W.I.P. khetaggoldenboy

Автор
Сообщение
На сайте c 17.09.2014
Сообщений: 161

Всем привет.

Открываю свой общий W.I.P. куда будут попадать основные работы, находящиеся в процессе создания.

Так же буду делиться своими наработками и новостями.

Начну с самой муторной работы.

Самурай.

Я, как начинающий моделлер игровых персов, имею определенный ряд проблем со скульптингом в Zbrush, хоть и имею реальную практику по скульптуре.

Главное в Zbrush - понять принцип работы и её последовательность, и тогда особых проблем не должно возникать.

Я работаю по принципу - создание болванки, общая форма, проработка, и окончательный этап - детализация.

c39c4cdc71dfcdfe2e038e3d8e2cddd4.jpg

После того, как я закончил создание тела самурая - уже в процессе создания доспехов, пришлось менять некоторые пропорции ног и рук, т.к. в глаз пока на пропорции человека не совсем набит.Далее - начался процесс создания одежды.Для этого использовал всем известный MD

6da3f0e26c870664ac9a540207656c44.jpg

Перепробовал несколько вариантов одежды. Приходилось смотреть различные док фильмы, и скринить элементы одежды и доспехов. На картинке выше вы видите уже последний вариант одежды.

Так же изначально пришлось делать лоу поли версию и сразу смотреть, как будут выглядеть запеченные складки, для того, чтобы в дальнейшем не возникло проблем с этим. На картинке ниже старый вариант штанов, с запеченными складками.

368809de7218e8427fe81185cabd7486.jpg

Далее начался процесс создания классических доспехов, которые, откровенно говоря, смотрелись не так, как я себе их представлял.

9aa9db4efa5c5b68d680ac806835d346.jpg

В итоге перерыл кучу референсов, т.к. изначально концепции самурая не было и я решил его уже додумывать в процессе работы.

вот несколько элементов на начальной стадии. Различные перевязки делались в максе сплайнами вручную.

b46846abd9bfcd084dc6693842b7ba96.jpg

69b1088a20fcf0936057c53208534527.jpg

Так же оставил низкополигональной версии всех перевязок и веревок, для создания Лоуполи модели.

Различные вариации некоторых элементов.

0f03a220c9319c5b43821bbb5226b342.jpg

Аксессуары.

3403825019bb5774397d29dca37ce611.jpg

Окончательный вариант.

552ac36e0b4e5f542f4416cc0ebd86e1.jpg

25e8344967132970a26b26c364a9dfae.jpg

И одно из моих самых нелюбимых занятий - развёртки.

cb24628add832f2dba2523f986513e37.jpg

Остались самые серьёзные этапы работы.Проработка, текстурирование, Риг, скининг и анимация.

На сайте c 23.09.2009
Сообщений: 7363
Киев
Как риггить будешь? В майке? В максе? CAT? Bones? Уже решил? Скиннинг, кстати, в 2017 максе клёвый воксельный.
На сайте c 17.09.2014
Сообщений: 161
Цитата DoCentttt:
Как риггить будешь? В майке? В максе? CAT? Bones? Уже решил? Скиннинг, кстати, в 2017 максе клёвый воксельный.

В максе. Пока не знаю. Надо разные вариации в голове прокрутить. Потому что надо ещё доспехи ригить.

На сайте c 23.09.2009
Сообщений: 7363
Киев
Цитата khetaggoldenboy:
Надо разные вариации в голове прокрутить

Было бы интересно узнать, чем руководствовался при выборе, когда решишь всё. Так сказать, твой анализ почему то, а не это.

   От себя могу порекомендовать CAT. Она ничем не отличается от костей, плюс уже настроена обратная кинематика и сплайновые связи в спине, шее, хвосты и подобные вещи. Легко создаются котроллеры для каждой кости, без лишних телодвижений с привязками. Ну и можно от каждой кости делать родительские (точнее зависимые, ну ты понял) - для негнущихся доспехов, например. Вопщем, меньше всякой мороки с иерархиями и линкованиями.

Читают эту тему: