Автор, а сколько планируешь потратить времени на обучение, и до какого уровня планируешь изучать этот движок, если не секрет? Сам планирую в будущем за кое-что подобное взяться.
Я стараюсь выделять этому 2-4 часа в день. А на сколько это растянется, как получится. До уровня, пока не будет получаться очень хорошо и быстро
Цитата (_-=ZhekA=-_):
Выделяешь любую модель > переходишь во вкладку details и там ищешь вкладку lighting > ставишь галочку там, где выделено. Значение должно быть кратно 2, то есть 64, 128, 256, 512, 1024, 2048, чем больше значение, тем четче статичная тень, дольше проходит просчет освещения, больше будет файл lightData и нужно больше ОЗУ.
Спасибо за информацию!
Цитата m-dept:
а ретопить нет не будите? триангулировать тоже? карты нормалек там и так далее?
Нет, в этом WIP ограничусь только программой уроков.
Автор, а сколько планируешь потратить времени на обучение, и до какого уровня планируешь изучать этот движок, если не секрет? Сам планирую в будущем за кое-что подобное взяться.
Я стараюсь выделять этому 2-4 часа в день. А на сколько это растянется, как получится. До уровня, пока не будет получаться очень хорошо и быстро
При экспорте из макса нужно поставить галку о триангуляции "обязательно" Так как видео карта треугольники обрабатывает быстрее, так она устроена. А нормалки нужно делать там, где нужно, чтобы чувствовался рельеф на модели.
При экспорте из макса нужно поставить галку о триангуляции "обязательно" Так как видео карта треугольники обрабатывает быстрее, так она устроена. А нормалки нужно делать там, где нужно, чтобы чувствовался рельеф на модели.
) А ты смотрел модельки в ue?) Он и так сам треангулирует их. И макс тоже треангулирует. Он просто не показывает тебе ребра образующие треугольники. При импорте анрил не треангулирует сам. Он берет направление ребер из файла. По этому ошибок не будет.
Это заслуга формаьа fbx. Раньше движки работали с obj и нужно было треангулировать ибо движок мог сам выбрать положение разбивающего ребра и возникали иногда косяки шейдинга из за этого.
Сейчас это бесполезно делать.
По простому: по умолчанию в формат fbx записывается информация о ребрах, которые делят полигон на треугольники.
При экспорте из макса нужно поставить галку о триангуляции "обязательно" Так как видео карта треугольники обрабатывает быстрее, так она устроена. А нормалки нужно делать там, где нужно, чтобы чувствовался рельеф на модели.
) А ты смотрел модельки в ue?) Он и так сам треангулирует их. И макс тоже треангулирует. Он просто не показывает тебе ребра образующие треугольники. При импорте анрил не треангулирует сам. Он берет направление ребер из файла. По этому ошибок не будет.
Это заслуга формаьа fbx. Раньше движки работали с obj и нужно было треангулировать ибо движок мог сам выбрать положение разбивающего ребра и возникали иногда косяки шейдинга из за этого.
Их можно удалить спокойно удалить в левом аутлайнере.
Потом при сохранении актора ошибки вылезут. Нужно будет удатлить все блупринты, которые красным подсвечены и еще раз скомпилить и сохранить. Еще нужно будет перекрестие красное убрать в виджете.
"1 Создаю независимую копию одного из инстанс объектов, помещаю в 0-0-0 координатах. "
Это делать необязательно, в скрипте по дефолту стоит галка и он сам двигает в нулевые координаты.Копию тоже делать не нужно. Просто выделяете один инстансов, жмете экспорт в режиме экспорт, затем выделяете остальные и жмете экспорт в режиме Copy.
У себя скрипт посадил на хоткей, в скрипте навсегда убрал галку Show FBX Export dialog, в итоге экспортирование происходит за пару секунд.
Позже вкратце пройдусь по созданию материалов. Как я понял, логика материалов такова: подключай только те ноды, что пригодятся при создании материала.
Продолжаю работать над проектом. Материалы пока пропущу.
Создаю персонажа (камеру). Собственно, она осталась от стартового контента. Помещаю в сцену. При нажатии PLAY персонаж проваливается сквозь пол, равно как и сквозь любые меши.
Чтобы этого не происходило, создаю объекты коллизии для стен и пола. Так как каждая поверхность стены – отдельный объект (спасибо за полезный совет!), то делаю прямо в анриле. Каждой отдельной стене и полу:
Я немного отклонился от действий урока. Там помещение – это одна меш. Если создать ей коллизию в UE, то внутрь мы уже не попадём в режиме PLAY.
Так сделано автором:
Помещение с именем SM_Room
UCX_Room_00 - объекты с префиксом UCX - объекты коллизии
UCX_Room_01
…
Всё это экспортировалось с перезаписью файла SM_Room.fbx И в анриле обновляю файл, нажав reimport.
Пытаюсь сам себе объяснить, что тут к чему. Возможно буду ошибаться.
Простой цвет, родительский материал В слотах Base Colour и Roughness ноды Vector Parameter и Scalar Parameter соответственно. Эти параметры дают возможность внести изменения в инстансы материалов Можно подключить также Constant3vector и Constant. Эти – нет
Металл:
Для всех инстансов металлических материалов параметр Metallic будет одинаковым – 1. И подключен нод Constant. Но если подключить сюда Vector parameter, свойство будет доступно:
Стекло:
Значение А в ноде Lerp равно 1. Режим blend mode - translucent
Материал дерева:
Ткань:
Здесь всё напоминает материал ткани в вирее или короне, только добавлена возможность масштабировать текстуру и силу нормали.
Хочу показать вам что получается. Это черновой вариант настроек освещения. Про свет естественно напишу.
Немного перескочил через несколько серий урока, чтобы настроить анимацию камер и сохранение видео.
Мой проект медленно, но двигается к завершению. Сейчас это выглядит так:
Опишу настройку света.
Добавляю в сцену эти элементы:
Post process volume: все настройки свето и цвето коррекции находятся здесь. На данном этапе настроили только значение автоэкспозиции , как в фото-видео- камерах. Позже к нему ещё вернёмся.
В свойствах изменил значения min и max brightness 0,1 – 0,1. Exposure bias -4
Lightmass importance Volume – ограничивает область просчёта света в хорошем качестве, снижая нагрузку на видеокарту.
Добавил Sphere reflection Capture. Как я понял, они создают более корректные отражения. В сцене их 2, influence radius изменил так, чтобы зона их влияния покрывала весь объём помещения.
В свойствах skylight значение intensity – 0,3. Directional light – режим static
Автор добавил пару направленных светильников , которые светят снаружи вглубь помещения, чтобы избавиться от темноты вдали от окна. Я разницы никакой не заметил, эти светильники поэтому они не учавствуют в освещении.
Внутри расставил SpotLight. К ним, также как и к виреевским или короновским светильникам, можно добавить профиль IES. Естественно, меш и источник освещения отдельные объекты.
После того как расставил светильники, изменил размеры световых карт для основных объектов помещения.
От 256 до 2048. Выставил Light Quality на Medium и построил свет.
Вроде всё классно, но от этих косяков я избавиться никак не могу, плинтус и вот эта часть интерьера:
Вкратце суть такова: делаю принтскрин с видом сцены, открываю в фотошопе и применяю корректирующие слои, пока результат не устроит.
Эти же слои копирую в файл Таблицы цветокоррекции (LUT)
Сохраняю результат в формате TGA, загружаю текстуру в анрил, а конкретно, применяю получившуюся цветовую таблицу объекту PostProcessVolume
PostProcessVolume даёт возможность настроить также засветы, тени, в том числе отдельно по цветовым каналам.
Такие подробные наcтройки мне не нужны, но пригодилось вот: Rendering Features - Global Illumination – Indirect Lighting Color и Indirect Lighting intensity. Также Saturation и Contrast, нашлись в Mobile tonemapper (В старой версии эти параметры находятся в совсем других вкладках. )
Я также добавил эффект хроматической абберации в Lens – Image effects. Ну и немного Bloom , там же добавил эффект Lens flares
Да, здесь удобнее для поиска необходимой команды использовать строку поиска.
Вот разница с постобработкой и без (слева):
____________________________________________
Теперь настраиваю интерактивность сцены с помощъю блюпринтов.
Торшер , он же SM_Light.
Создаю Blueprints – New Empty Class – (Actor)- выбираю папку – открываю объект в редакторе.
В открывшемся меню во вкладке компоненты добавляю элементы:
Lamp – static mesh, указываю ему объект из имеющихся в сцене (SM_Light).
Это то, что я вставил на место торшера. Сам светильник, источник света и пару дополнительных объектов.
При нажатии на кнопку X в игровом режиме я могу управлять его светом. Из любого места в сцене. Если задать привязанный объект коллизии, команда будет действовать только внутри него. Также есть возможность добавить текст – подсказку, он появляется при пересечении объекта коллизии.
На языке блюпринтов это выглядит так:
Получилось, только надпись Press X видна в момент пересечения коллайдера лампы. А должна быть видна постоянно, когда я нахожусь внутри. И материал торшер не видит