Vray 3.3

Автор
Сообщение
На сайте c 09.09.2010
Сообщений: 4921
m.s.k.

c1d7b378a7b0369b2d3d6ff0c4c1fa74.jpg

в помощь

На сайте c 16.08.2013
Сообщений: 10
Москва

Парни, все перепробовал. Сейчас вообще рендер не запускается=)))))))))))

Цитата kingstones:

c1d7b378a7b0369b2d3d6ff0c4c1fa74.jpg

в помощь

У меня эта карта и стоит....

Цитата Ayfat:
Вообще разработчики советуют в версии 3.3 использовать стандартные настройки и не менять вообще ничего. То есть можно сбросить настройки вирея (переключиться на сканлайн и обратно) и рендерить.

И так тоже пробовал!

вирей 3.3 стоит на 16 максе. все лицензия. не думал что столкнусь с такими проблемами... когда раньше вообще такого не было....

На сайте c 06.08.2013
Сообщений: 1895
Москва

Fidel_che, еще раз говорю, в прогрессиве ноиз треш трогать не надо, как на 0 стоит так и оставляй.

Цитата http://docs.chaosgroup.com/display/VRAY3MAX/Image +Sampler+|+Anti-Aliasing#ImageSampler|Anti-Aliasing-ProgressiveSampler
Noise threshold – the desired noise level in the image. If this is 0.0, the entire image is sampled uniformly until either the Max. subdivs value is reached or the Render time limit is reached.

На сайте c 14.03.2013
Сообщений: 190
Ryazan
Ну если рендер вообще не запускается после сброса настроек - надо сцену смотреть
На сайте c 14.01.2010
Сообщений: 1668
Минск
Цитата irishman:
еще раз говорю, в прогрессиве ноиз треш трогать не надо, как на 0 стоит так и оставляй.

Подкрепляю!

Нужно ставить 0. Иначе Вирей будет думать, что выствленный 0.001 - это и есть нужный порог, на котором нужно остановиться и дальше чище уже не будет. А с 0 , будет идти до победного конца, пока не вычистит.

Это если речь идёт о прогрессивном семплере. 

ПС. А чего Вы GGX Brdf не используете? Работая в 3.30, использовать Blinn для металла...GGX куда вкуснейsmiley-rolleyes.gif

На сайте c 21.12.2007
Сообщений: 2239
Санкт-Петербург
Цитата Sanfura:
ПС. А чего Вы GGX Brdf не используете? Работая в 3.30, использовать Blinn для металла...GGX куда вкусней

Человек шум победить не может, а вы ему о моделях шейдеров.

На сайте c 16.08.2013
Сообщений: 10
Москва
Цитата Sanfura:
Цитата irishman:
еще раз говорю, в прогрессиве ноиз треш трогать не надо, как на 0 стоит так и оставляй.

Подкрепляю!

Нужно ставить 0. Иначе Вирей будет думать, что выствленный 0.001 - это и есть нужный порог, на котором нужно остановиться и дальше чище уже не будет. А с 0 , будет идти до победного конца, пока не вычистит.

Это если речь идёт о прогрессивном семплере. 

ПС. А чего Вы GGX Brdf не используете? Работая в 3.30, использовать Blinn для металла...GGX куда вкуснейsmiley-rolleyes.gif

Надо попробовать, я об этом не знал!

На сайте c 14.01.2010
Сообщений: 1668
Минск
Цитата Medonozza:
Человек шум победить не может, а вы ему о моделях шейдеров.

о шуме я написала сразу, в начале сообщения, а про шейдеры уже написано с пометкой поскриптум позжеsmiley-biggrin.gif. Вы же читали сами.

На сайте c 29.05.2011
Сообщений: 1748
по ссылке с Яндекса

Цитата Sanfura:
Нужно ставить 0. Иначе Вирей будет думать, что выствленный 0.001 - это и есть нужный порог, на котором нужно остановиться и дальше чище уже не будет. А с 0 , будет идти до победного конца, пока не вычистит. Это если речь идёт о прогрессивном семплере.

Всё как раз строго наоборот. Надо ставить нойз-трэш, это оптимизирует рендер и позволяет не считать лишние пиксели (которые уже нойз-трэш прошли). В этом как раз преимущество враевского прорессива над короной. Корона топорно будет считать всё изображение, даже на тех пикселях, которые уже вычистились, а в вирее можно проставить трэш, и те области, которые уже не шумные (сам нойз-трэш подбирается экспериментально перебором и тестовыми рендерами, обычно 0,001-0,007) считаться не будут, разгружая проц и позволяя ему все мощи перекинуть на пока еще шумные области.

Цитата irishman:
Noise threshold – the desired noise level in the image. If this is 0.0, the entire image is sampled uniformly until either the Max. subdivs value is reached or the Render time limit is reached.

Где тут указания, что надо ставить на 0?Тут написано, что трэш - это желаемый уровень шума. Если он на 0, всё изображение сэмплируется однородно пока либо до макс.сабов дело не дойдёт, либо время не выйдет.

На сайте c 14.01.2010
Сообщений: 1668
Минск
Цитата In-design:
Всё как раз строго наоборот. Надо ставить нойз-трэш, это оптимизирует рендер и позволяет не считать лишние пиксели (которые уже нойз-трэш прошли). В этом как раз преимущество враевского прорессива над короной. Корона топорно будет считать всё изображение, даже на тех пикселях, которые уже вычистились, а в вирее можно проставить трэш, и те области, которые уже не шумные (сам нойз-трэш подбирается экспериментально перебором и тестовыми рендерами, обычно 0,001-0,007) считаться не будут, разгружая проц и позволяя ему все мощи перекинуть на пока еще шумные области.

Я говорю из собственной практики. Делала помещение, детскую. Поставила трэшхолд на 0.003. прогрессив просчёт остановился сам, а шум остался недосчитанный, то есть он посчитал, что 0.003 - это его чистый результат. Пришлось пересчитывать с нулевым трэшхолдом. Дождалдась до чистоты и остановила рендер. 

Можно спорить и обсуждать, кто прав дальше, конечно. Можно делать, как ты говоришь.

Лично я на прогрессив трэшхолд ставлю теперь всегда только 0. Так как в моей практике работает так. Не в теории. Никого не принуждаю, но своим опытом готова делиться-)

На сайте c 29.05.2011
Сообщений: 1748
по ссылке с Яндекса
Sanfura просто 0,003 был недостаточным порогом шума. Надо предварительно регионом тестить самые шумные места на рендере, подбирать нужное значение трэша, и ставить его на финалку.
На сайте c 06.08.2013
Сообщений: 1895
Москва

In-design, ты прогрессивом пользовался хоть раз? попробуй. заметил что в нем нет пассов? так вот это аналог короновских, только короне пофиг на чистоту тех или иных областей, а врай семплирует до этого порога везде так что картинка по шуму однородна, а не как в короне в светлых местах нет шума в темных есть если пассами ограничивать.

Цитата In-design:
0,003 был недостаточным порогом шума.

недостаточным для чего? если в ноиз трешолде будет не 0, то чистой картинка не будет ни при каких условиях.

На сайте c 14.01.2010
Сообщений: 1668
Минск
Цитата irishman:
если в ноиз трешолде будет не 0, то чистой картинка не будет ни при каких условиях.

есть такое. из практики показывает, что в прогрессивном только ноль для чистого результата. Ну, если не сермат без бликов в открытой сцене без углов и прочего, конечно

На сайте c 29.05.2011
Сообщений: 1748
по ссылке с Яндекса
Цитата irishman:
In-design, ты прогрессивом пользовался хоть раз?

последнюю неделю гоняю в хвост и в гриву параллельно с короной.

Цитата irishman:
заметил что в нем нет пассов?

Не заметил. Я на них сейчас смотрю.

1d5983a1e227c52ba9c06260543d00c3.JPG

Цитата irishman:
так вот это аналог короновских, только короне пофиг на чистоту тех или иных областей, а врай семплирует до этого порога везде так что картинка по шуму однородна, а не как в короне в светлых местах нет шума в темных есть если пассами ограничивать.

0 в нойзтрэше - это не рендер до нулевого шума, это однородное сэмплирование всей картинки без остановки по нойз-трэшу. Т.е. при 0 врай даже нойз в пикслеях считать не будет, он будет однородно лупить картинку пока либо пассы не кончатся (квадрат Max.Subdivs), либо время.

Если настроена нормально камера по выдержке и iso, то даже шум 0,001 (иногда нужно меньше, подбирается опять же рендером регионами на самых шумных областях) в большинстве случаев будет незаметен.

Цитата irishman:
недостаточным для чего? если в ноиз трешолде будет не 0, то чистой картинка не будет ни при каких условиях.

Поставь нойзтрэш меньше 0,001, и будет тебе чистая картинка))) Разница между короной или враем с нойзтрэшем = 0 и враем с нойзтрэшем > 0 только в том, что под конец рендера корона/врайNT=0 будет лупить по всей картинке и тратить мощности проца на уже нешумные области, а врай будет лупить только там, где до нойз-трэша еще не дошло.

На сайте c 07.06.2012
Сообщений: 467
ХОХЛАНД

Так я не понял, чё за дела?!!

6 листов обсуждений, я истек слюной.

ГДЕ ССЫЛЬ??? (оф сайт не предлагать)

На сайте c 06.08.2013
Сообщений: 1895
Москва
In-design, понял, туплю, сори..

cc19e9bbb5491e35fe5aec8b02b87fbb.jpg

все равно не отменяет это моего утверждения, 0 поможет точно от шума.) к слову, компрессия хайлайтов как в короне, которая тебе так нравится, во врае есть. в вфб в настройках экспокоррекции.

На сайте c 29.05.2011
Сообщений: 1748
по ссылке с Яндекса

irishman , бывает, не запаривайся.

0,0001 тоже точно поможет от шума, только разница в том, что при 0 проц будет лупить по областям, где считать уже даром не надо, а при маленьком трэше он быстро забьёт на лёгкие области, где трэш пройден, и кинет все ресурсы на сложные, и ты за то же время получишь более чистую картинку. Просто ставить рендер на нойзтрэш - глупость. А вот в связке с ограничением по времени - самое то. Есть у тебя 12 часов на рендер 3х ракурсов - ставишь батч по 4 часа на каждый, с маленьким нойз-трэшем, и спокойно идёшь отдыхать, в полной уверенности, что комп всё посчитет оптимально.

Да, Highlight Burn я видел и пользую. Но он более грубо работает, чем аналог из Короны. Про это и говорил. Но в принципе уже привык к нему. Теперь только нехватает интерактива короновского. RT не предлагать, ибо гадость)))

На сайте c 14.01.2010
Сообщений: 1668
Минск

In-design

Так а Dynamic threshold же. То есть рендер сначала нажимает на более шумные и тёмные места, а потом уже едет на более чистые.

На сайте c 29.05.2011
Сообщений: 1748
по ссылке с Яндекса
Цитата Sanfura:
Так а Dynamic threshold же.

Это что, это где?

На сайте c 14.01.2010
Сообщений: 1668
Минск

In-design

Цитата из релиза 3.30:

Цель этого в основном устранить необходимость для пользователя, вносить какие-либо изменения в параметры качества для image sampler. Вы конечно же можете сделать это если захотите, но не много людей умудряются достичь лучшего времени рендера, играя с индивидуальными настройками, а в основном получается только хуже. V-Ray знает совсем немного о визуализируемой сцене но он вполне адекватно может выделить семплы на свое усмотрение. Некоторые улучшения так же коснутся этой области в следующих сборках.

Dynamic noise threshold for the progressive sampler. По умолчанию, он постоянно включён и существует очень мало причин изменить это. Если вы все же собрались сделать это, то отключить его можно командой MaxScript:renderers.current.progressive_dynNoiseThreshold=0(по умолчанию значение 30).

Он работает при использовании progressive render с noise threshold и постепенно снижая его пока он не достигнет указанного значения. Результатом является то, что промежуточные изображения имеют более гибкое значение noise levels, заставляя рендер потратить сперва больше усилий на шумных частях. Таким образом, пользователь имеет более полное представление о конечном изображении и, если рендер будет прекращен по истечении определенного времени, это гарантирует, что на данном этапе времени это будет лучший результат, который возможен. Если рендер не ограничен по времени, то в конечном итоге он сойдется к тому же изображению, просто способы получения результата будут разными.

Разница для многих сцен на самом деле не такая большая и она действительно позволяет производить изображения более однородного качества при работе с progressive sampler. Помимо этого, V-Ray будет выводить сообщения о текущем noise threshold в окне сообщений V-Ray, так что вы можете воспроизвести такое же качество позже если это необходимо.

Читают эту тему: