Делаю скрипт для быстрого назначения прозрачности рандомным элементам объекта по выбранным материалам. Можно, например, уменьшить листву на деревьях одним кликом.
[+] - добавляет в список все материалы с выбранных объектов
[-] - удаляет материал из списка, но заданный процент прозрачности на модели остаётся
[x] — полностью очищает список и убирает прозрачность со всех объектов
GO - применяет текущий процент прозрачности через ползунок
Save - сохраняет список материалов и настройки в файл
Load - загружает сохранённый пресет и применяет настройки сразу к моделям
Reset - сбрасывает проценты у всех материалов в списке
В списке с материалами можно выделять несколько через Ctrl или Shift и с помощью кнопки GO применять процент прозрачности к выделенным сразу или удалять например из списка
Тем, кто работает с озеленением и часто регулирует плотность листвы, может пригодиться.
Хочу поделиться файлом и буду рад обратной связи: может, что добавить или убрать.
Я не программист, написал с помощью ИИ. Скрипт пока сырой, но работать должен. Конструктивная критика приветствуется.
Сразу напишите с какими рендер движками работает, работает ли с опасити или только через рефракт, и что с транслюцентом. Так будет понятнее всем и время сэкономит на тесты.
Сразу напишите с какими рендер движками работает, работает ли с опасити или только через рефракт, и что с транслюцентом. Так будет понятнее всем и время сэкономит на тесты.
Работает с Corona и Vray
Плагин использует только слот opacity материала.
Встраивает Corona Multi Map c включенным Mesh Element.
Для V-Ray материалов всё то же самое: встраивает эти же узлы после текстуры Opacity.
Если в слоте Opacity вообще нет текстуры, автоматически создаётся Corona Color.
Когда пользователь нажимает Reset, примененный процент прозрачности сбрасывается, добавленные узлы отсоединяются, а оригинальная текстура подключается обратно ( Если она была )
Ничего сложного, но работает. Опять же повторюсь, скрипт ещё сырой, не исключаю ситуаций, когда появится ошибка. Надеюсь на тестирование и обратную связь.
Привет.
Занялся новым проектом, не коммерция, чисто для портфолио. Делаю окружение для оздоровительного комплекса. Модель от архитекторов, просто привел сетку в порядок после CAD программ.Планирую показывать процесс, чтобы поддерживать свою активность и не забросить.
А VRay не пробовали еще? они вроде бесплатным его сделали для Blender
Нет, то что blender дает из коробки, мне за глаза хватает обычно, кроме нескольких аддонов
Привет
Продолжаю работать со сценой в свободное время.
Добавил скаттеры чтобы посмотреть на общее восприятие, но что-то не нравится ((
Blender 5.1 - Cycles Render - GPU
RTX 4070 Ti Super
Около 5 минут на ракурс в 4K
Потом решил вообще удалить скаттеры и все детали окружения вместе с ландшафтом.
Теперь дорабатываю само здание, добавил лоуполные интерьеры, настроил материалы, почистил сетку и т.д
Раз проект некоммерческий, то можно себе позволить лубую фантазию, замоделю что-нибудь сложное а может и странное для окружения. И не обязательно чтобы это был оздоровительный комплекс.
Я сам незнаю чего хочу, у меня нет концепции на этот проект, надесюь не заброшу ))
В Blender это мощный композитор, который может работать в реальном времени на GPU в окне просмотра, а не отдельное окошко с небольшим количеством настроек, как в Corona, например
ну на фреймбуфер это не похоже. интерфейс посто. настройки тонмепига и прочего очень сильно уступают короне и врею. поэтому я про врей и говорил. из коробки настроить картинку, ну скажем сложновато в Блендере. вы все правильно показали. нужно вот так вот с нодами возиться, чтоб настроить картинку. Я с Блендером знаком, подумал ну может что-то в последней версии добавили. Но нет
Есть сторонний аддон, "Camera RAW" кажется, называется.
Он имитирует фреймбуфер, без сложных узлов в композиторе и т.д
Но если вы хорошо знакомы с Blender, то знаете, что там можно собрать суперсложные и крутые узлы, сохранить их в asset browser, а потом быстро перетащить и использовать в композиторе.
Я не знаком с vray, не могу сказать, что уступает, а что нет. Мне это и не интересно.