WIP:milanika

Автор
Сообщение
На сайте c 17.10.2006
Сообщений: 11377
Казань
Бросайте эти курсы! Серьёзно. Хотя если деньги заплатили уже, можете походить. Но если вам учителя с курсов не могут подсказать, то смысл?
На сайте c 04.10.2006
Сообщений: 3708
Moscow
Про корявые косые линии - это настраивается в Sampling Quality:

1. Samples per Pixel - сколько сэмплов (выборок) будет сделано на один пиксель. Т.е. на один пиксель картинки, может приходится довольно большая часть трехмерной сцены (к примеру если с тойже камеры что у вас стоит в интерьере отрендрить картинку 2*2 пикселя, то всего их будет 4, соответственно на 1 пиксель будет приходится 1/4 часть сцены, а это и диван и лампа и т.д.) и для того чтобы менталу правильно определить какого цвета будет этот пиксель, ему надо взять определенное кол-во сэмплов со сцены (грубо говоря оттрассировать несколько лучей), чтобы после вычислить среднее значение, и сопоставить его с соседними.

Обратите внимание на параметры Minimum и Maximum - из названия понятно это пределы того сколько браться сэмплов, т.е. если в минимуме стоит 1/4, а в максимуме 4 - это значит что минимально менталрей будет брать 1 сэмпл на 4 пикселя, а максимально 4 сэмпла на 1 пиксель. Соответственно чтобы поднять качество сглаживания нам надо увеличить максимальный порог, и поставить скажем не 1/4 и 4, а 1/4 и 16 (16 сэмплов на пиксель).

2. Filter - это фильтр, метод которым менталрей сопоставляет между собой полученные значения и сводит их к цвету на пиксель (выбирается некое среднее значение). К примеру ели поставить фильтр Gauss со значениями 3,3 то картинка будет слегка заблюренной, если значения поставить 2,2, то уже бдет более четкая.
Тут надо тетировать и подбирать для себя что по душе.

3. Spatial Contrast - очень важная опция для контроля качества, именно он определяет сколько ментал рей будет делать выборок (Samples per Pixels). Скажем в первом пункте мы задали 1/4 и 16, значит ментал рей может взять 1 сэмпл на 4 пиксела, а может и 16 на 1 пиксель. (когда один сэмпл на несколько пикселей - это инфасэмплинг, а когда несколько сэмплов на 1 пиксель - это суперсэмплинг). Так вот как менталу решить, сколько сэмплов брать? Для этого и есть значения Spatial Contrast, оно определяет пороговый контраст, т.е. на сколько допустима разница между цветами соседних пикселей сэмплов. Ну к примеру, сначала ментал по нашим значениям берет 1 сэмпл на 4 пикселя. И так он взял скажем 2 сэмпла на 8 пикселей (2 блока по 4) и оказалось что разница между уветами получилать очень большой, выше установленного предела, следовательно ему надо брать ещё сэмплы чтобы это устранить. Он берет ещё раз, теперь уже по сэмплу на пиксель, и теперь пусть на пяти пикселях цвета схожие а на трех из них все ещё сильно отличаются, и ментял для этих трех берет делает ещё расчет, теперь уже по 4 сэмпла на пиксель. Теперь уже скажем осталось только 2 пикселя разницей в цвете (выше установлнного предела), и для них ментал считает ещё раз, но теперь уже по 16 сэмплов на пиксель. И так далее до тех пор пока не достигнет верхенго предела кол-ва сэмплов или пока разница в цветах не будет ниже предела.

Соответственно для белой стены может быть достаточно 1 сэмпла на 4 пикселя, а для угла между темным полом и стеной понадобится по 64 семпла на пиксель, чтобы линия была гладкой.

Вобщем чтобы получить линии более качественные, поставте значения 1/4 и 16, и контраст на 0.04 должно хватить. (контраст можно настраивать по отдельным цветам и отдельно для альфаканала).

Что касается бампа, то он сильно зависит от освещения, если на поверхность светить под углом прямым светом, то рельеф будет заметен сильнее, в вашем случае можно например попробовать увеличить силу бампа на тех местах где он плохо заметен и улучшение антиалайзинга тоже может помочь.

А вобще если рендерите менталом советую купить книгу -http://www.moscowbooks.ru/book.asp?id=427968  
Перевод не лучший, но сносно (просто я привык уже к словам типа шейдер три, а в книге это как дерево затенителей). Вобщем книга полезная (на самом деле даже тем кто и менталом не пользуется), там и про стэндалон и про ментал в максе и в кси и в майке. И очень много сопутствующей информации, про хардварный рендеринг (GPU) и про гамму вам там расскажут, и про буферы и много чего интересного. Если не в Москве то найдите в своем городе, если нет то закажите по интернету.
На сайте c 04.10.2006
Сообщений: 3708
Moscow
http://www.render.ru/user/info.php?user_id=39635  - вот ещё линк, там ниже есть линки на все уроки по менталу, которые он сделал, вам будет очень полезно почитать.
На сайте c 29.07.2008
Сообщений: 91
Могилев
Quote:
Бросайте эти курсы! Серьёзно. Хотя если деньги заплатили уже, можете походить. Но если вам учителя с курсов не могут подсказать, то смысл?
Да,деньги ушли ,да и обучение заканчивается.На курсах все было нормально:и по рисунку,и по композиции,и по цветоведению.Пока не дошли до макса.Преподаватель самоучка,сам учился по интернету.У меня есть подозрении,кто из пользователей данного сайта является этим человеком,но не буду...
На сайте c 04.10.2006
Сообщений: 3708
Moscow
Ацкий какой-то у вас преподаватель видимо.
На сайте c 29.05.2008
Сообщений: 2032
Украина
milanika
не ругай преподавателя, он старался как мог , а опыт дело времени..
На сайте c 29.07.2008
Сообщений: 91
Могилев
Quote:
milanika
не ругай преподавателя, он старался как мог , а опыт дело времени..
Если бы он старался,тогда ладно.А то приходит и просиживает штаны,или вообще не придет,а спросишь что, так раздражаться начинает,людей то много и не всем с первого раза доходит.Так еще и курсы не дешевые.Тут не то что ругать ,тут ......
На сайте c 29.07.2008
Сообщений: 91
Могилев
Quote:
Про корявые косые линии - это настраивается в Sampling Quality:

1. Samples per Pixel - сколько сэмплов (выборок) будет сделано на один пиксель. Т.е. на один пиксель картинки, может приходится довольно большая часть трехмерной сцены (к примеру если с тойже камеры что у вас стоит в интерьере отрендрить картинку 2*2 пикселя, то всего их будет 4, соответственно на 1 пиксель будет приходится 1/4 часть сцены, а это и диван и лампа и т.д.) и для того чтобы менталу правильно определить какого цвета будет этот пиксель, ему надо взять определенное кол-во сэмплов со сцены (грубо говоря оттрассировать несколько лучей), чтобы после вычислить среднее значение, и сопоставить его с соседними.

Обратите внимание на параметры Minimum и Maximum - из названия понятно это пределы того сколько браться сэмплов, т.е. если в минимуме стоит 1/4, а в максимуме 4 - это значит что минимально менталрей будет брать 1 сэмпл на 4 пикселя, а максимально 4 сэмпла на 1 пиксель. Соответственно чтобы поднять качество сглаживания нам надо увеличить максимальный порог, и поставить скажем не 1/4 и 4, а 1/4 и 16 (16 сэмплов на пиксель).

2. Filter - это фильтр, метод которым менталрей сопоставляет между собой полученные значения и сводит их к цвету на пиксель (выбирается некое среднее значение). К примеру ели поставить фильтр Gauss со значениями 3,3 то картинка будет слегка заблюренной, если значения поставить 2,2, то уже бдет более четкая.
Тут надо тетировать и подбирать для себя что по душе.

3. Spatial Contrast - очень важная опция для контроля качества, именно он определяет сколько ментал рей будет делать выборок (Samples per Pixels). Скажем в первом пункте мы задали 1/4 и 16, значит ментал рей может взять 1 сэмпл на 4 пиксела, а может и 16 на 1 пиксель. (когда один сэмпл на несколько пикселей - это инфасэмплинг, а когда несколько сэмплов на 1 пиксель - это суперсэмплинг). Так вот как менталу решить, сколько сэмплов брать? Для этого и есть значения Spatial Contrast, оно определяет пороговый контраст, т.е. на сколько допустима разница между цветами соседних пикселей сэмплов. Ну к примеру, сначала ментал по нашим значениям берет 1 сэмпл на 4 пикселя. И так он взял скажем 2 сэмпла на 8 пикселей (2 блока по 4) и оказалось что разница между уветами получилать очень большой, выше установленного предела, следовательно ему надо брать ещё сэмплы чтобы это устранить. Он берет ещё раз, теперь уже по сэмплу на пиксель, и теперь пусть на пяти пикселях цвета схожие а на трех из них все ещё сильно отличаются, и ментял для этих трех берет делает ещё расчет, теперь уже по 4 сэмпла на пиксель. Теперь уже скажем осталось только 2 пикселя разницей в цвете (выше установлнного предела), и для них ментал считает ещё раз, но теперь уже по 16 сэмплов на пиксель. И так далее до тех пор пока не достигнет верхенго предела кол-ва сэмплов или пока разница в цветах не будет ниже предела.

Соответственно для белой стены может быть достаточно 1 сэмпла на 4 пикселя, а для угла между темным полом и стеной понадобится по 64 семпла на пиксель, чтобы линия была гладкой.

Вобщем чтобы получить линии более качественные, поставте значения 1/4 и 16, и контраст на 0.04 должно хватить. (контраст можно настраивать по отдельным цветам и отдельно для альфаканала).

Что касается бампа, то он сильно зависит от освещения, если на поверхность светить под углом прямым светом, то рельеф будет заметен сильнее, в вашем случае можно например попробовать увеличить силу бампа на тех местах где он плохо заметен и улучшение антиалайзинга тоже может помочь.

А вобще если рендерите менталом советую купить книгу -http://www.moscowbooks.ru/book.asp?id=427968  
Перевод не лучший, но сносно (просто я привык уже к словам типа шейдер три, а в книге это как дерево затенителей). Вобщем книга полезная (на самом деле даже тем кто и менталом не пользуется), там и про стэндалон и про ментал в максе и в кси и в майке. И очень много сопутствующей информации, про хардварный рендеринг (GPU) и про гамму вам там расскажут, и про буферы и много чего интересного. Если не в Москве то найдите в своем городе, если нет то закажите по интернету.
А скорость рендера наверное в разы увеличится,у меня и так по 8 часов картинка делается.Да,красота требует жертв.
На сайте c 04.10.2006
Сообщений: 3708
Moscow
Расчет можно поделить на 2 этапа:
1. расчет ГИ (Final Gathering, Photon Mapping или Irradiance Particles (IP в максе я не видел))
2. расчет финального ихображения

Вот у Вас по времени сколько каждый этап занимает?
На сайте c 29.07.2008
Сообщений: 91
Могилев
Quote:
Расчет можно поделить на 2 этапа:
1. расчет ГИ (Final Gathering, Photon Mapping или Irradiance Particles (IP в максе я не видел))
2. расчет финального ихображения

Вот у Вас по времени сколько каждый этап занимает?
Большую часть времени занимает расчет точек финальной сборки FG (допустим: из 8 часов,на это уходит 6,5-7),а остальное время-финальная визуализация.А что если при расчете финальной сборки размер картинки ставить min (сохранять FG),а потом для конечного виза ее увеличивать?
На сайте c 29.07.2008
Сообщений: 91
Могилев
Quote:
Расчет можно поделить на 2 этапа:
1. расчет ГИ (Final Gathering, Photon Mapping или Irradiance Particles (IP в максе я не видел))
2. расчет финального ихображения

Вот у Вас по времени сколько каждый этап занимает?
Вот сегодня сделала по тем настройкам,которые советовали.FG с 11-00 до 04-20,+2часа на конечную визуализацию.На колоне почемуто получились смазаные полосы,а почему не пойму


aV2lnUBA.jpg А вот пробовала в шопе осветлить и полосы подправить





gx1r5afr.jpg
На сайте c 17.10.2006
Сообщений: 11377
Казань
как-то не сильно светло
Бэкграугнд косой.

Слева что-то срашное-зелёное. Для такого помещения не сомасштабно
На сайте c 29.07.2008
Сообщений: 91
Могилев
Делаю солнце поярче появляются засветы


aV2lpTjJ.jpg


Вот эта очень темная была до обработки


Pq2njOv0.jpg
На сайте c 04.09.2008
Сообщений: 13911
Уфа
milanika
ты какой светильник ставишь? попробуй mr Sun и mr Sky
На сайте c 21.08.2008
Сообщений: 2
от засветов помогает настроенная гамма...светильник в окне, включенные лампочки, да много чего...
в последней картинке стул-гигант по пропорциям он раза в два больше чем нужно...не хватет алиасинга (или как он там в ментале?)
признаться есть у меня сомнения в целесообразности связки ментал+интерьерный виз...врей для таких вещей имхо более настраиваемый
На сайте c 29.07.2008
Сообщений: 91
Могилев
Quote:
как-то не сильно светло
Бэкграугнд косой.

Слева что-то срашное-зелёное. Для такого помещения не сомасштабно
Что значит,не сомасштабно?А как же знаменитые мурали цветы,они активно используются в интерьерах.И я думаю, если говорить о них,то мурали будут не сомасштабны для любого интерьера.
На сайте c 29.07.2008
Сообщений: 91
Могилев
Quote:
от засветов помогает настроенная гамма...светильник в окне, включенные лампочки, да много чего...
в последней картинке стул-гигант по пропорциям он раза в два больше чем нужно...не хватет алиасинга (или как он там в ментале?)
признаться есть у меня сомнения в целесообразности связки ментал+интерьерный виз...врей для таких вещей имхо более настраиваемый
А мне кажется,что если барный стул уменьшить в 2 раза,то это получится стульчик для ребенка,и даже попу туда не уместишь.На ракурсах стул я не меняла.
На сайте c 29.07.2008
Сообщений: 91
Могилев
Quote:
milanika
ты какой светильник ставишь? попробуй mr Sun и mr Sky
Я ставлю target direct,а что с ним какие-то проблемы бывают?
На сайте c 17.10.2006
Сообщений: 11377
Казань
milanika
Таргет дает только прямые лучи, да немного отскоков. А нужно ещё и свет от неба имитировать. Или невидимым светильником прямоугольным в проёме или использовать связку mr Sun и mr Sky - Sky как раз за рассеяный отвечает.

как-то я про "знаменитые мурали цветы" ничего не нашёл. Есть ссылка?
На сайте c 29.07.2008
Сообщений: 91
Могилев
Quote:
milanika
Таргет дает только прямые лучи, да немного отскоков. А нужно ещё и свет от неба имитировать. Или невидимым светильником прямоугольным в проёме или использовать связку mr Sun и mr Sky - Sky как раз за рассеяный отвечает.

как-то я про "знаменитые мурали цветы" ничего не нашёл. Есть ссылка?
Что серьезно,а нам насчет этого ни слова не говорили,нужно уроки поискать. ссылкаhttp://ortoprint.ru/images/mural/m001/m001_sm.jpg  
Читают эту тему: