Начал осваивать Анрил по уроку "Digital Tutors - Creating an Interior Walkthrough in Unreal Engine and 3ds Max".
В приложенных файлах была готовая сцена, так что я не стал моделить всё с нуля. Для себя лишь повторяю какие-то шаги, для практики.
Только-только перебрался в пространство UE, и у меня появилась пара вопросов, ответы на которые так и не нагуглил. Уверен, их будет ещё много, так что решил создать свой WIP. Плюс мне нравится такая форма организации себя и процесса изучения в целом.
Для начала ещё раз пройдусь по некоторым пунктам при создании сцены в 3D max для экспорта.
ГЕОМЕТРИЯ
- Настроил системные единицы в см
- Каждому объекту присвоил (уже были присвоены) своё название, в соостветствии с Assets Naming Convention
: все меши получили префиксы " SM_ " а все текстуры " T_" .
- Невидимые полигоны удалил.
- Над материалами пока не заморачивался. Их я буду создавать в анриле. Некоторым объектам назначил mutisubobj mtl в соответствии с ID
- Каждому объекту присвоил (уже были присвоены) своё название, в соостветствии с Assets Naming Convention : все меши получили префиксы " SM_ " а все текстуры " T_" .
Это можно не делать, от слова совсем. Более того материалы в максе можно называть на русском и уе4 это без проблем хавает. Все это просто для удобства или привычки работы в самом уе4
Спасибо за уточнение! Да, это я делаю исключительно для привычки и приучения себя к порядку в любой сцене.
Всё правильно делаете, Naming Convention не просто так придумали и в будущем это поможет сэкономить много времени. Интересно будет следить за процессом. Удачи!
- Каждому объекту присвоил (уже были присвоены) своё название, в соостветствии с Assets Naming Convention : все меши получили префиксы " SM_ " а все текстуры " T_" .
Это можно не делать, от слова совсем. Более того материалы в максе можно называть на русском и уе4 это без проблем хавает. Все это просто для удобства или привычки работы в самом уе4
Можно делать все, что угодно, зато потом проблемы могут появиться при билде. Все правильно автор делает.
Я лишь посоветую не брать готовые модельки или сцены. Разве только для разбора.
А начинать с нуля. Ведь основной момент это геометрия и развертки.
Quasar, спасибо за совет! Действительно, геометрия и развёртки (особенно они) это важно.
Но сейчас я поставил цель разобраться именно с UE, что и куда. В том числе с последствиями своих недоработок, чтобы на практике увидеть их влияние на конечный результат. Пока я довольно плохо это представляю
Никаких проблем при сборки проекта это не вызывает, не надо делать проблему из воздуха, я в уе4 работаю уже давно - знаю о чем говорю... Я лишь хотел сказать, что делать можно, как угодно без каких-либо проблем и за это ставить минус - это не очень хорошо...
Никаких проблем при сборки проекта это не вызывает, не надо делать проблему из воздуха, я в уе4 работаю уже давно - знаю о чем говорю... Я лишь хотел сказать, что делать можно, как угодно без каких-либо проблем и за это ставить минус - это не очень хорошо...
Ну извиняй за минус. Не сдержался, когда увидел вредный совет.
По началу, да, пускай делает все, так как написано в туторах/уроках, а потом, когда уже поймет, что и к чему в уе4, то уже будет делать, как нравится, а не как надо...
И это был совершенно не "вредный совет" , а просто мысли вслух.
Спасибо всем за проявленный интерес и поддержку! Даже не думал, что мой WIP будет иметь такой отклик. Это помогает и вдохновляет!
Ну а я продолжу:
-Ещё пара моментов по ГЕОМЕТРИИ.
Насколько я понял, в анриле очень важный пункт для светотени - направление нормали. Если например, у кухонных фасадов совершенно спокойно можно удалить лишние полигоны, оставив при этом "тонкие" стенки, то у помещения такой номер не прокатит. Солнечный свет просто пройдёт насквозь.
Поэтому коробка помещения была разделена на 2 части - внешняя и внутренняя оболочка. И каждой из них был задан UVW map (канал 1, для диффуза) и unwrap UVW (канал 2 - для карты света). Понятно.
Правда непонятно, для чего нужна карта света для внешней оболочки.
Quasar , спасибо, но я пока не очень понимаю, где такое разрешение для карт света выставлять). В дальнейшем, когда пойму, обязательно это учту.
Выделяешь любую модель > переходишь во вкладку details и там ищешь вкладку lighting > ставишь галочку там, где выделено. Значение должно быть кратно 2, то есть 64, 128, 256, 512, 1024, 2048, чем больше значение, тем четче статичная тень, дольше проходит просчет освещения, больше будет файл lightData и нужно больше ОЗУ.
Автор, а сколько планируешь потратить времени на обучение, и до какого уровня планируешь изучать этот движок, если не секрет? Сам планирую в будущем за кое-что подобное взяться.
Советую в таком помещении сделать каждую стену отдельным объектом и отдельную развертку для каждой стены. Это значительно ускорит просчет света.
Поэтому сделал detach по плоскостям - пол, потолок и каждую стену. Pivot не изменяю. С геометрией вроде разобрался.
Теперь ТЕКСТУРИРОВАНИЕ.
Как уже писал ранее, почти всем объектам был присвоен UVW map для диффуза и unwrap UVW для карты света в разных каналах. Только непонятно, почему у каких-то объектов стек сколлапсен, а каких-то нет.
Развёртка: сделал как в уроке. Выглядит угрожающе. Наверное, это совсем неправильно. Но я продолжу так.
Для развёртки остального также использовал скрипт UVW_AutoUnwrap
. Параметры те же, что во Flatten Maping.