Я немного выпал из этого направления, хотел бы подтянуть знания и поэтому интересно за современный рабочий процесс.
Задача 1: Анимированная растительность.
1.1 Ветер:
- Если создано в GrowFX там же "вентилятором" и дуем.
- Если не создано в GrowFX можно в максе через нойз.
- Трава анимируется в ForestPack'e
С этим направлением более-менее понятно.
1.2 Рост:
- GrowFX
- SpeedTree не рассматриваю, по причине того, что есть GrowFX.
1.3 Опадание листвы:
- Как я понимаю в GrowFX это не реализовано. Надо думать, как частицами. Кто бы как делал? При условии, что не просто воткнуть эмитер в центр дерева и чтобы оттуда листья выдувало, а реально чтобы опадали вплоть до того, чтобы дерево осталось голым. Из того что мне видится. Привязать по частице к каждому листку и их "уронить", вместе с геометрией.
Задача 2: Дождь.
- tyFlow. Но зараза дорогой. Бесплатный, как я понимаю со всем функционалом, только считаешь на одном ядре. Под обучение же может зайти?
- PhoenixFD. Как вообще в нем? Бегло глянул уроки от RedefineFX вроде довольно легко.
- Максовские частицы. Ими раньше анимировал, проблема в том, что надо было отдельно делать брызги, разводы на воде и потом замешивать это все с частицами. Вариант не рассматриваю ибо долго. Хочется чтобы эти вопросы решал движок симуляции.
Задача 3. Снег.
- PolySnow. Для статики неплохо. Видел можно анимировать снегопад, но на объектах генерация происходит отдельно? Т.е. есть ли вариант чтобы он падал и оставался на поверхности? Или вариант через анимацию несколько стадий статического?
Задача 4. Огонь.
- PhoenixFD. Вроде неплохо справляется с небольшими кострами/каминами, факелами и т.д.
Задача 5. Вода.
- PhoenixFD. Тоже как я понимаю, справляется с любой задачей от рекламы напитков, до шторма в океане.
Задача 6. Люди.
- AXYZ Anima. Это бесспорно сейчас стандарт.
Есть ли у кого опыт по любой из задач или кто готов порекомендовать другие плагины? Плагины могут быть платные, купить за разумную стоимость не вопрос. К примеру, если вопрос за частицы, то покупать Thinking Particles не стану, ибо есть альтернатива дешевле tyFlow, но по возможности хотелось бы ковыряться в "народных" версиях, либо уже готовом/купленных инструментах.
Пока остро вопрос стоит с опадаем листвы с дерева, дождь и снег.
Я как-то в максе делал через систему частиц, но давно ещё было, до ParticleFlow. В целом всё очень удобно, ещё добавляешь воздействие ветра с натроенной турбулентностью - вообще красота. Листья разными можно сделать через Multi/Sub-object, тогда материалы рандомно назначаются на частицы. Самая большая неприятность в этом процессе заключалась в том, что при столкновении листвы с препятствием, коллизия считается только по пивоту, и таким образом при крупных планах листва наполовину затревает в другой геометрии что ппц как ненормально выглядит. Как это побороть не знаю, да и не надо оно сейчас.
Через пару месяцев планирую практику. Пока есть время четко определиться с рабочим процессом и подготовительно посмотреть уроки. Поэтому пришел на форум, вдруг кто уже ковырялся и может отговорить от планируемых мною плагинов к использованию.
darknia, по листве вот что нашел. Отложил в закладки.
Вроде то, что нужно. Огорчает пока tyFlow. 500$ за лицензию еще ладно. Частицы дешевыми никогда не были, но возобновление подписки 300$ и то, в первый месяц. Если чуть запоздал, придется покупать снова за полную стоимость. За такие деньги он мертвым грузом лежать не должен, а активно окупать себя.
Если есть желание поковыряться и поизучать, то лучше Гудини. Причины (навскидку):
- цена. 250 баксов в год - и вот всё что душа пожелает, всё что могут перечисленные Вами плагины (за исключением Гроу ФХ) и ещё очень много всего, что эти плагины не умеют. Так что экономия, ну а в случае "народной" версии крякать надо одну программу, а не несколько плагинов, а чем меньше кряков - тем больше стабильности.
- экономия времени на обучение. На первый взгляд выглядит странно, но так и есть - каждый новый плагин надо осваивать заново, у него своя специфика работы, свой интерфейс и т.п. В Гудини же всё в одной логике и разобравшись с одной операцией, другие изучать легче.
- взаимосвязанность процессов. Все нужные данные можно передать с геометрии в симуляцию и обратно, разные симуляции при необходимости можно легко заставить влиять друг на друга. Вы можете заставить Феникс и Тай Флоу влиять друг на друга, чтоб, например, с деревьев под действием Тай Флоу отрывались именно те листья, по которым бьют капли дождя, сделанные в Фениксе? Вряд ли. Пример, возможно, неудачный, но думаю что суть мысли Вы уловили. Или ещё пример - один и тот же ветер с одной и той же интенсивностью колышет деревья и влияет на дождь, делая его косым.
- очень большой контроль над симуляцией и пост-обработкой симуляции, в Гудини часто можно не симулировать 100500 раз пока не удастся найти нужный результат, а взять более-менее подходящую симуляцию и довести её результат до ума, причём неразрушающим способом.
Минус - легко с деревьями из Гроу ФХ не получится, нужно будет думать свой риг для них. Но если его сделать один раз, потом можно пользоваться. Я, кстати, хочу себе сделать пайплайн по переносу растений из Гроу ФХ в Гудини. Но раньше зимы вряд ли возьмусь. Мне представляется, что это не особо сложно, я как-то ковырял Гроу ФХ, у них динамика реализована очевидно - через градиент вертекс колора, можно попробовать на ВЕКСе или даже в ВОПах в Гудини написать свою систему симуляции под это - а с учётом процедурности Гудини достаточно написать такую систему один раз и потом скармливать ей любые Гроу ФХ растения.
StarTraveler, спасибо за ответ. Мысль конечно очень здравая. Зная Гудини открывается куча интересных возможностей. Дали много пищи для размышления.
До Вашего сообщения в моей голове была мысля использования вышесказанных наработок сугубо под архвиз. Чтобы ролики делать поинтереснее. Но с Гудини можно смотреть сильно шире. Цена более чем приемлема. Уроков тьма. Задумался очень и очень крепко.
Конечно, есть ещё минус Гудини, о котором стоит написать. Я не пробовал, но бегло смотрел доки по Вантажу, и там нет Гудини. Если я правильно понял, то vrscene в Вантаже поддерживаются только из Макса, Майи и Синьки. Но если Вы не юзаете Вантаж, то можно в самом Гудини рендерить, Вирей там неплохо реализован.
StarTraveler, вантаж пока не изучал, но рассматривал, как альтернативу облета в анриале. В качестве промежуточного этапа.
Скажите пожалуйста, а есть ли возможность экспорта в макс для рендера?
Конечно - алембик, USD, vrscene или ВирейПрокси. Можно ещё так делать - ROP FBX в Гудини может сохранять и вертексный кеш (xml), который потом Максовский модификатор Поинт Кеш прочтёт, так что можно не кидать из Гудини в Макс всю геометрию, а кинуть чисто кеш анимации.
StarTraveler, а чем lab generator
не деревянный? ) хоть с ригид, хоть с велум:
grdesigner, подписка на неплохие лекции
на патреоне может быть платной, но думаю, $10 + инди (или народная на время учёбы) разумнее, чем по 500 за плагин
* в макс (майку, движки) можно вставлять hda-ассеты c тоннами процедурных настроек, только запаковывать надо внимательно, чтобы не потерять что-то в пути
aӀех Лаб Генератор очень хорош, я его крутил немного, мне понравился, но для Гроу ФХ уже есть огромная и шикарная библиотека готовых деревьев (MaxTree). И вопрос, как я понял, в использовании этих деревьев. Зачем создавать то, что уже есть?
grdesigner, вдруг поймал себя на мысли, что постоянно экспортирую .vrscene из 3Д Макса чтоб рендерить в Майе или Гудини, но ни разу не делал обратного - Максом как рабочей программой не пользуюсь уже несколько лет, не удаляю его именно потому, что под него есть MaxTree и Эвермошены, которые потом можно экспортить в .vrscene.
Решил проверить - а то совет даю, а работает ли? Проверил - работает, Вирей 5.2 у меня и в Гудини, и в Максе, .vrscene из Гудини замечательно рендерится в Максе. Оно может пригодиться если нужно перенести для рендера всю сцену, например если скаттерили в Гудини. Если же просто какой-то объект, то можно обойтись тем, что я говорил в предыдущем посте - вертексным кешем, алембиком, Вирей Прокси.
а, в этом смысле. тогда, конечно, можно и совмещать — что-то из библиотеки, что-то кастомное из гудини, пусть расцветают все цветы без упаковок по 500 баксов )
aӀех, я еще на все смотрю через призму архитектруной визуализации. Генерирование дерева в Гудини, вряд ли, кто то оплатит. Тем более, что вопрос пока закрыт плагином GrowFX + покупкой моделей MaxTree с исходниками. Если надо, что то докручиваю, но чаще всего дальше изменения сида и размера веток не заходит. Шевелить листья на ветру, не сказать, что умею, но в своей практике пару раз делал. Надо возобновить знания. Пока больше смотрю в сторону частичного использования уже имеющихся знаний, нежели получения альтернативного решения задач.
Цитата aӀех:
подписка на неплохие лекции на патреоне может быть платной, но думаю, $10 + инди (или народная на время учёбы) разумнее, чем по 500 за плагин
на время учебы безусловно в приоритете народные, чтобы неспеша, с перерывами ковыряться.
Цитата StarTraveler:
Если же просто какой-то объект, то можно обойтись тем, что я говорил в предыдущем посте - вертексным кешем, алембиком, Вирей Прокси.
Спасибо, это хорошие новости. По большому счету, если регулярно использовать вирей в двух и более ПО, то покупка лицензии сразу на все за 700$/год вполне оправдана.
grdesigner, так речь ведь про удобную шевелилку ) можно те же деревья из библиотеки скормить гудини и обшевелиться вволю ) я просто задался вопросом, чего не умеет гудини в контексте за исключением гроу + опадающие листья, дождь и снег в наборе инструментов одного "плагина" )
aӀех, как в Гудини не знаю, но в гроуфх удобно то, что у тебя есть доступ к каждому генератору (ствол, первичные ветки, вторичные и т.д.). Ветром уже воздействовать на каждую группу отдельно. Т.е. ствол шевелится неспешно, валко, при этом последние мелкие ветки могут гнуться ого-го как.Если такое можно "скормить" Гудини на базе библиотечных деревьев, либо экспорта линий из гроу, на которые в гудини сгенерировать меш - круто.
grdesigner, не думаю, что он подхватит его генераторы, но воздействовать на разные группы импортированной геометри конечно сможет, особенно если создать риг
grdesigner, поначалу может запутать ) важно понять контексты, которые содержат специфические данные/инструменты(ноды-модификаторы) и взаимодействуют между собой, примерно как структура папок с перекрёстными ярлыками — sop для геометрии, dop для динамики, shop для шейдеров и т.п.
Вариант не рассматриваю ибо долго. Хочется чтобы эти вопросы решал движок симуляции.
если этот вопрос будет решать движок симуляции, это будет примерно до твоей пенсии решаться. сорян, но надо быть упоротым чтобы симулить дождь, если речь о продакшен качестве..