Смотрел на кустики и на елочки. Архитектура потерялась, домики невыгодно освещены, они просто будто фон. Вот про это и шла речь, что виз делает свои акценты Наверное потому что проект сложный.. Успехов.
matof
не, такой вариант не катит, ибо только под статику подходит, а у меня по этому проекту еще ща будет виртуальный тур с анимированными подлетами от птички к точкам с панорамами, а потом еще и ролик скорее всего захотят
так что по части ресурсов можно особо не париться я думаю, так у меня картинки эти считались по 15-20 минут, а если нагрузить посильнее, то просто из-за свопа несколько дольше рендер будет идти, но не более.
на данный момент в рабочей сборочной сцене живой геометрии около 9 лямов треугольников + в хРефах суммарно еще лямов 15 + огромное количество проксей + скаттерная трава на 2д дисплейсной подложке + тротуарная плитка 3д дисплейсмент, но вот бордюр из отдельных камней как то побаиваюсь запускать через railClone, может получиться слишком тяжелым для такой гигасцены
4 типа коттеджей, 3 типа малоэтажных зданий, 4 типа таунхаусов, многосекционные дома (6 уникальных секций), 12 этажные башни, 2 уникальных школы, 2 уникальных детских сада, гостиничный комплекс, спорт комплекс, школа искусств, ТРЦ, это из основных + куча мелких строений
итого по основным получается 26 уникальных зданий
ПС: да, еще забыл о многоуровневых паркингах, тогда получается 27 уникальных зданий
На сайте c 24.02.2010
Сообщений: 1223
Петрозаводск
можно задам немного технический вопрос вторичка - лайткэш? какие параметры фильтрации. да и в первичке какие настройки. Просто смотрю шум в углублениях не сильно бросается в глаза, а время рендера небольшое. понимаю что два ксеона, но все-таки просто в данный момент занимаюсь экстерьером домика - основная цель - реклама сайдинга и металлочерепицы. дак вот избавиться от шума в швах сайдинга и крыше(сделаны геометрией) помогает только выкручивание max rate в первичке до 0(при этом трава сильно тормозит рендер) и noise threshold 0,005. вторичка - 2000 сабдивов, фильтрация fixed. image sampler dmc. при разрешении 1200*800 рендер на одном i7@2600 выходит 5 часов - вобщем слишком жирно
можно задам немного технический вопрос вторичка - лайткэш? какие параметры фильтрации. да и в первичке какие настройки. Просто смотрю шум в углублениях не сильно бросается в глаза, а время рендера небольшое. понимаю что два ксеона, но все-таки просто в данный момент занимаюсь экстерьером домика - основная цель - реклама сайдинга и металлочерепицы. дак вот избавиться от шума в швах сайдинга и крыше(сделаны геометрией) помогает только выкручивание max rate в первичке до 0(при этом трава сильно тормозит рендер) и noise threshold 0,005. вторичка - 2000 сабдивов, фильтрация fixed. image sampler dmc. при разрешении 1200*800 рендер на одном i7@2600 выходит 5 часов - вобщем слишком жирно
5 часов Оо у меня старый ноут быстрее рендерил.
Где-то что-то косо сделано.
Лайт кеш не будет влиять на шум в таких местах, 1200 хватит, да и он считается 5 минут.
И если травка очень нужна, то проще на обычных настройках прорендерить все за полчаса-час, а потом без травы отрендерить с сабдивами на матах по 60-120, с ирэдэнс на медиум или хай с детализацией, ну и прочие решения по шуму. В итоге вставить по маске в фш.
На сайте c 24.02.2010
Сообщений: 1223
Петрозаводск
DMed
да я понимаю что в экстерьере сабдивы лайки не сильно влияют на качество - при 1200 он будет считаться совсем чуть быстрее. у меня тормозит именно min rate 0 и именно на траве(ну это и так понятно - травы много, а мы задаем такой точный просчет). Даже при min rate -1 уже недопустимый шум на сайдинге(честно скажу - некоторые возможно его и не заметят, но он есть). рендерить отдельно дом и отдельно траву само собой хороший вариант - но топикстартер я так понимаю рендерил за один проход без склеивания отдельно травы и зданий
не хочу засорять чужую тему своими тараканами. мне место в своем випе - просто если автору не жалко - я бы глянул на настройки первички и вторички
Stereo
да как то не считал, я проектом этим в целом уже занимаюсь с начала декабря, в вяло текущем режиме, а с начала февраля в ускоренном
rudnikov2006
сейчас на лайткэше стоит 800 сабдивов, в 16 потоков, префильтр 50, поставлена галка use light cache for glossy rays, retrace отключен, ирмата low, 50 20, без мультипасса, Adaptive DMC 1-8, adaptive amount 0,85, Noise 0,01, min samples 8, global mult 0,5, static, memory limit 20gb, region size 32
у меня на шум влияет на самом деле глобал мульт и мульт на дом лайте, а остальные настройки скорее влияют больше на наличие/отсутствие пятен в тенях
Отличная работа! Тоже интересно - сколько времени она потребовала у тебя и у ваших архитекторов/генпланистов?
А инвесторы - частники или госструктуры, если они уже целые микрорайоны заказывают? И какая стадия проекта?
На сайте c 18.01.2008
Сообщений: 243
Санкт-Петербург
Quote:
otsosnik
дороги руками делал, обводил по ген плану, а дальше готовил их под Vertex color, чтоб от центра к краям были затемнения, а дальше делал vrayBlend и 2 мата асфальта, один потемнее, другой посветлее и мешал их по карте Vertex Color
Подскажи, может, ссылку на урок по этому способу. Или впринципе в каком направлении копать инфу? Мне то же ГП надо сделать - очень заинтересовался способом создания дорог.
sourtsov
я не в курсе, кто там архитекторы и с ними не пересекаюсь, едиенственное, что мне приходилось им регулярно названивать, чтоб выбивать из них очередной кусок исходников, еще до подписания договора, тормозные ребята, я сам на себя работаю и работаю один над этим проектом, а в данном проекте мой клиент - девелоперская компания, которая в своих недрах и разрабатывала проект и будет его строить, т.е. инвесторы они и продавцы они же, а я делаю им рекламный продукт
вот сайт объектаhttp://novo-nik.ru/
насчет урока по использованию vertex color - чуть позже покажу принцип его действия на наглядном примере
а теперь разъяснения насчет асфальта и vertex color
сначала нужно подготовить геометрию дороги соответствующим образом
далее нужно выделить крайние вершины, как показано на картинке ниже и в vertex properties задать им черный цвет
и если все сделано правильно, то при включении vertex channel display в object properties во вьюпорте должо отображаться нечто подобное, как на картинке ниже
теперь vertex color у объекта настроен и можно смело создавать vrayBlend в котором 2 мата асфальта, 1 светлый, другой темный и в качестве карты для смешения нужно выбрать vertex color