Визы. Нужна помощь от профи.

Автор
Сообщение
На сайте c 24.12.2010
Сообщений: 898
Туркменистан
Цитата Disah:
колько раз на кнопочку By Layer в Rendering Control....пока га

Да вы прикалываетесь что ли Adaptive amount до 0,85 сбрасывать??? В два раза время рендера увеличит, и артефакты мало вероятно уберет. 0,93 вообще минимум самый который опускать можно где то

Цитата trasten:

Артефакты - плохо настроенный GI.

Добавьте в Render Elements VrayGI и посмотрите что у Вас там получается.

Если все хлопьями и с артефактами начинаем крутить настройки GI

IM + LC 

IM low/Mid - подкрутите для начала настройки Irradiance Map - Subdivs 60-100 (у меня 80 всегда стоит) и Interp. Samples 40-80 (у меня всегда на 60)

LC 

Subdivs 1000

Sample Size 0.01-0.02

Scale - Screen

Retrace - off

Pre-filter off

Filter - off

Use for glossy rays - off

Store direct light - on

Leak  0.8                          (Кстати у кого есть инфа по этой настройке? что она делает?)

Ну и если хлопья не уйдут то крутить уже свет и смотреть дальше настройки

На сайте c 14.09.2012
Сообщений: 266
Переславль
Цитата DizArtWork:
Да вы прикалываетесь что ли Adaptive amount до 0,85 сбрасывать??? В два раза время рендера увеличит

Шумы они такие - чем больше время рендера, тем меньше они уходят.

В моем пресете "Production" настройки от разработчиков, т.е. универсальные. Из своего опыта да и многие профи советуют для хорошего качества рендера в новых версиях V-ray настройки лучше не менять. Если нужно быстрее можно подкрутить настройки примерно как, в "Mid" 0,9. или 0,92...  В сочетании с Denoiser, брутфорс работает просто отлично, можно получать картинки быстро, без шумов и со страховкой от хлопьев.

В общем если мне не верите вот последняя актуальная информация по настройке рендера

https://vimeo.com/167603476  

На сайте c 24.12.2010
Сообщений: 898
Туркменистан
Цитата Disah:
Цитата DizArtWork:
Да вы прикалываетесь что ли Adaptive amount до 0,85 сбрасывать??? В два раза время рендера увеличит

Шумы они такие - чем больше время рендера, тем меньше они уходят.

Простите, а Вы хоть понимаете что и для чего крутите? 

Судя по Вашим настройкам при повышении max сабдивов в семплере картинка должна становиться чище. 

Так же, при понижении adaptive amount она должна тоже становиться чище. (В этом случае не буду спорить, но эт о сильно тормозит рендер)

Итак, настройка сэмплера. Что же дают Вам эти два значения Min/Max subdivs? 

Добавьте в Render Elements Vray SampleRate. И о чудо! Мы видим где тормозит рендер. Чем синее картинка (поставьте ради интереса 1/100 ) тем время рендера, а соответственно просчет сэмплера меньше. 

В Вашем случае по идее должно быть наоборот. Для драфта 24 саба для продакшена 8

И я бы еще посоветовал галочку включить Use Local Subdivs. Что бы настраивать отдельно сабы на материалах и на свете

Есть куча уроков по оптимизации настроек рендера

К примеру:

https://andreykozlov.ru/v-ray-render-optimization/  

На сайте c 14.09.2012
Сообщений: 266
Переславль
Цитата DizArtWork:
Простите, а Вы хоть понимаете что и для чего крутите? 

понимаю, потому что делаю тесты

0e20d69bcba2be67dfc531d4a9250a75.jpg

Цитата DizArtWork:
И я бы еще посоветовал галочку включить Use Local Subdivs. Что бы настраивать отдельно сабы на материалах и на свете

А разрабы не советуют. Эту галочку вообще оставили только для галочки, хотя потратили все последние годы разработки ради того, чтобы мы больше не крутили вручную то, что должна делать программа. И по тестам делали это не зря.

Цитата DizArtWork:
Так же, при понижении adaptive amount она должна тоже становиться чище. (В этом случае не буду спорить, но эт о сильно тормозит рендер)

8,5 это настройка по умолчанию, как отправная точка, я ее в своих настройках только повышал.

Цитата DizArtWork:
Есть куча уроков по оптимизации настроек рендера

Есть куча, есть урок по ссылке 2014 года, есть Грант Варвик настройка семплирования V-ray 3.3   https://vimeo.com/167603476 

На сайте c 24.12.2010
Сообщений: 898
Туркменистан

Цитата Disah:
Цитата DizArtWork: И я бы еще посоветовал галочку включить Use Local Subdivs. Что бы настраивать отдельно сабы на материалах и на свете А разрабы не советуют, эта галочка вообще появилась в выключенном состоянии только что бы не травмировать психику людям с закоренелыми привычками.

По вашем фоткам можно сказать по сути нечего, т.к вы семплер крутите без настройки света и матов. Настраивайте семплер изначально просто на геометрии.

Много ли нам разрабы советуют хорошего? 

При включенной галочке у нас получается что все материалы в сцене семплер обрабатывает с одними сабами. И изменить мы их никак не можем.

Следовательно, нам это усложняет жизнь тем что мы нихрена не можем настроить свет и материалы. А свет и материалы у нас работают по разному, в зависимости от количества, объема и всяких прибамбасов.

Следовательно что и как мы настраиваем рендер теперь? 

1 - Крутим семплер без материалов и света. Что дает нам семплер? Смотрим в элементах все тот же синий экран и видим где у нас будет он дольше думать. Настраиваем на максимум синего в сцене.  (У меня стоит 1/25-30 обычно)

2 - Ставим солнце и окружение и порталы (Если есть окна) НАстраиваем сабы порталов что бы чуток шумели, т.к. потом основными ИС внутри комнаты мы это подправим. Чаще на порталы включаю галку Store with IM. Потому что дает меньше шума.

3 - Ставим источники света и настраиваем сабы на них смотря в Render Elements VrayLightning

4 - Включаем материалы. Можно по отдельности. Отрендерили, посмотрели на синий экран, если появляется зеленоватое, а тем более красное, крутим сабы на отражении/прозрачности (в зависимости от материала). Так же посматриваем на Render Elements VrayReflection/Refraction. Не путать чистые отражения если стоит бамп. Там будет зеленоватый цвет полюбому. 

5 - Хотя это 4 пункт. Включаем GI без материалов. Смотрим на Render Elemenst VrayGI и убираем хлопья и  артефакты накруткой сабов в Ир мапе. LC особо тут роли не играет. У меня стоит постоянно 1500 выше крыши хватает.

Ну по сути все. 

Скрины своих настроек не могу скинуть т.к. почему то не загружаются фотки, но постараюсь их все написать что у меня стоит по умолчанию сразу.

Global Switches

Override depth (refl/refr) - On 2

Probablistic lights - off

Image Sampler

Type - Bucket 

Min Shading rate - 2

Image Filter - off

Bucket image sampler 

Min subd - 1

Max subd - On 25-30-40

Noise treshold - 0.015-0.02

Bucket width - 24

Global DMC

Lock noise pattern - off

Use local subd - On 

Subd mult - 1

Min samples - 16

Adaptive amount - 0.93

Noise threshold - 0.01

Color Mapping 

Type - Reinhard

Multipilier - 1

Burn - 0.3

Mode - Color mapping and gamma (не забываем выключать галку во фрейм буфере что бы не пережигать опять гамму)

GI

IM/LC все по умолчанию, иногда в светлых сценах включаю AO

IM

Preset - Low/Mid В основном на Low стоит

Subdivs - 60-100 (в основном 80)

Interp samples - 40-80 (в основном 60)

LC

Subd 1000-1500

Sample size - 0.02

Scale - screen

Retrace - off

Show calc - On

Use camera path - off

Pre filter - off

Use for glossy rays - Обязательно OFF (на стеклах появляются ужасные отражения)

Store direct light - on

Filter - off

System 

Embree - on

Dyn mem limit - 0

Default geometry - Static

Настройки некоторых лампочек по сабдивам 

Порталы  - Sky portal ON

Simple - OFF

Store with IM - ON

Subdivs - (сейчас 64 стоят) 32-256 (в зависимости от размеров порталов, размеров сцены и тд

Основной свет в комнате сабы 100-256 (тоже смотря какая сцена и сколько источников света.

В последнее время начал за камерой ставить еще один источник света в отличие от основных, типо вспышка. Мигом улетает весь шум. 

Не знаю, вроде все написал. ничего не упустил

По галке на лайтах Store with IM

Store with irradiance map – When enabled and Irradiance map is used as a GI engine, V-Ray will calculate the effects of the VRayLight and store them in the irradiance map file. The result is that the irradiance map is computed more slowly but the rendering takes less time. You can also save the irradiance map file and reuse it later.

На сайте c 14.09.2012
Сообщений: 266
Переславль
Цитата DizArtWork:
семплер крутите без настройки света и матов. Настраивайте семплер изначально просто на геометрии

ну вообще то там есть вода, бамп, металл, стекло. размытые отражения и прозрачность. свечение. куча источников света, люстра тяжелая...

На Max Subdivs 100 тест показал больше времени на 10-15% при одинаковом уровне шума.

9523829c0e2d0dad227426485152805c.jpg

Цитата DizArtWork:
При включенной галочке у нас получается что все материалы в сцене семплер обрабатывает с одними сабами. И изменить мы их никак не можем. Следовательно, нам это усложняет жизнь тем что мы нихрена не можем настроить свет и материалы. А свет и материалы у нас работают по разному, в зависимости от количества, объема и всяких прибамбасов

Теперь все это контролируется путем установки уровня шумов в свитке Global DMC. Народ пугаете, в корону побегут после таких постов.

На сайте c 26.06.2015
Сообщений: 124
Шымкент
Читают эту тему: