:
Ответа на твой вопрос я не знаю. Это где такой выбор всплывает? Первый раз такое слышу. 

Он появился видимо недавно. Как нажимаешь кнопку Download - вылазит.

Пыщь-пыщь

На сайте c 05.03.2011
Сообщений: 2505
Krasnodar

Цитата miwamiwa:

Господа коллеги, всем привет.

Есть опен-спейс, в котором есть 30-40 рабочих мест: стол, стул, перегородка, комп.

Стоит ли озадачиваться и размножать это через блюпринт, даст ли это какой-то ощутимый прирост во времени расчета света, скорости работы готового проекта и т.д.? Или проще просто скопировать?

Я про инстансную геометрию почитал, посмотрел, и даже сам сделал, но люди с помощью этого астероидные пояса делают, а не 40 столов.

Вдруг кто сталкивался. 

Ну блюпринтом размножать не обязательно. 

Вы просто загрузите в анрил один стол, стул, комп, и уже в сцене анрила расставляйте. Это даст ощутимый прирост в скорости и качестве запекания и в fps. Особенно в VR. Ну и в размере билда тоже. 

Вообще возьмите за правило не импортировать в анрил одинаковую геометрию. Лучше потратить время на расстановку объектов в сцене, нежели че потерять в качестве и скорости. 

Не нужно создавать каких то блюпринтов, если это не интерактивная геометрия. 

Просто копируете через alt и расставляете. 

На сайте c 05.03.2011
Сообщений: 2505
Krasnodar
Цитата miwamiwa:
Т.е. вы считаете, что оттого, что в УЕ просто откопирую места через ALT и ,если озадачусь блюпринтом, разницы особо не будет?

Я не считаю, а знаю) Вы не верно понимаете суть блюпринтов.

Блюпринт имеет смысл создавать, если вы хотите взаимодействовать с этим объектом. 

К примеру светильник который можно включать. 

Вы создаете блюпринт, логику в нем, а потом все все тем же alt копируете в сцене. И теперь вы сможете по отдельности включать каждый светильник. 

Так же с помощью блюпринта вы можете раскопировать программно какой либо объект, но это будет тоже самое, что вы бы сделали через alt в плане производительности и оптимизации. 

Копирование через блюпринт помогает лишь копировать объект в какой то математической последовательности. Что бы минимизировать ручной труд, если таких объектов очень много. 

На сайте c 09.01.2014
Сообщений: 3483

В УЕ4 начали помаленьку прикручивать кодинг на Python.

Пишут что пока ещё экспериментально, но всё равно круто)

На сайте c 05.03.2011
Сообщений: 2505
Krasnodar

Цитата miwamiwa:

Quasar

Я думаю, что я правильно понимаю суть блюпринтов. Просто, когда я думал над тем, есть ли способ размножить обьекты с минимальной нагрузкой на систему, я нашел способ через блюпринт инстанс меш или как-то так, и в уроке мужчина клятвенно заверял, что если размножать геометрию не через альт, а вот этим блюпринтом, то кроме всего прочего, еще и нагрузка будет меньше - т.е. и считаться будет быстрей и вертеться потом тоже, т.к. якобы инстансную геометрию УЕ как-то по хитрому считает. Вы говорите, что нет, ок, я поверю, у вас опыта явно больше чем у меня.

Спасибо вам за помощь.

Мужчина по своему прав в своем уроке, но instance meshes имеют очень много ограничений. В частности коллизии. И еще много каких ограничений. Вот можно тут почитать об этом: 

https://www.reddit.com/r/unrealengine/comments/3ehjx1/i_have_a_question_regarding_instancing_static/ 

Цитата Kenzo80:

В УЕ4 начали помаленьку прикручивать кодинг на Python.

Пишут что пока ещё экспериментально, но всё равно круто)

Зачем он нужен?) Он будет не быстрее блюпринтов. К ue уже c# прикрутили давно, вот это хорошо) 

На сайте c 09.01.2014
Сообщений: 3483

Квазар вот смари - я правильно понял суть построения стен? smiley-biggrin.gif

Тыц

На сайте c 30.05.2013
Сообщений: 157

Цитата Kenzo80:
Квазар вот смари - я правильно понял суть построения стен? 

нет

Цитата Quasar:
И еще такой момент. Анрилу легче и быстрее запекать 4 объекта с разверткой 256 чем один с разверткой 512. 

Не тестил в пред версиях и хз когда пофиксили и пофксили ли это, но раньше было именно так.

Ковырял в 4,20 и уже не играет роли или так показалось.

Хочу тестануть на более обьемное сцене но всеруки не доходят.

На сайте c 09.01.2014
Сообщений: 3483
Цитата BlessOd:
нет

А конкретнее можно?)

На сайте c 16.06.2011
Сообщений: 38
Брест
 Kenzo80  Суть такова, делаешь нормальное помещение, с обычными стенами. Делаешь развёртки. и отсоединяешь все наружные полигоны (со стороны улицы), которые камера не будет видеть из помещения. Тем самым у тебя они не будут грузится, но утечек света в помещении не будет, потому, что у тебя нормальные стены без дырок. )
На сайте c 09.01.2014
Сообщений: 3483
Цитата Slava-E:
 Kenzo80  Суть такова, делаешь нормальное помещение, с обычными стенами. Делаешь развёртки. и отсоединяешь все наружные полигоны (со стороны улицы), которые камера не будет видеть из помещения. Тем самым у тебя они не будут грузится, но утечек света в помещении не будет, потому, что у тебя нормальные стены без дырок. )

Спасибо, товарищ)

Но тут 2 момента:

1) Я выше показал стены межкомнатные.

2) Если сделать с уличной стороной стен так, как ты предложил - не будет ли уличный свет бить сквозь пустые полигоны в помещение?

P.S. Или я не так понял? Просто отсоединить - не удалять?

На сайте c 16.06.2011
Сообщений: 38
Брест

Kenzo80

)) Вся коробка (стены) должны быть полностью без щелей ) Но отсоединить то, что не должно быть видно. Без надобности не дели меш на части части части )) Делай минимум групп сглаживания (из-за них больше вертексов появляется в Unreal, это можно в статистике отследить). На твоём скрине не понятно помещение, скинь больший кусок помещения, чтобы оценить что ты там творишь )

На сайте c 09.01.2014
Сообщений: 3483
Цитата Slava-E:
На твоём скрине не понятно помещение, скинь больший кусок помещения, чтобы оценить что ты там творишь )

На скрине межкомнатная стена (не уличная), отделяющая одно помещение от другого))

Я смотрю некоторые наборы в Маркете - там именно так удалены полики)

На сайте c 16.06.2011
Сообщений: 38
Брест

Kenzo80

Если не будет доступа света с улицы, (а скорее всего нет), тогда допустимо использовать такие стены. Для проекта на android я максимально удалял все полигоны, но стены, потолок и пол у меня были с толщиной. Проблем со светом не было.

На сайте c 09.01.2014
Сообщений: 3483
Цитата Slava-E:

Kenzo80

Если не будет доступа света с улицы, (а скорее всего нет), тогда допустимо использовать такие стены. Для проекта на anrdoid я максимально удалял все полигоны, но стены, потолок и пол у меня были с толщиной. Проблем со светом не было.

Да - пол и потолок с толщиной.

Короч надо найти какой-то источник, где всё это расписано. Народ же не сам всё это придумал - где-то есть правила моделинга под УЕ4 и чтобы без проблем со светом)

Читают эту тему: