HELP Почему Datasmith ломает что то в объектах ? (Либо при экспорте либо при импорте). Я уже и другую версию Макса попробовал и UE4 и UE5. И CPU LightMass и GPU LightMass. Сами объекты по несколько раз проверил. И перед экспортом и после импорта. UV на месте. С динамическим освещением/LUMEN-ом все ок на этих объектах (но мне нужно сейчас запекание). Создаю новый проект чистый тоже не помогает. Чистил кэш движка тоже не помогло. И материалы менял.
Суть проблемы - если закидываю объекты через FBX - все ОК запекается как надо, на любых настройках. А вот если закидываю эти же объекты через Datasmith - то запекание на них ломается напрочь выдавая кашу из артефактов. Причем я вижу же что UV на месте у всех объектов. Что в объектах выбраны те же каналы для запекания света что и при импорте FBX. Не пойму что не так то...
У каждого объекта заранее создан UV0-Канал для текстур и UV1-Канал для света (Он же 1 и 2 Каналы в UE). И при импорте FBX и Datasmith - я ВЫКЛЮЧАЮ генерацию UV-канала для лайтмап, он ведь уже создан. Объекты с Reset XForm, Нормали смотрят куда надо, чисто в Editable Poly. Материалы пробовал назначать - без разницы. Те объекты которые выдают ошибки при Экспорте/Импорте - я убирал полностью. То есть ни единой ошибки не получая - все равно проблема оставалась.
Я в печали, прям вот уже часа 3 наверное просидел тыкая все подряд. Пробуя все подряд.
Не пойму в чем проблема. Весь кайф от изучения Анриала споткнулся об этот косяк
Вот ускоренный видос записал по этой проблеме, в UE5 такая же беда :
Если бы там чет не то с ними было то и геометрии бы не было ))
Цитата .Kin:
может у тебя адреса к ресурсам на православном?
Никогда. У меня то и винды никогда не было с Ру-Локализацией. Даже с самой первой Windows 98 у меня только Английский )) Ни одной папки. Ни одного файла в системе на кириллице нету. Та я даже и пробелами то в путях стараюсь не пользоваться заменяя их на "_", чего уж там я и верхний регистр в названиях обычно не использую. Максимальный феншуй так сказать.
Да и в видео же видно что никакой кириллицы нету. Проблема либо на этапе экспорта либо на этапе импорта. Я закинул в Анриал дубликат с FBX и с Datasmith. С виду все одинаково. Индексы номеров Каналов одинаковые для запекания. Все UV такие же. Но Datasmith не печет нормально а FBX рядышком печет без проблем.
С проблемой разобрался. Блинство. Я просто не туда смотрел и не там нумерацию UV менял.
Не там менял. FBX импорт корректно выбирал номер а Datasmith нет.
Добрый день! Только начинаю изучать UE и просто не могу разобраться с настройками света в сцене. Когда только переношу всю геометрию и настраиваю освещение, все выглядит хорошо. Но после того, как запекаю и пробую другие сценарии освещения, что-то происходит и освещение становится плоским. После этого, чтобы я ни делала, это плоское освещение остается.
Плюс, когда я выключаю все источники света, то сцена остается подсвеченной. И главная проблема - отсутствие теней.
Может кто-то знает в чем причина? И как теперь можно правильно настроить свет?
Здравствуйте, может и прошло пару месяцев, но может быть поможет вам)проблема в методе запекания, вы скорее всего запекли свет на cpu, качество на процессоре намного хуже. Включите в плагинах GPU Lightmass, перезапустите и попробуйте во вкладке build нажать gpu build lightmass, он запечет на видеокарте и качество будет намного лучше
Здравствуйте, может и прошло пару месяцев, но может быть поможет вам)проблема в методе запекания, вы скорее всего запекли свет на cpu, качество на процессоре намного хуже. Включите в плагинах GPU Lightmass, перезапустите и попробуйте во вкладке build нажать gpu build lightmass, он запечет на видеокарте и качество будет намного лучше
А можно ссылку на то где говорится, что на cpu запекает хуже?:
пока выглядит как заявление "в короне металл металлистее"
Впервые слышу что бы оригинальный CPU Бейк света был хуже чем на GPU.
Медленней - Да, в большинстве случаев. Хуже ? - Навряд ли.
Так же у GPU Бейка есть лимит по VRAM, когда у CPU лимит лишь по ОЗУ.
Да и у GPU вроде бы как эти настройки качества запекаемого света не влияют :
А вот у CPU Бейка - они влияют на качество. Конечно если на CPU оставлять Preview качество то и результат будет хуже чем у дефолтных настроек GPU Бейка Но я вот сравнил Продакшен CPU и GPU Light Mass на дефолтных настройках, вроде более менее одинаково. Ну и разница по времени между RTX 3080 и 5900Х в запекании более чем в 3.5 раза, на относительно простой сцене. Вот был бы там 3990X и RTX 3060, там уж не знаю че вышло бы ))
Здравствуйте, может и прошло пару месяцев, но может быть поможет вам)проблема в методе запекания, вы скорее всего запекли свет на cpu, качество на процессоре намного хуже. Включите в плагинах GPU Lightmass, перезапустите и попробуйте во вкладке build нажать gpu build lightmass, он запечет на видеокарте и качество будет намного лучше
А можно ссылку на то где говорится, что на cpu запекает хуже?:
пока выглядит как заявление "в короне металл металлистее"
GPULightmass uses Brute Force as its Primary GI Engine and some form of radiosity caching as its Secondary GI Engine, which is very similar to vray. Brute force is much more accurate than Irradiance Caching (Lightmass’s primary GI engine) but it is also slower. It is also more sensitive to lightmap resolution since it actually calculates each lightmap texel, while irradiance caching is more or less resolution independent. You may want to tune down your lightmap resolutions firstly then slowly tune them up when working with GPULightmass.
Ага, получается CPU Бейк использует на основных лучах Irradiance Map, а GPU Бейк использует Brute Force (Path Tracing), так что ли ? Хм... Тогда получается в микро-детальных участках и вправду по идее GPU Бейк должен быть точнее. Странно что разрабы Анриала не могут реализовать то же самое в CPU Бейке. Ну да. Будет значительно дольше печь, но могли бы сделать дополнительную настройку для запредельного качества типа...
Ребята, кто силен в Blueprint подскажите пожалуйста.
1. Создал BPClass – Actor. Написал короткий сценарий для включения и выключения источника группы светильников (в разных местах). Скопировал в 3 места по комнате, все работает (цель - получить аналог проходных и перекрестного переключателя).
2. Создаю другой BPClass – Actor. Пишу под него другой сценарий (новая группа светильников). Он работает, а первый, тот что работал ранее, - перестает работать.
Все пишу в LevelBP, в отдельных Actor только контроллер подключаю. Пробовал отдельно написать для каждого Actor внутри, но тогда не дает возможность вызвать источник света, как при написании в LevelBP.
***
Пробовал переименовывать, не помогает. Переменную задействовал только в первом случае, во втором просто поставил проверку (вывод на экран текста).
Понимаю, что где-то мелочь какая-то, но не могу найти. Если вдруг кто делал аналогичное, буду очень признателен за подсказку.
***
P/S: я новичок в Unreal, месяц как изучаю, решил в качестве тренировки перенести интерьер полностью и реализовать сценарии освещения.
Хм... а вот только что попробовал реализовать сначала пункт 2, а после него пункт 1 и стало работать... получается, что где-то что-то не так с именами... хотя именую все логично вроде...
Ребята, кто силен в Blueprint подскажите пожалуйста.
1. Создал BPClass – Actor. Написал короткий сценарий для включения и выключения источника группы светильников (в разных местах). Скопировал в 3 места по комнате, все работает (цель - получить аналог проходных и перекрестного переключателя).
2. Создаю другой BPClass – Actor. Пишу под него другой сценарий (новая группа светильников). Он работает, а первый, тот что работал ранее, - перестает работать.
Все пишу в LevelBP, в отдельных Actor только контроллер подключаю. Пробовал отдельно написать для каждого Actor внутри, но тогда не дает возможность вызвать источник света, как при написании в LevelBP.
***
Пробовал переименовывать, не помогает. Переменную задействовал только в первом случае, во втором просто поставил проверку (вывод на экран текста).
Понимаю, что где-то мелочь какая-то, но не могу найти. Если вдруг кто делал аналогичное, буду очень признателен за подсказку.
***
P/S: я новичок в Unreal, месяц как изучаю, решил в качестве тренировки перенести интерьер полностью и реализовать сценарии освещения.
Хм... а вот только что попробовал реализовать сначала пункт 2, а после него пункт 1 и стало работать... получается, что где-то что-то не так с именами... хотя именую все логично вроде...
Если правильно понимаю, то триггер работает когда я например в него захожу, а мне необходимо при клике мышкой на объекте (переключатель в моем случае в разных местах комнаты).
Суть была в том, что когда я реализую это для одной группы, то все работало, а когда пытаюсь для другой группы светильников - то перестает работать, но позднее я поменял местами и все заработало.
До интерфейсов пока еще толком не дошел, я постепенно изучаю и практикуюсь. Но в любом случае спасибо за подсказку, попробую обязательно с интерфейсом организовать тоже самое.
На сайте c 18.01.2019
Сообщений: 28
Санкт-Петербург
Товарищи софорумчане, спасайте. Недавно взялась за изучение UE ( в моем случае версия 4.27), много всякого почитала и посмотрела, но это не исключило ситуации, когда зашла в тупик в простых на первый взгляд вещах. Проблема 1: Выбрала освещение с помощью Sun Position Calculator. Настройки, которые изменяла, можно увидеть на картинках. И вроде бы результат ничего, но смущает момент: светло даже в тех местах, где свет в таком количестве проходить не должен. Пример на видео - да, между ящиками есть щели, но столько света не может проникать внутрь (и не проникало, когда отдельно использовала SkyLight, Directional Light и т.д.). Из-за этого отсутствуют затенения там, где они должны быть видны с позиции снаружи.
Проблема2: На Plane добавила стандартный материал воды, подвигала под себя цвет и скорость волн. Но в отражении волн уверенно и быстро бегут облака (если я правильно понимаю ), и я не понимаю, как этот скоростной поток остановить)) Cloud speed к этому отношения не имеет. Может, кто-то подскажет, как это замедлить/убрать?