Так что чем больше отдельных геометрий, тем быстрее будет запекаться свет.
А разве много кусков геометрии лучше чем 1 большой?)
В Максе вон насмерть фпс падает, если сделать гору объектов. :)
Ты же не делаешь GTA6)) Нет, за это не переживай. Вьюпорт макса и анрил это разные вещи совсем. В анриле работает калинг. Т.е. то, что за стенкой, или не попадает в ракурс не просчитывается.
Спрошу проще: для того чтобы пилить модельки в Маркет - Enterprise не прокатит, так?
Пока ты запилишь то, что примут в маркете, ты уже разберешься в любых вопросах по ue)) это тебе не ПРО на 3ддд получить) Ты начинай, а походу дела уже разберешься)
Ответа на твой вопрос я не знаю. Это где такой выбор всплывает? Первый раз такое слышу.
Есть опен-спейс, в котором есть 30-40 рабочих мест: стол, стул, перегородка, комп.
Стоит ли озадачиваться и размножать это через блюпринт, даст ли это какой-то ощутимый прирост во времени расчета света, скорости работы готового проекта и т.д.? Или проще просто скопировать?
Я про инстансную геометрию почитал, посмотрел, и даже сам сделал, но люди с помощью этого астероидные пояса делают, а не 40 столов.
Вдруг кто сталкивался.
Ну блюпринтом размножать не обязательно.
Вы просто загрузите в анрил один стол, стул, комп, и уже в сцене анрила расставляйте. Это даст ощутимый прирост в скорости и качестве запекания и в fps. Особенно в VR. Ну и в размере билда тоже.
Вообще возьмите за правило не импортировать в анрил одинаковую геометрию. Лучше потратить время на расстановку объектов в сцене, нежели че потерять в качестве и скорости.
Не нужно создавать каких то блюпринтов, если это не интерактивная геометрия.
Т.е. вы считаете, что оттого, что в УЕ просто откопирую места через ALT и ,если озадачусь блюпринтом, разницы особо не будет?
Я не считаю, а знаю) Вы не верно понимаете суть блюпринтов.
Блюпринт имеет смысл создавать, если вы хотите взаимодействовать с этим объектом.
К примеру светильник который можно включать.
Вы создаете блюпринт, логику в нем, а потом все все тем же alt копируете в сцене. И теперь вы сможете по отдельности включать каждый светильник.
Так же с помощью блюпринта вы можете раскопировать программно какой либо объект, но это будет тоже самое, что вы бы сделали через alt в плане производительности и оптимизации.
Копирование через блюпринт помогает лишь копировать объект в какой то математической последовательности. Что бы минимизировать ручной труд, если таких объектов очень много.
Я думаю, что я правильно понимаю суть блюпринтов. Просто, когда я думал над тем, есть ли способ размножить обьекты с минимальной нагрузкой на систему, я нашел способ через блюпринт инстанс меш или как-то так, и в уроке мужчина клятвенно заверял, что если размножать геометрию не через альт, а вот этим блюпринтом, то кроме всего прочего, еще и нагрузка будет меньше - т.е. и считаться будет быстрей и вертеться потом тоже, т.к. якобы инстансную геометрию УЕ как-то по хитрому считает. Вы говорите, что нет, ок, я поверю, у вас опыта явно больше чем у меня.
Спасибо вам за помощь.
Мужчина по своему прав в своем уроке, но instance meshes имеют очень много ограничений. В частности коллизии. И еще много каких ограничений. Вот можно тут почитать об этом:
Kenzo80 Суть такова, делаешь нормальное помещение, с обычными стенами. Делаешь развёртки. и отсоединяешь все наружные полигоны (со стороны улицы), которые камера не будет видеть из помещения. Тем самым у тебя они не будут грузится, но утечек света в помещении не будет, потому, что у тебя нормальные стены без дырок. )
Kenzo80 Суть такова, делаешь нормальное помещение, с обычными стенами. Делаешь развёртки. и отсоединяешь все наружные полигоны (со стороны улицы), которые камера не будет видеть из помещения. Тем самым у тебя они не будут грузится, но утечек света в помещении не будет, потому, что у тебя нормальные стены без дырок. )
Спасибо, товарищ)
Но тут 2 момента:
1) Я выше показал стены межкомнатные.
2) Если сделать с уличной стороной стен так, как ты предложил - не будет ли уличный свет бить сквозь пустые полигоны в помещение?
P.S. Или я не так понял? Просто отсоединить - не удалять?
)) Вся коробка (стены) должны быть полностью без щелей ) Но отсоединить то, что не должно быть видно. Без надобности не дели меш на части части части )) Делай минимум групп сглаживания (из-за них больше вертексов появляется в Unreal, это можно в статистике отследить). На твоём скрине не понятно помещение, скинь больший кусок помещения, чтобы оценить что ты там творишь )
Если не будет доступа света с улицы, (а скорее всего нет), тогда допустимо использовать такие стены. Для проекта на android я максимально удалял все полигоны, но стены, потолок и пол у меня были с толщиной. Проблем со светом не было.
Если не будет доступа света с улицы, (а скорее всего нет), тогда допустимо использовать такие стены. Для проекта на anrdoid я максимально удалял все полигоны, но стены, потолок и пол у меня были с толщиной. Проблем со светом не было.
Да - пол и потолок с толщиной.
Короч надо найти какой-то источник, где всё это расписано. Народ же не сам всё это придумал - где-то есть правила моделинга под УЕ4 и чтобы без проблем со светом)