Всем привет. В процессе освоения новых для себя технологий связанных с некорректной работы нормал бампа в максе.
Не раз замечал что есть косяки при попытки использовать лоу поли модельки в максе. Разбирая тему лоупольности в архвизе уткнулся в тупик. Может быть есть кто то, кто имеет опыт работы с запеченными лоуполи модельками в максе или что-то знает об этом. Или может быть нам вместе удастся найти какие-то решения.
На данный момент для меня есть несколько открытых вопросов, информации о которых мне не удалось найти. Если вы обладаете такой информацией или источником где это можно найти - буду очень рад совету.
1) Самая банальная тема, которая встречается даже у многих моделек в базе.
Начиная с определенного значения силы нормал бампа материал перестает усиливать эффект, а просто начинает покрываться некими "полигонами" . Кто знает почему так происходит и что с этим делать?
2) Более интересная тема. Возможно ли добиться в виерее\короне полноценной работы нормал бампа. Что-бы он не только имитировал неровности, как обычный бамп или дисплейсмент. Но и имел влияние на группы сглаживания. Ведь без этих свойств карты нормал бампа становятся почти бессмысленными для архивиза и легко заменяемы обычным ЧД дисплейсментом.
Что я имею ввиду?
Так выглядит сетка нашей модели
Так выглядит наша модель уже с нормал бампом почти в любом реалтам редакторе. Нормал бамп не только имитирует неровность но и регулирует блики на гранях создавая имитацию мягкой фаски
А вот что мы получем в нашем максе:
1) Рендер БЕЗ нормал бамп нашего элемента. 2 Варината. С настроенными группами сглаживания и скрин где все одной группой сглаживания
И тоже самое. Но уже с включенным по дефолту нормал бампом на 30 (тут даже на 30 вылазят эти полигональные квадраты на плоскости, хотя в текстуре там нету ничего абсолютно)
Внимание вопрос. Чем мы заслужили такое обращение нормал бампа к нам. И что с этим можно сделать?Неужели в архивизе действительно нету способов сделать полноценную лоу поли или модель со сложными эффектами?
Ребята, кто как-то ориентируется в теме - буду рад услышать ваше мнение.
Всё прекрасно работает. Постоянно с SP кидаю запеченную нормалку в vray, нет никаких проблем с отображением. Накрутить нормаль вряд ли получится, должно быть значение 100.
Нормалку покажите? Вирей прекрасно справляется с рендером нормалок, я этим пользовался уже более 10ти лет.
Так же проверяйте формат нормалки (ДиректХ или ОпенГЛ, отличаются инвертированым зеленым каналом.
И еще юзайте 16 бит нормалку, особенно на глянцевых поверхностях, 8бит будет давать подобные артефакты, особенно если нормалка сильно градиентная.
Менять группы сглаживания после запекания нельзя, сама нормалка это разница между нормалями лоу и хай, потому она всегда должна быть 100 интенсивности и на лоу должны быть нормали (группы сглаживания) как при запекании.
Гамма 1,0 используется для всех текстур, кроме цвета и спекуляра. Глосс, дисплейсмент, бамп, нормалка, всякие маски должны иметь гамму 1,0.
input gamma 1.0 (ну это само собой), flip green (война OpenGL с DirectX), нормал бамп всегда в единичке (по виреевскому 100%) больше 100 низзя, вектор выворачивает. Обычно с выполнением этих пунктов никаких проблем с нормалками не было, все как в другом софте.
На сайте c 29.04.2010
Сообщений: 1066
Тольятти /Самара/ Воронеж
Цитата quantum_4141:
Внимание вопрос. Чем мы заслужили такое обращение нормал бампа к нам. И что с этим можно сделать?Неужели в архивизе действительно нету способов сделать полноценную лоу поли или модель со сложными эффектами?
чтож вы саму карту нормалки и высот не покажите...
Карта Нормалей. Как мне кажется тут придратся не к чему
Цитата Skorpionchik:
Так же проверяйте формат нормалки (ДиректХ или ОпенГЛ, отличаются инвертированым зеленым каналом.
Тут ДиректХ, Но по иднн это влият только на направление (+ или -) На не на саму эту кривизну)
Цитата Skorpionchik:
Менять группы сглаживания после запекания нельзя, сама нормалка это разница между нормалями лоу и хай, потому она всегда должна быть 100 интенсивности и на лоу должны быть нормали (группы сглаживания) как при запекании.
Все логично, как то даже не задумывался, полезная информация, спасибо.
Цитата Skorpionchik:
Гамма 1,0 используется для всех текстур, кроме цвета и спекуляра. Глосс, дисплейсмент, бамп, нормалка, всякие маски должны иметь гамму 1,0.
Цитата ViTcore:
input gamma 1.0 (ну это само собой), flip green (война OpenGL с DirectX), нормал бамп всегда в единичке (по виреевскому 100%) больше 100 низзя, вектор выворачивает.
А где имено эту инпут гамму надо выстаялть на 1.0 ? в настройках чего? В натрейках вирей нормал бам такого парамтера нету.
Т.е. я правильно понял слот нормал бамп всегда должен иметь = 100 ? А интенсивность надо уже крутить внутри карты "модификатара" вирей нормал бамп?
Т.е. я правильно понял слот нормал бамп всегда должен иметь = 100 ? А интенсивность надо уже крутить внутри карты "модификатара" вирей нормал бамп?
Нормалка не имеет интенсивности, по сути нормалка это группы сглаживания, только не ограниченые количеством полигонов, а количеством пикселей на самой текстуре.
интенсивность как раз и есть бленд или сила сдвига векторов и этому есть практичное применения
Покажите практичный пример? Особенно как это проявится на хардах и кривых поверхностях.
Группы сглаживания это понятный "способ" управления нормалями, в мае, например, для этого хард/софт эджи, но смысл такой же, в максе с 2016 версии тоже можно хардами/софтами оперировать вместо групп сглаживания. Соответственно карту нормалей можно услоно приравнять к группам сглаживания, в чем легко убедиться если запечь сферу без групп сглаживания на такую же сферу с одной группой.
Поставил нормал бамп на 100. Но где этот интупт=1 . Так и не нашел. ???
Результат все еще с поломаными полигонами
По поводу этих нормалок столько мифов уже. В основном все ноги растут из уроков в стиле " как настроить материал кирпича" И там крутят и верятя уже готовые нормалки из текстур паков. Как хотят. В итоге ниформации как работать с норлакой как чатью лоуполи моделики в вмрее практически нету, или я не нашел так просто.
А на кирпиче любая неровность уже хорошо получается
На кирпичах хорошо получается, потому что ложится на плоскость, где группы сглаживания не важны.
Не удевительно что я это ненашел. Т.к. при перетягивании текстуры драг этд дроп этого окна нету по просту.
Или есть где-то еще этот параметр.
В общем мы выходи на правильный путь.
НО
Вот следующие непонятки.
На нижней грани модели остались эти "полигоны". Но это именно на нижней грани, а не на самой модели.
Т.к. под номером 1 эта же моделька перевернута дном вверх, но артефакт все равно остался снизу. Что это может быть? есть идеи?
И все таки есть ли рычаги и сысмл оказывать вляние на интенсивность нормалки? Или какая есть, така и будет?
Цитата .Kin:
то, что полики по периметру, на кромке - у вас они на нормалке так запечены. при запекании сделайте больше итераций на сглаживание одной группой
Это не так. Как уже говорил не все так просто. Темболее что в мармасете ( реалтаймовый движок) эта нормалка отрабатывает на отлично просто. Скрин выше был.
Те "пузастости с градиентом на гранях" в карте нормали уже не попадают на ЮВ. Это уже просто продожение от конца грани ЮВ простроилось.
Соответственно карту нормалей можно услоно приравнять к группам сглаживания, в чем легко убедиться если запечь сферу без групп сглаживания на такую же сферу с одной группой.
вот это уже бред, сглаживание это алгоритм который смешивает нормали соседних лиц в одинаковой групе, карта нормалей ничего не сглаживает, они уже должбы быть как-то сглажено до запекание
Цитата quantum_4141:
Так выглядит сетка нашей модели Так выглядит наша модель уже с нормал бампом почти в любом реалтам редакторе. Нормал бамп не только имитирует неровность но и регулирует блики на гранях создавая имитацию мягкой фаски
Ну вы хоть мои скрины первы посмотрите. Это все абсолютно одна и таже модель. Разница только в наличии карты нормалей. Видно же что тут идет иммитация и сглаживания и рельефа
что то вы делаете не так точно. даже шов виден и видны полосы поперечные
Ну тут уже немного все ужато. Т. это скирн в интернет. У меня в ПСД лучше качество конечно.
Ну если присмотретя, то может и на оригинальной тектуре можно что-то увдеть. Но это явно не такие "рубленные топором" полигоны, как у меня. Это вооще на ренде не должно быть замето для человека
Вот эти явно зеленые справа и явно розовые столбы уже не попадают на саму разверту. Это оставшиеся лучи от проекции, которые заполняют пустоту
А горизональные искажения\полосы. Это наверняка компенсация угловатости изгиба лоупольки. Что и логично.
А горизональные искажения\полосы. Это наверняка компенсация угловатости изгиба лоупольки. Что и логично.
Не даже. А наскрине они виднее.
А во вторых это компенсация ломаных граней на лоупольке. Т.е. иммиация выпоклостей между полигноами где по факту на лопольке ее нету.
Я так эото понимаю.
Как не крута дело точно не в этом. Да и лучше нормальку текхнички получить особо невозможно. Там всего-то везде пару параметров при запекании. Кроме битности и разрешения регулировать нечего
Угловатость на нижней грани будет исчезать в зависимости от ракурса, обусловлено малым количеством граней. Можно вылечить дополнительнйо геометрией при необходимости.
Для меня прям день открытый сегодя. С транно что так мало инфы есть про нормал мап в вирей\корона. Дальше кирпичей ничего не нашлось. А тут вон оно как все!