В 3dsMax самый простой и интуитивно понятный инструмент для развертки.
очень спорное заявление. UVlayout гораздо лучше с развертками работает. Не знаю как вы сотни тысяч трисов разворачивайте в максе, но UVlayout гораздо шустрее разворачивает
Не всегда корректно импортирует обратно. И ещё не нравится, что на одну операцию, нужно нажать как минимум три клавиши, когда кусков много, процесс развёртки основательно затягивается
В 3dsMax самый простой и интуитивно понятный инструмент для развертки.
очень спорное заявление. UVlayout гораздо лучше с развертками работает. Не знаю как вы сотни тысяч трисов разворачивайте в максе, но UVlayout гораздо шустрее разворачивает
Не всегда корректно импортирует обратно. И ещё не нравится, что на одну операцию, нужно нажать как минимум три клавиши, когда кусков много, процесс развёртки основательно затягивается
Знакомая штука
Ровняйте ЮВ и больше реюза используйте, иначе не пройдете этот тест
Не всегда корректно импортирует обратно. И ещё не нравится, что на одну операцию, нужно нажать как минимум три клавиши, когда кусков много, процесс развёртки основательно затягивается
фиг знает, у меня все отлично всегда импортировалось обратно в макс, и на аналогичную операцию в Максе точно не меньше нажатий клавиш требуется, а еще там есть фишка что достаточно развернуть один шелл и все идентичные можно в несколько кликов по аналогии развернуть.
Развертка в максе в "пару кликов". Остается только дорезать некоторые шелы, релакс и выровнаять немного руками, и упаковать в нужный размер, отмаштабировав под заданый тексель денсити.
Смотрю вы пытайтесь нас убедить что в Максе лучше всего делать развертку?
Бесспорно в Максе есть фишки которых например нет в UVlayout (развертка по групам сглаживания, по ID и т. д.)
Но и в UVlayout есть фишки которых нету в максе, к тому же при большом поликаунте он работает гораздо шустрее макса. К разным моделям нужен разный подход. Тут никто не говорил что для разверток нужно пользоваться исключительно UVlayout и ничем больше. Все инструменты можно комбинировать, что-то делать в Максе, что-то в другом софте. В этом то и отличие профессионального подхода от любительского, профи не зацикливается на одном софте, а использует инструментарий наиболее подходящий для данной ситуации. Поэтому не вижу смысла меряться развертками. Каждый выбирает свой подход. Но зацикливаться на одном софте это отсутствие гибкости и, как следствие, потеря скорости.
В этом то и отличие профессионального подхода от любительского, профи не зацикливается на одном софте, а использует инструментарий наиболее подходящий для данной ситуации.
хех,Вы бы,перед тем как снисходительно делить на профи/нуб, узнайте где "любитель" работает и что знает.)))
Не соглашусь, прыгать с одного ПО на другое это тоже может вылиться в потерю времени, плюс нужно время на изучение иного ПО. Да, есть свои плюсы, но не у всех есть возможность купить все программы, чтобы увеличить свою производительность труда. Но это касается, конечно, только ПО, а вообще в 3ds max есть почти все, что необходимо для 3d работы в сфере дизайна, плюс плагины.
хех,Вы бы,перед тем как снисходительно делить на профи/нуб, узнайте где "любитель" работает и что знает.)))
во-первых,я не называл никого нубом и не переходил на личности. во-вторых я делаю выводы исключительно на том что человек говорит, а он пытается убедить что пользоваться надо только Максом, а это, как я считаю, не самый профессиональный подход. В максе и скульптить можно попытаться, только почему-то это делают в другом софте. В-третьих я не призывал никого пользоваться исключительно UVlayout, я говорил что он шустрее и удобнее в некоторых случаях. Повторюсь, каждый сам выбирает себе инструментарий, но при этом нам не обязательно доказывать что Макс лучший, везде есть свои плюсы и минусы, и умение подбирать нужный софт в зависимости от поставленной задачи, никогда лишним не будет. И в-четвертых я что-то не нашел в портфолио Скорпиончика ни здесь, ни на геймдеве, ни на скетчфабе, ни на артстейшн каких-то работ гениального уровня.
Не соглашусь, прыгать с одного ПО на другое это тоже может вылиться в потерю времени, плюс нужно время на изучение иного ПО.
погуглите пайплайн создания персонажий и игрового окружения и увидите, что никогда это не делается в одном софте, 3d-artist должен уметь работать не только в Максе, а еще в куче программ.
то что ты работаешь в ААА проекте, не значит что пайплайн у всех ААА проектов одинаков. Чем больше софта ты знаешь тем лучше.
Не соглашусь, прыгать с одного ПО на другое это тоже может вылиться в потерю времени, плюс нужно время на изучение иного ПО.
погуглите пайплайн создания персонажий и игрового окружения и увидите, что никогда это не делается в одном софте, 3d-artist должен уметь работать не только в Максе, а еще в куче программ.
то что ты работаешь в ААА проекте, не значит что пайплайн у всех ААА проектов одинаков. Чем больше софта ты знаешь тем лучше.
Я не настаивал на мононоплизации на одном ПО.
Я посоветовал делать ЮВ в максе, потому что это самый оптимальный вариант, особенно в данном случае.
ЗЫ. Отображение растяжений было в максе давно, последние лет 5 точно.
Я посоветовал делать ЮВ в максе, потому что это самый оптимальный вариант, особенно в данном случае.
в данном случае это такой же оптимальный вариант, как и сделать это в UVlayout, или Unfold, все зависит от того какой софт вы лучше знаете. Развернуть голову можно и там и там одинаково быстро, и прошу заметить фишка с отображением растяжений появилась только в поседнем максе, а он пока еще достаточно глючено работает, поэтому только ради разверток я бы его устанавливать не стал.А в UVlayoute можно разобраться за день, лишним точно не будет