На сайте c 30.08.2010
Сообщений: 362
Москва, м. Павелецкая
Цитата sermen:
кстати попробывал на простой сцене. вроде быстро рендерит, но ирмапа пока выйгрывает 15 секунд:)
смотри скриншот выше прикрепил кое как, там та сцена, и настройки и рендер тайм примерный.
Просто получается, что заканчивается просчет кэша и сразу начинается рендер, у меня четверь уже отрендериться успеем пока пройдет просчет ирмапы + время на рендер+доф
тут все дело в Clr Tresh и то что 260 сабдивов на матах и брутфорсе ничего еще не значит, да цифры нереальные, но это оптимизация дает кристально чистые пасы
кстати попробывал на простой сцене. вроде быстро рендерит, но ирмапа пока выйгрывает 15 секунд:)
смотри скриншот выше прикрепил кое как, там та сцена, и настройки и рендер тайм примерный.
Просто получается, что заканчивается просчет кэша и сразу начинается рендер, у меня четверь уже отрендериться успеем пока пройдет просчет ирмапы + время на рендер+доф
тут все дело в Clr Tresh и то что 260 сабдивов на матах и брутфорсе ничего еще не значит, да цифры нереальные, но это оптимизация дает кристально чистые пасы
супер. щя калупаюсь:) надо будет опробывать на больших сценах
На сайте c 30.08.2010
Сообщений: 362
Москва, м. Павелецкая
Цитата sermen:
а можешь еще подсказать. я англ не владею. Слой SampleRate зеленые, желтые и красные пиксили это что? http://clip2net.com/s/i7KI2Z
Я так думаю, что красные и желтоватые участки показываютЮ, что на эти участки сэмплер в данном случае то что ты выставляешь в DMC фигачит туда больше семплов на один пиксель чем на участки с синими и зелеными штуками. Короче говоря с помощью этого паса можно увидеть, что если не трогая DMC семплер оставить его по дефолту, и повышать сабдивы на матах и лайтах, то все будет становиться чище
я англ не владею. Слой SampleRate зеленые, желтые и красные пиксили это что?
в статье написано, что красного много допускать низя, это показатель первичных лучей, там в статье схема есть, если красного много, то много первичных отскоков принимается на пиксель
касательно разговора о брют форс, у меня в рэй 2.40, не 3, но после прочтения статьи, первый раз захотелось попробовать, раньше всегда лайт кэш+ ИМпользовалась, брют ни разу не пробовала.
Скажу, проект неновый, специально черепицу не удаляла, деревья, оставила всё как есть, только камеру поставила новую
брют первичка, лайт кэш вторичка
сабдивы на брют 30
Clr Tresh-по дефолту
нойз 0,01
ДМС 1-8
сабдивы на источники света 32
хдр+ дом лайт
доф родной, камера сабдивс - 10
время рендера 3 часа
разрешение 1600х1600
компьютер, простите, ребята, я в железе мало понимаю, скажу, работаю на ноуте Asus G75 VX, 16 гб памяти
Эту же сцену с того же ракурса попробовала с Лайт кэш + ИМ, как обычно - почти 5 часов. ИМ повисла надолго на занавесках в окне, а там стекло, люстра, цветы, материал двусторонний.....
На сайте c 30.08.2010
Сообщений: 362
Москва, м. Павелецкая
2Sanfura ну вот видишь))) Тут можно ДМС вообще не трогать, весь прикол в том чтобы повышать сабдивы на материалах и источниках освещения)) ну и Clr tresh)) так что в плане времени/кач это отличный вариант)) потому что ир мапа это долго) был рад подсказать)))
спасибо за пинок, я бы ещё нескоро до брют форс доехала бы :), столько страшилок написано в сети
думаю, ИМ буду использовать в сценах, где по большей части матовое всё, двусторонних материалов мало, преломлений, по времени рендера точно выиграет. В других же сценах буду пробовать использовать брют, поскольку, если сложить вместе просчёт ИМ+ рендер - брют кажется выигрывает