Все о Vray Normal Bump

Автор
Сообщение
На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2326
Kyiv
Цитата quantum_4141:
А в чем запикалось? Уже понял

Запекалось в максе ж, обычным сканлайном через рендер ту текстур. Обычно я сабстансом пеку, но тут лень было экспортить, есл ивсе можно по месту запечь.

Цитата quantum_4141:
С транно что так мало инфы есть про нормал мап в вирей\корона. Дальше кирпичей ничего не нашлось. А тут вон оно как все!

Вирей/корона это стихия архивизеров в основном, особенно в русскоязычном сообществе. А большинство архивизеров с нормалками не дружат. Ищите информацию просто по нормалке, она универсальна для всех рендер движков.

У Вас сейчас зеленый канал соответсвует формату ОпенГЛ, для макса ДиректХ дефолтный, просто инвертните зеленый канал в фотошопе и все будет отображатсья правильно.

На сайте c 01.09.2014
Сообщений: 520
я в мармасете и запекал
На сайте c 25.04.2008
Сообщений: 2505
Цитата Skorpionchik:
Так же проверяйте формат нормалки (ДиректХ или ОпенГЛ, отличаются инвертированым зеленым каналом.

как это проверить? если честно, задолбался уже рендерить клоузапы чтобы выяснить этот момент. есть же, наверняка, адекватный способ?

На сайте c 25.05.2015
Сообщений: 1083
крск
Цитата GorillaZ:
как это проверить? если честно, задолбался уже рендерить клоузапы чтобы выяснить этот момент. есть же, наверняка, адекватный способ?

на глаз видно же, особенно если заранее знаешь, что выпуклое, а что впуклое

ну или в чб зеленый глянуть, если глазики выпадают

На сайте c 29.04.2010
Сообщений: 1066
Тольятти /Самара/ Воронеж
Цитата quantum_4141:
Справа хайполька. Я так понимаю.

нет, это вроде одна и таже лоуполи. и вот там, где расхождение геометрий лоу и хай - там немного бажня лезет. по-идее нужно чтобы лоуполька максимально соответствовала геометрии хайпольки

вирей норм и в мультипликации\кино. там хороший инструментарий по освещению

Цитата ViTcore:
на глаз видно же, особенно если заранее знаешь, что выпуклое, а что впуклое

однажды, взглянув на потолок ты увидишь, что угол не вогнут, а выпуклый...))

но дело тут не в том, как это мы воспринимаем-  главное чтобы верно понимал рендер движок и соответственно реагировали ис в нём

На сайте c 01.09.2014
Сообщений: 520
Цитата ViTcore:
Цитата GorillaZ:
как это проверить? если честно, задолбался уже рендерить клоузапы чтобы выяснить этот момент. есть же, наверняка, адекватный способ?

на глаз видно же, особенно если заранее знаешь, что выпуклое, а что впуклое

ну или в чб зеленый глянуть, если глазики выпадают

Я так и не понял)

Если 2 карты есть - то да разницу видно. Но если есть только одна. То уже не понятно

На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2326
Kyiv

Справа хайка на первом рендере, на втором лоу перевернутая.

Формат нормалки на глаз определить легко, на выпуклых деталях сверху будет зеленый при ОпенГЛ и красный при ДиректХ, на вышеприведенном примере это очень хорошо видно.

На сайте c 25.04.2008
Сообщений: 2505

ViTcore 

это шутка? или только я могу видеть и тот и другой вариант выпуклым?

На сайте c 01.09.2014
Сообщений: 520
Цитата ViTcore:
Цитата GorillaZ:
как это проверить? если честно, задолбался уже рендерить клоузапы чтобы выяснить этот момент. есть же, наверняка, адекватный способ?

на глаз видно же, особенно если заранее знаешь, что выпуклое, а что впуклое

ну или в чб зеленый глянуть, если глазики выпадают

Наверное лучше уже как-то по каналм убирать цвет

На сайте c 25.05.2015
Сообщений: 1083
крск
Цитата GorillaZ:

ViTcore 

это шутка? или только я могу видеть и тот и другой вариант выпуклым?

нет, всегда так делаю, представь, что вверху зеленая лампочка светит. Красная всегда слева, это неизменно, а зеленая  сверху у Opengl и снизу у директа.

На сайте c 25.11.2009
Сообщений: 574
Kiev
Цитата quantum_4141:
Я так и не понял) Если 2 карты есть - то да разницу видно. Но если есть только одна. То уже не понятно

сделайте вторую, к примеру в photoshop. зеленый канал--инверт. получите из directX -openGL(или наоборот)

На сайте c 02.10.2015
Сообщений: 1899
Одесса


Политика

Дата выдачи:
06.08.2024 17:58:08


Пожизненный бан

Инвертировать зелёный канал текстуры нармал мап. Вы запекали текстуру в стороннем пакете, не в максе. Нужно инвертировать зелёный канал в фотошопе и всё нормально будет

Вот чтобы не объяснять долго

На сайте c 01.09.2014
Сообщений: 520
Цитата Mo...:

Инвертировать зелёный канал текстуры нармал мап. Вы запекали текстуру в стороннем пакете, не в максе. Нужно инвертировать зелёный канал в фотошопе и всё нормально будет

Вот чтобы не объяснять долго

Спасибо за урок. Но дело было не в этом или не только в этом.

А вообще в итоге какой формат нужен вирею и короне ? ДиерктХ или ОпенГЛ ? что они едять?

На сайте c 25.05.2015
Сообщений: 1083
крск
какая разница, там же есть галочка flip green
На сайте c 01.09.2014
Сообщений: 520

Ну надо же понимать когда галочку нажимать. А когда нет.

А для этого надо знать на каком движке вирей это считает

А кто-то знает как сделать так что-бы нормалки в вирей мтл показывались во вьюпорте?

Или это работает только со стандартным шейдером? 

На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2326
Kyiv
Цитата quantum_4141:
А для этого надо знать на каком движке вирей это считает

Вирей, как и макс в целом по умолчанию директикс использует. Этот формат более популярный последние лет 5-6.

ВирейМтл не будет отображать нормалку, хотя в старых версиях точно отображал. Стандарт максовский со стандартной нодой нормал мап будет отображать нормалку во вьюпорте.

На сайте c 01.09.2014
Сообщений: 520
Цитата Skorpionchik:
Вирей, как и макс в целом по умолчанию директикс использует. Этот формат более популярный последние лет 5-6. ВирейМтл не будет отображать нормалку, хотя в старых версиях точно отображал. Стандарт максовский со стандартной нодой нормал мап будет отображать нормалку во вьюпорте.

Жаль. Спасибо за инфу

На сайте c 29.04.2010
Сообщений: 1066
Тольятти /Самара/ Воронеж
Цитата quantum_4141:

Ну надо же понимать когда галочку нажимать. А когда нет.

А для этого надо знать на каком движке вирей это считает

А кто-то знает как сделать так что-бы нормалки в вирей мтл показывались во вьюпорте?

Или это работает только со стандартным шейдером? 

в больших проектах лучше отключать рендер материалов и в матэдиторе и вьюпорта. в любом случае проще смотреть на сами карты текстур отдельно

Читают эту тему: