Внимание! Опрос! Какую топологию Вы бы выбрали?

Автор
Сообщение
На сайте c 29.03.2016
Сообщений: 5
Всем привет! Социальный опрос! Какую из ниже продемонстрированных топологий Вы бы выбрали? Поверхность совершенно плоская. Модель для риал-тайм движка. Провожу опрос в целях интереса, а не ради советов. Так что от Вас нужна только цыферка! Заранее благодарен всем за участиеsmiley-smile.gif

На сайте c 05.11.2018
Сообщений: 3
3, сам привык так делить, да и выглядит как по мне лучше всего. А если по кол-ву трисов то первые три одинаково подходят имхо)
На сайте c 31.03.2011
Сообщений: 9962
Renderfarm

для реалтайм движка, если поверхность абсолютно плоская, то выбирать надо ту, в которой будет меньше поликов, топология в таком случае никакого значения не имеет, посмотрите игровые модели и все станет ясно, там главное минимальный вес модели, насколько это возможно без потери формы и качества шейдинга, 

т.е. наиболее рациональными будут 1,2,3

На сайте c 20.04.2010
Сообщений: 2380
UA
6
На сайте c 29.03.2016
Сообщений: 5
Цитата xpp_nd_ruphus:
для реалтайм движка, если поверхность абсолютно плоская, то выбирать надо ту, в которой будет меньше поликов, топология в таком случае никакого значения не имеет, посмотрите игровые модели и все станет ясно, там главное минимальный вес модели, насколько это возможно без потери формы и качества шейдинга

Вы, верно, не внимательно читали, что я написал... Я НЕ спрашиваю, как лучше, я спрашиваю, кто какой выбор бы сделал! 

На сайте c 21.04.2009
Сообщений: 1226
Ангарск
6
На сайте c 27.08.2008
Сообщений: 56

К сожалению, все неправильные.

Это легко проверить, посмотрев FPS при 100К копий. Треугольники выигрывают.

На сайте c 31.03.2011
Сообщений: 9962
Renderfarm
1monk только при 1-3, будет самое минимальное количество треугольников, если достроить все ребра и избавиться от квадов
На сайте c 05.11.2018
Сообщений: 3
Цитата 1monk:

К сожалению, все неправильные.

Это легко проверить, посмотрев FPS при 100К копий. Треугольники выигрывают.

Ваш вариант тоже к сожалению не правильный) Так как ваш вариант это просто разбиаение до конца на трисы варианта 4. Если бы вы учитывали то что движок и так всё поделит на трисы вы бы учли их кол-во. В первых трех вариантах, кол-во треугольников сводится к 12-ти. А в варианте 4, ровно как и в вашем варианте, оно равно 16-ти. Что совсем не рационально)

На сайте c 27.08.2008
Сообщений: 56
Хм...Мало вариантов. Рассмотрим проблему глубже, может оставить один прямоугольник с картой опасити?
На сайте c 13.05.2014
Сообщений: 561

По настроению.

Энивэй, сейчас не 90-е/начало нулевых, что бы дрожать за лишний трис. Исключение мобилки.

На сайте c 08.10.2008
Сообщений: 613
Город, где есть Финбан.
6
На сайте c 24.05.2009
Сообщений: 10212
Под настроение 3, 4 или 6. В зависимости от внешнего вида целой модели. Диагонали не люблю, в режиме отображения сетки сложно понять форму объекта. В частности я про вариант 2 и 5. Правда на данных моделях это не особо показательно. Плюс так же надо учитывать анврап где пойдут швы.
На сайте c 13.12.2016
Сообщений: 147

вообщето вариант только вариант 4, потомуто при сглаживании он даст правильное сохранение характера формы, и имеет небольшое количество поли.

более того, в этом варианте абсолюдно неважно как встанут треугольники.

и его достаточно удобно в ручную редактировать.

текстура ляжет более менее равномерно, небудет кусков гдеее много, а где совсем нет.

1,5 и 7 -отстой полный

2 - так автоматически делает машина, зачем человек?), про недлостатки этого варианта говорить не буду.

На сайте c 14.06.2012
Сообщений: 2845

Внимание! Опрос!

:-)

Внимание совет! Уберите эти воскл знаки, ибо думается, что кому-то из демпингующих топологеров очень плохо стало

На сайте c 07.09.2018
Сообщений: 150
Харьков
4. так как треугольники там приемлемы..
На сайте c 12.11.2010
Сообщений: 112
4
На сайте c 01.03.2010
Сообщений: 413
Екатеринбург\Ереван
4. Только посередине добавил бы еще один горизонтальный луп.
На сайте c 12.08.2014
Сообщений: 126
Сочи

4 , 6

На сайте c 11.02.2018
Сообщений: 2046
Сальск
4
Читают эту тему: