WIP quantum_4141

Автор
Сообщение
На сайте c 01.09.2014
Сообщений: 520

Всем привет!

Стала задача сделать ретопологию данному креслу.

bbeb2227a526bb0bdf48e205b6e46d55.jpg

85735cefa9b7352b8bde66a500742634.jpg

Как не сложно догадаться - моделька создавалась в MD.

Хотелось бы добиться минимальной геометрии с картой нормалей.

Решил делать в ZBrush c помощью zremesher. И тут в общем то и появились проблемы.

Перерыл много информации но так полноценного ответа и не нашел.

1) Как используя zremesher не потерять четкие полигональные контуры черного ободка? Хотелось бы в конечном итоге на него просто накинуть другой MTL ID без отрисовки карт в ФШ.

 1.1 При прямом использовании zremesher результат получается следующий:

e7fc2599cc44838b9a126b3b539f202a.jpg

Как видно контуры ободка полностью потеряны плюс ко всему при таком прямом использование Браш делает очень не понятную и кривую развертку из которой потом невозможно как -то выделить этот ободок что-бы его покрасить в другой материал.

1.2 Потом попробовал сделать SubTool-ы с помощью поли групп на основе развертки с макса, это мне удалось =)

НО как им сделать рпетопологию?

Если применять отдельно zremesher к каждому SubTool-у то получается следующий результат:

abb5e13e4ffb46a1954db481a6191f7d.jpg

Как видно, что геометрия не стыкуется и впоследствии образуются дыры между элементами. НО получается более вменяемая развертка, которую в итоге можно привести в нормальный вид в максе.

 1.3 Пробовал делать тот же трюк но с зажатой кнопкой FreezeBorder в zremesher. В этом случае получается странная геометрия и ее правильной тоже не назвать.

e018590b4c7f44ed163e6ba354019881.jpg

2) Решил пропустить этот момент с ободком и посмотреть что будет дальше. А дальше сделал ретепологию с отдельными сабтулами и забил на дыры в геометрии, но вылезла вторая проблема. Снятая через Zplugin карта нормалей имеет какой-то угловатый "поломанный" вид, что на рендере ее в слоте бампа (через нормал мап карту) очень видно. Что тут можете подсказать?

af6b106ea86d89800a50f76d0ecd48c1.jpg

Карту снимал так: После zremesher и игор с развертками добавлял на модель полигонов через Divide. После чего проектировал это все на оригинальную модель и снимал карту через Zplugin.

Подскажите пожалуйста где я допускаю ошибки и правильный ли я метод выбрал вообще?

Также буду рад любой полезной информации и вашим мыслям на эту тему. Спасибо!

--

Неужели никто таже про переатесстацию не пошутит? =)

На сайте c 08.04.2013
Сообщений: 85
Екатеринбург
https://www.youtube.com/watch?v=pFnFAhFsNQ0& ;t=149s делал ретопологию по этому уроку, возникли некоторые проблемы, но я их решил.
На сайте c 01.09.2014
Сообщений: 520
Спасибо за ответ
Цитата Reuke:
https://www.youtube.com/watch?v=pFnFAhFsNQ0& ; ;t=149s делал ретопологию по этому уроку, возникли некоторые проблемы, но я их решил.

Я так поинмаю в этой модельке обошлись без снятиий карты нормалей? И судя при этом методе элементы между собой не совпадают и дыры надо закрывать вручную?

На сайте c 08.04.2013
Сообщений: 85
Екатеринбург

да, дыры вручную, я думаю можно снять карту с хай поли и закинуть её на ретопнутую лоу поли, контур элементов на развертке почти не меняется. Сам метод основан на изначальной развертке.

На сайте c 01.09.2014
Сообщений: 520
Знать бы еще как снять карту нормалей в максе после таких манипуляций. Никто не сталкивался?
На сайте c 08.04.2013
Сообщений: 85
Екатеринбург
закинь модель в браш и там снеми)
На сайте c 01.09.2014
Сообщений: 520

Как вариант можно попробовать. Главное что бы збраш не сбил развертку, а то я не понмаю на каком этапе он ее обнуляет?

Надо будет попробовать сделать так в 2х ваоринатах: c единым мешем и с полгирупами. Ведь зремешер уже не нужен будет и не потерят швы.

На сайте c 08.04.2013
Сообщений: 85
Екатеринбург
там надо галочку нажать чтобы он её не трогал
На сайте c 01.09.2014
Сообщений: 520
Цитата Reuke:
там надо галочку нажать чтобы он её не трогал

А можно поподробнее? Какую? =)

На сайте c 08.04.2013
Сообщений: 85
Екатеринбург
Zplugin/UV master/ use existing UV seams
На сайте c 01.09.2014
Сообщений: 520

-------------------------------------------------------------------

Всем снова привет. Сегодя работа не прошла модерацию. Не поравилось освещение и ракурсы. Хотелось бы услышать ваше мнение.

25afde85fa0c88d6147a497cbf633643.jpg

a549abb1c6730349af91d8e3527ac7a6.jpg

ac4c338a3cb2214b9bee7be75415d475.jpg

6e98c5ded7ca50f5ec219c53f07cede8.jpg

На сайте c 26.07.2008
Сообщений: 3966
Москва
улучшить ракурсы - примеров спален в галерее хоть попой ешь
На сайте c 15.06.2007
Сообщений: 412
Moscow
Не считайте с широким углом камеры - считайте с клипом)
На сайте c 01.09.2014
Сообщений: 520

Цитата Uraken:
улучшить ракурсы - примеров спален в галерее хоть попой ешь

Например, сделать все клозапами что-бы не было видно помещения, а только чужие модельки с этого сайта?

У меня сидят сомнения что эта работа так плоха, что бы не выйти на голосование в галереии. Модератор сказал что камера на такой высоте что что-то искажает. Но она на высоте глаз, в чем пиркол?

Цитата boom146:
Не считайте с широким углом камеры - считайте с клипом)

Учту, Спасибо.

А по поводу освещения что скажете?

Каким параметром можно убавить синеву от неба vray sky+ vray sun ?

На сайте c 02.05.2014
Сообщений: 2
Москва

Не включайте светильники, когда у вас дневные рендеры. Бра на стене дают неверный свет на потолке. Пятно не будет так четко очерчено, и тёмной точки в середине тоже не будет. 

Ещё на мой взгляд слишком светится потолок у окна. От какого предмета на него так сильно отражается солнечный свет? Карниз? Попробуйте увести потолок в тень(например поднять выше солнце) Тогда уйдут тени от люстры, что сделает рендер чище и внимание смотрящего переключится с белого пятна на потолке на мебель.

Бликуют дверь и дверная коробка, это создаёт лишний мусор(визуально). По проекту эти объекты глянцевые?

На сайте c 01.09.2014
Сообщений: 520

Цитата Ami_Kinato:
Бликуют дверь и дверная коробка, это создаёт лишний мусор(визуально). По проекту эти объекты глянцевые?

Да глянцевые, так  должно быть.

Вижу противоречие в ваших словах. Зачем тогда не включать бра если убирать тени от люстры (которые мне нравстся и дают глубину). Ведь есдинственная причина выключать свет - это сделать глбокие тени, разве нет?

Учитывая геометрию бра, свет будет именно такой.

Почему ну вулючать свет? Не понимаю.

Подготовил новые ракурсы на скринах, что скажите?

47217ba76df2eb0abf4636f603bdc8e7.jpg

a8cdde7a9ecbde256a131e271691dba4.jpg

b11fe12dc38606e94159581e4dc22456.jpg

412ce314212da9bda3bddc8b7d09ca0b.jpg

e5005f0076b08507294b4537e2f0a946.jpg

f6e0d8f8cf39dde7f5c3c95f2e08b95e.jpg

307435616dd254015e8be51f3eec57e6.jpg

Также убавил синиву от неба, повысив Turbity

Все никак на могу понять почему отключать свет, вы дома всегда с выключеными лампами сидите днем? с таким то маленьким окном.

На сайте c 09.06.2014
Сообщений: 515
Mariupol - Kyiv, UKRAINE
Опустите камеры ниже.Не пытайтесь одной камерой захватить все помещение сейчас - пока нет опыта - это просто искажение интерьера - есть для этого,опять же, пока, разные виды.Композиции и вкусу не научишь особо.Постарайтесь найти в галерее - классные кадры - проанализируйте- и для начала просто повторите этот ракурс , это положение камеры, общую цветовую палитру понравившегося кадра - без этого Вы никуда не уедете далеко.
На сайте c 15.06.2007
Сообщений: 412
Moscow

По свету - выставляйте нормальные значения светильникам и крутите экспозицию в камере . При дневной заливке внутренний свет очень неактивен, остается лишь намек на него. По поводу ская - суньте карту в колор коррект фейканите сатюрейшеном. или вообще, светите градиентом. это доступнее и конролируемее.smiley-smile.gif

и вот на это обратите внимание - 

7f81aabfcc82e5b87b8b4e5e62b7ab3c.png

На сайте c 01.09.2014
Сообщений: 520
Цитата S.V.:
Опустите камеры ниже.Не пытайтесь одной камерой захватить все помещение сейчас - пока нет опыта - это просто искажение интерьера - есть для этого,опять же, пока, разные виды.Композиции и вкусу не научишь особо.Постарайтесь найти в галерее - классные кадры - проанализируйте- и для начала просто повторите этот ракурс , это положение камеры, общую цветовую палитру понравившегося кадра - без этого Вы никуда не уедете далеко.

Спасибо за ответ.

Считаете еще ниже? Камеры и так +- на 1400. Да и зум уже 0,9-0,95 в среднем. Если не охватывать весь интерьер то как же показать что в нем? Иначе получается просто огромное количество разных уголоков комнаты. В общем я так поинмаю что одно дело делать для килента, другое в галерею? Т.к. моим заказчикам точно не понравится если они не увидят общей картины помещения в 4 кадра.

Внимательно изучил ваши работы, да у вас действительно камера обычно чуть выше сидеья дивана. Но это больше как дело вкуса, разве нет?

Радует хоть что никто не шутит что мадам подпалит себе задок в камине.

На сайте c 15.06.2007
Сообщений: 412
Moscow
Цитата quantum_4141:
Цитата S.V.:
Опустите камеры ниже.Не пытайтесь одной камерой захватить все помещение сейчас - пока нет опыта - это просто искажение интерьера - есть для этого,опять же, пока, разные виды.Композиции и вкусу не научишь особо.Постарайтесь найти в галерее - классные кадры - проанализируйте- и для начала просто повторите этот ракурс , это положение камеры, общую цветовую палитру понравившегося кадра - без этого Вы никуда не уедете далеко.

Спасибо за ответ.

Считаете еще ниже? Камеры и так +- на 1400. Да и зум уже 0,9-0,95 в среднем. Если не охватывать весь интерьер то как же показать что в нем? Иначе получается просто огромное количество разных уголоков комнаты. В общем я так поинмаю что одно дело делать для килента, другое в галерею? Т.к. моим заказчикам точно не понравится если они не увидят общей картины помещения в 4 кадра.

Внимательно изучил ваши работы, да у вас действительно камера обычно чуть выше сидеья дивана. Но это больше как дело вкуса, разве нет?

Радует хоть что никто не шутит что мадам подпалит себе задок в камине.

вы не путайте мягкое с теплым) вам не реальность человеческого глаза нужна, а красивая картинка. методы - это вопрс второй уже)

Читают эту тему: