Вопрос по связям параметров в 3dmax

Автор
Сообщение
На сайте c 27.02.2008
Сообщений: 138
Чернигов
Привет всем


Хочу сделать анимацию секторного механизма, где колесо 1 через bone2 будет вращать сектор, который в свою очередь будет двигать рейку (Скрин прилагаю). Анимацию хочу задать связями, костями и линком.
Используя кости (bone1, bone2, bone3) и обратную кинематику HISolver смог связать колесо с сектором (там разное плечо),

а вот на связи сектора с рейкой вышла проблема - связь с помощью Wire parameters установить не смог, рейка просто не перемещается!!!



1wFTi.jpg

Я вижу проблему в том, откуда брать родительский параметр для Wire parameters:
- Сектор 1 связан линком с bone3, поэтому в его контролерах поворота по нулям (хотя в низу в поле поворота по Y он отображается - 79,94 на картинке)
- аналогичная ситуация с самой bone3, её параметр поворота высчитывается обратной киниматикой, он отображается, но где записывается - непонятно
- пробывал ставить угломер (protractor01) связывая кость bone3 и Dummy01 - угол отображается (79,9342 на картинке), но в контролерах через CurveEditor для protractor01 ничего нету

Может кто знает, что я делаю не так, или как такое сделать проще - помогите пожалуста :!:

P.S. На картинке на панели модификации отображены параметры protractor01, а в низу параметры поворота для выделеного объекта - сектора
На сайте c 27.02.2008
Сообщений: 138
Чернигов
ещё исходный скрин


FGNa9.jpg
На сайте c 27.02.2008
Сообщений: 138
Чернигов
Видно придёться вручную - ключевыми кадрами это делать
На сайте c 30.08.2009
Сообщений: 438
Львов
Может через манипуляторы (те, что в хелперах) установить связи? т.е установить зависимость угла поворота сектора с положением рейки. Сори, если ляпнул глупость, но я когда-то подобное делал именно так.
За подробным описанием работы манипуляторов вам лучше обратиться к "гуглу", ибо я уже не припомню, как это все настраивать, но уверен, что эту проблему я бы решал именно через них.
На сайте c 27.02.2008
Сообщений: 138
Чернигов
Pivotpoint, спасибо за совет, почти правильно.
Я тоже пытался так сделать, о чём писал выше (угломер-хелпер по англ. - protractor). Проблема в том, что с его помощью угол увидеть можно (Поле Angle на панели modifi), а задать зависимость на него нельзя так как в трэках анимации protractorа окна curve editor кроме координат его места расположения, которые постоянны, ничего нету (всё обыскал, если где и есть то не там).
Хотя понимаю что теоретически это точно возможно, ведь данные то отображаються, и команда Select and link их использует, но где эти данные записаны мне непонятно.

Если кто подскажет, где храняться координаты (в. д. случае поворота) объекта, которые отображаються в низу окна, в полях X, Y, Z и как их использовать для связи с другими объектами, считайте задача решена
На сайте c 27.02.2008
Сообщений: 138
Чернигов
!!!УРА!!! Додумался
Насколько всё просто оказалось!!!

Я столько времени морочился, а оказалось всего то нужно:
-хелпер обычный - 1 шт
-нажать Select and link - 2 раза
-снять ненужную галочку в нужном окне - 5 раз

И ВСЁ РАБОТАЕТ!!!

А теперь по порядку:
1. создаём хелпер на ободке в точке контакта рейки и сектора
2. Привязываем его Select and link-м к сектору
3. На панели Иирархии в закладке Link info в разделе Inherit (наследование) снять галочки на передавание поворотов(X,Y,Z) и перемещений (Y,Z)
4. Привязываем Select and link-м рейку к хелперу
5. Перестаём парить себе мозги этой проблемой - задача решена


1N2K4i.jpg


P.S. Может это ещё кому-нибудь поможет.

И ещё - снимать галочки надо в положении когда все части сходяться (в исходном) иначе несовпадение положения останеться
На сайте c 27.02.2008
Сообщений: 138
Чернигов
Поспешил я с выводами
Вышеописаный метод решает задачу только частично
При таком подходе на рейку передаёться х-совая составляющая вращения сектора, а не окружная, то есть ближе к моментам когда сектор меняет направление вращения - набегает большая погрешность (разница между дугой, которую прошёл сектор и прямой -которую прошла рейка, а дуга больше)

Так -что вопрос остаётся открытым , нужно связывать параметры уравнением а не обычным линком
На сайте c 27.02.2008
Сообщений: 138
Чернигов
Привет Всем, решил продолжить изучение анимации, и опять встал вопрос.

Можно ли при использовании обратной кинематики костей или объектов вместо костей, временно выключать её, пользоваться прямой кинематикой, а потом включать опять?

Вот к примеру в бипеде руку можно анимировать одновременно и прямой и обратной кинематикой. А как настроить аналогичным способом свою связку бонов или объектов? Ведь при простом использовании HD Solver движения можно производить только путём перемещения последней кости, а первая и промежуточные самому передвигать не получается.

Если кто видел где статью на эту тему или знает ответ, помогите пожалуйста, + с меня гарантирован

Добавлю ещё что в HI IK Solver есть такая галочка, как выключить IK на время, но этот тип решения мне не удалось корректно настроить, скорее всего потому что в моей цепочке 6 костей, а этот метод нормально перемещает тока первые 3, HD Solver подошёл идеально не считая того, что в нём нет этой нужной кнопки
На сайте c 27.03.2008
Сообщений: 706
serrr88
Я вот тут поднимал тему ссылка .
На сайте c 27.02.2008
Сообщений: 138
Чернигов
Спасибо за ссылку kofsh, я как раз занимаюсь подобным, тому что во втором ютубовском ролике показано. Многие ответы в твоей теме мне помогли
Читают эту тему: