VRay. Устойчивый рендеринг.

Автор
Сообщение
На сайте c 15.04.2007
Сообщений: 366
выделяешь фур и правой кнопкой
На сайте c 29.05.2008
Сообщений: 2032
Украина
это знаю, как в прокси не знаю)
На сайте c 04.12.2007
Сообщений: 3
Споров по тому, какой режим использовать Static или Dinamic ходит очень много и очень давно. По сему решил добавит к тому, что уже сказано, то что удалось раскопать мне. Не буду нарушать уже сложившуюся традицию "домохозайской" терминологии.
И так начнем:
По поводу Static или Dinamic, все вышеописаное верно, но хочу добавить от себя. Использовать режим Dinamic, как панацею от всех болезней конешно можно, но и из Static можно поиметь много полезностей, хотябы кучку сэкономленого времени. Так как если оперативки хватает, то Static отрендерить гораздо быстрее чем Dinamic. По этому перехожу в Dinamic только когда уже "иначе" никак.
Теперь подробнее о том самом "иначе"
Ситуации когда оперативки ну уж совсем не хватает..
1. Proxy объекты - что это и с чем их едят расписывать не буду, думаю любой юзатель 3ds max+vray средней продвинутости знает об этом.
2. Использовать при рендере Bakcburner. Даже если у вас всего одна машина и о сетевом рендеринге речи не идет, его все равно стоит использовать, так как он позволяет во время рендера вырубить сам 3ds max и слить из нашей кастрюльки (оперативки) минимум 600 mb (примерно столько весит пустой макс, загруженый в оперативу + сама сцена, которая тоже весит не мало, раз уж речь зашла о нехвате памяти)
3. Если используете Vray buffer, то не поленитесь установить разрешение этого буфера прямо в его настройках, а не ставить галку "брать разрешение с дефолтного буфера". У стандартного же нужно выставить минимальное разрешение, так как во время рендеринга он все равно загружается в память и отьедает нашего супа.
4.В Bakcburner есть функция построчного рендеринга, часто использую даже при небольшом разрешении кадра, тоже экномит место в кастрюльке (только не забудте отключить, отображение статистики в буфере кадра, иначе каждая строка будет помечатся инфой сколько времени потрачено на пересчет и.т.п. Да и еще НИКАКИХ РУССКОЯЗЫЧНЫХ ЗНАКОВ В ПУТЯХ К ТЕКСТУРАМ ФАЙЛАМ И В САМИХ НАЗВАНИЯХ ТЕКСТУР И ВСЕГО ОСТАЛЬНОГО ЭТО ТАБУ, Bakcburner, в отличии самого макса их не понимает)
Вобще использование всех пунктов позволяет НЕ ПЕРЕХОДИТЬ в Dinamic еще довольно долго, а следовательно конечный результат будет получен в несколько раз быстрее.

Дальше: Обращу внимание на счетчик под названием Facelevel coef. По умолчанию он установлен в значение 1.0 Этот счетчик напрямую связан с Log.txt, который появляется при рендеринге.
Многие отключают этот Log в связи с его назойливостью, а зря!
При тестовом рендере, когда вся или почти вся геометрия уже занесена в нашу сцену, смотрим внимательно в наш Log и ищем строку "Average faces/liaf" скорость просчета увеличится если удерживать его значение около 4,0000. Ниже не имеет смысла - быстрее уже не будет, а оператвки отожрется порядком. Регулируется он как раз счетчиком "Facelevel coef" (чем меньше значение Facelevel coef, тем меньше "Average faces/liaf" Почему и как это работает расписывать в этой статье не буду, это уже не для раздела домохозяек, а уже для шеф-поворов.

Идем еще дальше:
Смотрим в наш Log.txt и ищем строку "Max tree depth" эта строка напрямую зависит от одноименного счетчика в выкладке "System" (по умолчанию стоит 80). Тут все просто, если при рендеринге в логе значение "Max tree depth" приблизилось к 80, то в выкладке system стоит его добавить, но остарожненько, посколько большие значения тут же скажутся на стабильности системы (в 95% случаев можно оставить по умолчанию).
Счетчик Min. liaf saze рассматривать не буду, с его помощью тоже можно немного сэкономить во времени, но уже с потерей в качестве, всегда оставляю по умолчанию.

Вобщем если после всего вылеты не прекратились (вылеты связаные с недостатком оперативной памяти, часто встречался с тем, что аварийное закрытие происходило из-за неккорректно смоделеных или затекстуреных объектов), чтож, ну тогда ничего не остается, как переключится в режим Dinamic и идти спать.
На сайте c 17.10.2006
Сообщений: 11377
Казань
MiniIa
а можно поставить 64-х битку, режим auto и сразу идти спать, не мучаясь
На сайте c 16.12.2009
Сообщений: 549
Владивосток. Россия
а ничего страшного что уже с версии SP3 есть версия Auto помимо Static и Dynamic?
наиль подрезал )
На сайте c 04.12.2007
Сообщений: 3
Как показали эксперементы режим auto, по скорости ничуть не быстрее режима Dinamic, а посему не вижу в нем смысла.
На сайте c 16.02.2010
Сообщений: 198
Украина, Николаев
к странному не совпадению обстоятельств, я ставлю СТАТИК на 2000 - 2500 при моих 3000 мегабайтах и все работает на ура! Раньше был 1 гиг и вирей просто не то, что слетал, он отказывался начинать рендерить, писал не хватает динамической памяти, а ща 3 гига и на 2500 летает, если две сцены рендерю одновременно то по 1100 - 1200 межек ставлю, но тут появляется проблема торможения легкого и закрытия браузера иногда, не говоря о Фотошопе (тем более CS 5) система на 4 ядра, 3 оперы, 1000 видюхи ( +250 на 3D )

Но все равно + за пояснения, сам догадывался про такое, но не был уверен! Хотя понятия СТАТИК И ДИНАМ сами за себя говорят)))) СПС ВЕЛЫКЭ!!!!)))))))
На сайте c 04.12.2007
Сообщений: 3
Рендерить на одной машине сразу 2 сцены конешно изврат, но было и такое, если уж такая сильная необходимость есть, то советую не только оперативку поделить, но еще и ядра развести под разные процессы. (2 ядра на один макс и 2 на другой макс) Лично я бы рендерил все через Bakcburner, получилось бы в общей сложности быстрее, потому как 2 загруженых макса, сами по себе Гига 1,5 в оперативки занимают.
На сайте c 29.01.2010
Сообщений: 11
Не знаю как я попал в эту древнюю тему, начал читать. Сразу что-то не понравилось.... Потом даже прочитал все комменты.
И НЕ ОДИН! человек не заметил откровенную чушь, которая сводит всё до откровенного хлама. Начинается с самого первого скриншота и до последнего.
Особенно порадовало "Взглянем на мониторинг, вав!!! котел с верхом, машина загружена 100%, а сбоев нет."
Автор не там смотрит использование оперативки.
PF Usage это не использование оперативки, это выделение памяти в файле подкачки.
Занятую оперативку нужно было смотреть так: в поле Physikal memory
Total минус Available.
Репутация: 0
На сайте c 13.06.2012
Сообщений: 1
У меня 16 гб оперативы, на динамик ставлю 11000 мб, использует всего 2,6 гб,, куча свободного места, могу еще с верху игры тяжелые играть,, но хочу поставить наибольшее использование, но незнаю как , я могу использовать 11 гб, но он не дает... Что делать незнаю(
На сайте c 04.09.2008
Сообщений: 13666
Уфа
GARIKGL
посмотрите раздел железо, там подробно расписано
Читают эту тему: