Unreal Engine 4 General Thread

Автор
Сообщение
Возраст:
Пол: М
На сайте c: 03.04.2016
Сообщения: 48
Откуда:

Добрый день, уважаемые знатоки.

Появилась такая проблема: хочу записать видео от первого лица, типа такой ходишь, двери открываешь закрываешь. Но при запуске sequence recorder сиквенция не записывается от первого лица. Т.е. я вставляю в старт плэер камеру, устанавливаю ее на уровень глаз. Запускаю рекордер, начинаю игру и сиквенция ставит только один ключ и всё, никаких передвижений, поворотов головой, просто смотришь в одну точку. Пробовал в других проектах записывать, всё работает. Уже думаю может перекинуть в новый проект, всё затекстурировано и запечено, но это не выход. Нужно понять почему не ставятся ключи, на будущее.

Возраст:
Пол: М
На сайте c: 03.04.2016
Сообщения: 48
Откуда:
Цитата Slazzo:
если есть камера от первого лица в pawne, нужно в шот её выбрать

короче проблема в том, что я нуб. Камера не была привязана к персонажу. А в персонаже не был выбран плэйер)

Возраст: 31
Пол: М
На сайте c: 24.06.2014
Сообщения: 2561
Откуда: Одесса

Подскажите пожалуйста, UE4 в первую очередь во что упирается при сборке Экстерьеров в нем. В ОЗУ или Видеопамять ? Ну, я так то понимаю что красоту всякую можно собирать и на GTX 1070 + 4770K 16GB RAM  впихивая все в 8ГБ видеопамяти. Но если предположить что сцена будет собираться из неоптимизированных ассетов, кривеньких шейдеров, толстых несжатых текстур, высокополигональных объектов. То... В таком случае что в первую очередь станет преградой для адекватной работы ?

Какой из вариантов будет более адекватным :

128ГБ ОЗУ + GTX 3080 10GB VRAM

32GB ОЗУ + GTX 3080 20GB VRAM

Либо тут нужна система "all-around (хороша во всем)", и проц многопоточный шустрый типа 3950Х, и видяха с тонной видеопамяти, и оперативки вагон шустрой ? А что на счет SSD, будет ли иметь значение SATA-SSD или M.2 PCI-E SSD ? Или это только на задел на будущий UE5 будет важен SSD...

И вообще насколько это реально, закидывать в UE4 неоптимизированные всякие деревья и кустики, ну скажем когда объекты в два-три миллиона триссов, оно вообще съедает такие модельки и сколько их накидать можно будет ? А то я помню еще во времена UDK было ограничение вообще в районе 50к Трисов на объект и хоть ты лопни.

Возраст: 21
Пол: М
На сайте c: 15.06.2020
Сообщения: 317
Откуда:
мур_:
хамство.

Пожизненный бан
Цитата Earanak:
И вообще насколько это реально, закидывать в UE4 неоптимизированные всякие деревья и кустики, ну скажем когда объекты в два-три миллиона триссов, оно вообще съедает такие модельки и сколько их накидать можно будет ?

Думаю на этот вопрос можно будет ответить после выхода UE5 smiley-smile.gif

Возраст: 31
Пол: М
На сайте c: 24.06.2014
Сообщения: 2561
Откуда: Одесса

RandomVertex, вопрос в большей степени про то как дела с UE4 обстоят, на данный момент.

UE5 только будет весь 2021 в бете, и еще не факт что в 2021 они полноценно выпустят его.

Репутация: 0
Возраст:
Пол: М
На сайте c: 08.06.2016
Сообщения: 1
Откуда:
Цитата RandomVertex:
Цитата Earanak:
И вообще насколько это реально, закидывать в UE4 неоптимизированные всякие деревья и кустики, ну скажем когда объекты в два-три миллиона триссов, оно вообще съедает такие модельки и сколько их накидать можно будет ?

Думаю на этот вопрос можно будет ответить после выхода UE5 smiley-smile.gif

на самом деле должен съедать, не знаю как сейчас, когда только уе4 вышел проверял на стресоустойчивость так сказать, накидал в левел всякого амна, если мне память не изменят, где то на 7 лямов полигонов - все нормально было, фпс, конечно, просел
Возраст:
Пол: М
На сайте c: 23.09.2009
Сообщения: 7397
Откуда: Киев

Привет ребята. На сегодняшний момент есть решения, как делать тюль в анриле?

Чтоб он был полупрозрачный, и давал также полутень, зависящую от его опасити и складок (как в вирее) - а не просто есть или нет? 

У меня получилось сделать через Two Sided Foliage мат - но полезли косяки изза перекрытия самой шторы в себе. Sort priority не помогает, так как это один меш.

Через сабсюрфейс - пятно от лирект лайта есть, но тогда тюль не пропускает свет. Как только добавляется хоть немного опасити - лезет вот это.

Есть какой-то пайплайн для стандартного тюля? Отключать cast shadow не хотелось бы, например если тюль занимает все окно - хочется реализма.

Рейтрейс пока не юзаю - может в нём есть решение? Перерыл весь интернет - не нашёл подходящий мне ответ, к сожалению (

Возраст: 21
Пол: М
На сайте c: 15.06.2020
Сообщения: 317
Откуда:
мур_:
хамство.

Пожизненный бан
Цитата DoCentttt:
Перерыл весь интернет - не нашёл подходящий мне ответ, к сожалению (

Может так.

Возраст: 31
Пол: М
На сайте c: 16.05.2012
Сообщения: 960
Откуда: Москва

Есть ли в unreal что-то типа relink bitmap или как это вообще корректно делается?

Если ты делаешь migrate не в папку content, а допустим в свою папку, созданную для этого набора (который ты мигрируешь) то связи ломаются хотя путь то отличается всего на одну доп. подпапку.

Мне предлагали перед переносом сделать структуру внутри исходного проекта, а потом уже делать migrate, но в моём не очень большом мире это немного не логично.

Кто-нибудь пробовал уже разобраться с pivot painter?

Хз как сгенерить линкованную иерархию для него.

Возраст: 41
Пол: М
На сайте c: 20.04.2007
Сообщения: 427
Откуда: Киев
Цитата Skap:
Если ты делаешь migrate не в папку content, а допустим в свою папку, созданную для этого набора (который ты мигрируешь) то связи ломаются хотя путь то отличается всего на одну доп. подпапку.

Так все ассеты и блюпринты в папке контент по умолчанию. Импорт пусть прилетает в контент, а потом move в нужное место
Возраст: 31
Пол: М
На сайте c: 16.05.2012
Сообщения: 960
Откуда: Москва
Цитата VES:
Так все ассеты и блюпринты в папке контент по умолчанию. Импорт пусть прилетает в контент, а потом move в нужное место, там 2 варианта реальный перенос или создание ярлыка.

Это старое сообщение. Сейчас уже интересен Pivot Painter

Новый вопрос просто добавился к предыдущему

Возраст:
Пол: М
На сайте c: 17.12.2009
Сообщения: 164
Откуда:
Цитата DoCentttt:
Привет ребята. На сегодняшний момент есть решения, как делать тюль в анриле?

Привет. dithered opacity но очень шумит, зараза.  

Возраст:
Пол: М
На сайте c: 19.02.2012
Сообщения: 594
Откуда:

Наверно глупо здесь спрашивать, но всё же..

Кто нибудь знает, как оставить эффект Lens Flares только от DirectionalLight, а от других источниках убрать?

Возраст:
Пол: М
На сайте c: 23.09.2009
Сообщения: 7397
Откуда: Киев
Цитата coo1erman:
только от DirectionalLight, а от других источниках убрать?

Поиграйся Threshhold

В адекватно настроенной сцене солнце обычно самое яркое, и после определенного порога все остальные источники света отрежутся.

(Сорян, сразу ответить не смог - был занят)

Возраст:
Пол: М
На сайте c: 19.02.2012
Сообщения: 594
Откуда:
Цитата DoCentttt:
Цитата coo1erman:
только от DirectionalLight, а от других источниках убрать?

Поиграйся Threshhold

В адекватно настроенной сцене солнце обычно самое яркое, и после определенного порога все остальные источники света отрежутся.

(Сорян, сразу ответить не смог - был занят)

Я пробовал менять порог, но проблема в том, что эффект настроен изначально под солнце на открытой локации, он достаточно сильный, т.к. локация достаточно жаркая. А при входе в помещение, лампы начинают лупить bokeh. А если сильно завышать порог, то тогда на открытом пространстве не достаточно сильный эффект получается, пропадает нужная дымка. Думал, может через BP как нибудь можно вообще отключить эффект на конкретный ИС.

Возраст: 34
Пол: М
На сайте c: 05.03.2011
Сообщения: 2452
Откуда: Krasnodar

Это все постпроцессы. А значит они работают в экранном пространстве. Источник света исключить не получится, а вот поставить второй постпроцесс в интерьер можно, в котором нужно будет просто увеличить порог или отключить вовсе эффекты линзы. На то они и созданы, эти постпроцессы. 

Возраст:
Пол: М
На сайте c: 19.02.2012
Сообщения: 594
Откуда:
Интересно, а кроме форума Unreal Engine есть какие нибудь русскоязычные форумы, где можно пообщаться на тему решения некоторых игровых моментов в UE? Что то погуглил, но вообще ничего не нашел.
Возраст: 34
Пол: М
На сайте c: 25.02.2009
Сообщения: 2342
Откуда: Kyiv
Цитата coo1erman:
Интересно, а кроме форума Unreal Engine есть какие нибудь русскоязычные форумы, где можно пообщаться на тему решения некоторых игровых моментов в UE? Что то погуглил, но вообще ничего не нашел.

Гуглпереводчик достаточно хорошо переводит, в хроме в контекстном меню есть перевод прямо на странице. А лучше английский подтянуть, особенно если хотите развиватсья в этом направлении.

Возраст: 34
Пол: М
На сайте c: 05.03.2011
Сообщения: 2452
Откуда: Krasnodar
Цитата coo1erman:
Интересно, а кроме форума Unreal Engine есть какие нибудь русскоязычные форумы, где можно пообщаться на тему решения некоторых игровых моментов в UE? Что то погуглил, но вообще ничего не нашел.

За 6 лет изучения анрила я не посмотрел ни одного урока на русском) Только англ. и офф. справка. Хотя англ у меня на самом начальном уровне

Возраст:
Пол: М
На сайте c: 19.02.2012
Сообщения: 594
Откуда:
Цитата Skorpionchik:
Цитата coo1erman:
Интересно, а кроме форума Unreal Engine есть какие нибудь русскоязычные форумы, где можно пообщаться на тему решения некоторых игровых моментов в UE? Что то погуглил, но вообще ничего не нашел.

Гуглпереводчик достаточно хорошо переводит, в хроме в контекстном меню есть перевод прямо на странице. А лучше английский подтянуть, особенно если хотите развиватсья в этом направлении.

Это всё верно, только вопрос не в языке. С пол года работаю в английской студии, особых проблем нет с пониманием, но ещё тяжело составлять сложно-составные предложения. С русскоязычными ребятами было бы как то проще что то обсуждать, а здесь тематика форума не та, вряд ли ответы какие то получу.

Читают эту тему: