Всем привет! Опыт в визуализации не очень большой. Вот собственно мой весь проект. Вроде бы не плохо, на мой взгляд, получилось. Но мне не нравится, какие-то странные отражения или пятна на полу на бежевой плитке. Пол создавал отдельными плитками, геометрия правильная, но почему так получается не понимаю, может кто знает в чем дело? Ну соответственно, кроме пола, какие еще недочеты у меня присутствуют? А то уже глаз замылился не понимаю.
Странные отражения из-за того, что ты плитку делал чамфербоксами, а смутгруппу с верхней плоскости не снял. На постобработке не стоит так увлекаться шарпом. Если комп мощный - не связывайся с виреем, сразу жуй корону, тем более что альфы-6 (бесплатной) тебе точно хватит, а там глядишь деньги этим будешь зарабатывать. Удачи.
На сайте c 05.04.2007
Сообщений: 975
Казанское ханство
Про пол правильно сказали, просто убери сглаживание, но вот подобных категоричных заявлений Corona vs Vray Я бы не давал, в вирее во многих случаях быстрее делать и проще, виз для такой работы вполне нормальный, заказчику прокатит, не для галереи конечно, но думаю ты это и сам знаешь.
При подобном ровном освещении,без световых нюансов, без массивов стекла и больших отражающих поверхностей корона ничем не выиграет, но с обьемным светом нужно еще научиться играть, тут в этой работе этого не нужно, так что даже не парься с переходом на другой рендер.
А вот что бы я поменял, так это саму плитку, в таком минималистичном интерьере плитка с этими квадратиками мелкими, смотрится как то странно, тут подойдет простой ровный фон. Пол слишком много отвлекает внимания на себя, делая незаметными красивые фактурные стены и потолки, он попросту ломает линии стен и потолков, тем более что он у тебя повернут на 30 градусов.
Спасибо за советы. Но у меня и не стаяло сглаживание. Только Box, потом Edit Poly attach'ем присоединил все плитки, а дальше UVW MAP и всё. Плитка не соединена группой. Чем Корона лучше, чем Вирей? Просветите, мб есть нормальная статья? Почитаю на досуге.А для галереи побольше с материалами поработать? или постобработка хромает? или свет? На чем мне заострить свое внимание.
в базовых объектах группы сглаживания включены по умолчанию. Обратите внимание, что вам говорят не про модификатор сглаживания, а про свойство полигона.
кстати, с зеркалом (там где цветы стоят) такая же беда, посмотрите, как выгнуло отражение
Чтобы сделать реалистичный рендер, надо тщательно проработать геометрию, текстурирование, сами текстуры, материалы и свет, потом добить постобработкой. Рендерер (корона или врей) отвечает только за материалы и свет (не считая дисплейсмента и еще некоторых узкоспециальных моментов типа камеры или рендер-элементов). Так вот корона полностью снимает вопрос света, его вообще не надо настраивать, он физкорректный, имеет возможность крутить очень удобные настройки прямо в процессе рендеринга и смотрится отлично практически всегда.
Сетка хромает, местами даже очень( А так ни чего, надеюсь до ума доведете)
Что под этим подразумевается? Полигоны везде 4-ех угольные, за исключением цилиндров, вертолет слеплен из отдельным плоскостей. Объясните поподробнее, чтоб я понял и учел.
Сетка хромает, местами даже очень( А так ни чего, надеюсь до ума доведете)
Что под этим подразумевается? Полигоны везде 4-ех угольные, за исключением цилиндров, вертолет слеплен из отдельным плоскостей. Объясните поподробнее, чтоб я понял и учел.
При чем тут полигоны квадратные?) Нет ребер жесткости. Не видно, что это металл и броня. А я даже не знаю, как описать это) И это на всех элементах почти вертолета.... Работы много в общем, надо добавлять еще ребра по кузову и исправлять черные пятна и дефекты по сетке.
Сетка хромает, местами даже очень( А так ни чего, надеюсь до ума доведете)
Что под этим подразумевается? Полигоны везде 4-ех угольные, за исключением цилиндров, вертолет слеплен из отдельным плоскостей. Объясните поподробнее, чтоб я понял и учел.
При чем тут полигоны квадратные?) Нет ребер жесткости. Не видно, что это металл и броня. А я даже не знаю, как описать это) И это на всех элементах почти вертолета.... Работы много в общем, надо добавлять еще ребра по кузову и исправлять черные пятна и дефекты по сетке.
Эти моменты я уже поправил давно, просто фото с вьюпорта не выкладывал заново. Сетку выложу скоро.Сейчас UV раскладку делаю.
Давно меня не было, тут вот нашел свободное время начал понемногу моделировать окружение для первоначальных кадров.
Снимки из вьюпорта. Смоделировал вышку для заднего плана.
Снимок вьюпорта. Сделал ангар и забор, нужно будет по мелочи добавить еще фигни всякой) отмаштабировать, и вертолет воткнуть. Ну и скомпоновать красивенько как-нибудь.
На днях разбирался в Mudboxe, в нем намного удобнее рисовать текстуры, чем в Фотошопе. Пока что сделал только карту дифуз и то не до конца, остальные еще не делал, начал с хвоста. Фото вьюпорта.
Фото вьюпорта. Болванка вертолета. Подключаю карты, забыл сделать smooth в maya и начал рисовать текстуры, теперь после Mudbox вылезло несколько косяков в картах, на носу вертолета текстуры не совпадают, придется переделывать, благо не много. Затекстурил все кроме винтов, осталось все подключить (очень муторная работа). Общее количество карт будет около 270 шт. размером 2048х2048. Так что на видео можно будет вплотную камеру к вертолету приближать, текстуры плыть не будут. Пока только 3 основные карты Дифуз, Спекуляр и Глосс, еще нужно Бамп сделать. Параллельно начал делать ригг вертолета. Много будет подвижных деталей нужно будет продумать все до мелочей. В Mudboxе кто шарит? А то у меня он постоянно вылетает, выдает: "неизвестную критическую ошибку". Иногда сейвиться не успеваю даже.
Осталось чуть-чуть победить текстуры, вставить стекла) и по мелочи убрать не состыковку текстур. Еще не рендерил, нужно Arnold настроить.
Давно ничего не выкладывал, все времени не было доделать риг вертолета, теперь я его доделал, все наладил, винт вращается, лопасти гнутся, плавник хвоста двигается, шасси складывается, покрышки при соприкосновении с землей проминаются, пушка двигается, провода тоже натягиваются и сжимаются. Сделал контроллеры управления. Это было долго, напряжно, многое переделывал и настраивал по несколько раз, но я это сделал. В планах доработать кабину пилота изнутри и посадить самого пилота для полноты картины.Кто-нибудь занимается 3D-трекингом? Не могу найти подходящие видео для сюжета.
Срочно нужна помощь в совете по доработки работы на конкурс. Остался последний день, подскажите, чем сможете. Не знаю чем моя работа не понравилась, я не считаю ее конечно высокого качества, но и считаю выше некоторых работ, которые пропустили, а меня отправили в wip за консультацией.
На сайте c 08.03.2007
Сообщений: 4328
Одесса, Санкт-Петербург
у вас все теже проблемы с настройками света, текстурами и материалами. Даже не знаю чем и помочь. Либо вы изучаете дальше макс, читаете уроки и тренируетесь, либо даете сцену профи и он все настраивает за вас-))
А по дизайну, следите за пропорциями и попытайтесь в живую( в живых размерах и пропорциях) представлять как оно будет. А то у вас атланты сильно мощные,таких только на заказ делать ну и устанавливать как памятники ленину, по частям, и весить они будут много, пол укреплять придется. Ну и круг над ванной совершенно выбивается по стилю из общего интерьера. Да и вообще..ступеньку хотя бы сделайте красивую, поглядите как делаются классические ступени и не забывайте что высота ступени 150мм и тут должен быть соответсвующий шаг. что бы человек было удобно использовать ванну, стоять там в наклонку, что б места хватило и не грохнулся человек, а щас у вас слишком маленькая ступень. Что за мягкие панели на стене, я не поняла.
Вообщем глядите примеры, читайте туторы, это самый лучший совет.
либо даете сцену профи и он все настраивает за вас-))
А смысл?
Ну, настроит профи по своему вкусу эту сцену. Чем это поможет? Будет у автора другая сцена, где окно другого размера, обои темнее/светлее, помещение другого размера и куда он дальше сдвинется? Света будет либо слишком много, либо мало. А где крутить он знать не будет. Чисто теоретически можно материалы настроить, и собрать их в библиотеку, но по своей практике, в каждой сцене приходится рендерить участок с объектом, рядом подставлять референс и крутить шейдер (отражение, размытие, фактуру) согласно примеру. Автор этого тоже знать не будет. В свое время смотрел настройки евермоушеновских интерьеров, но пользы там ноль. Быстрее и дешевле, посмотреть урок от того же Viscorbel по материалам и свету в интерьере. Получить фундаментальные знания за пару суток. Затем в течении недолгого времени усвоить знания практикой. Вместо этого занимаются мытарством по форумам.