WIP "DMed" Текстурирование брёвен

Автор
Сообщение
На сайте c 13.11.2010
Сообщений: 1470
Пенза
2ой день не дает покоя проблема с текстурированием беревенчатого дома.
Если для бруса можно нарезать текстуры, создать мульти мат, накинуть на объект модификатор для рандомного наложения + uvw подогнать, то текстура ложится нормально.

А при той же операции с бревнами, текстура нереально растягивается по горизонтали при uvw box, при цилиндрическом по вертикали.

Может я моменты какие упустил =)
Вариант с анврапом (каждую стену развернуть и наложить текстуру потом) - долго.
Текстурить каждое бревно и складывать стены из них - долго.
Склеить под десяток текстур, что бы наложить на всю стену - из всех долгих вариантов самый быстрый, но все равно долговато.

Может кто поделится? Как делать такое быстро)
f_4fe738efbbda3.jpg

P/s/ кстати сейчас в ссылке заметил знакомый ник xpp_nd_ruphus может как раз автор и поделится советом)
На сайте c 29.05.2011
Сообщений: 1748
по ссылке с Яндекса
писал для 2009го скрипт, он цилиндрические uvw накладывает на объекты. только брёвна должны быть отдельными объектами.
на 2012 не работает.

for obj in selection do
(
if isKindOf obj geometryclass then
(
addmodifier obj (uvwmap ())
obj.modifiers[#UVWMapping].maptype = 1
obj.modifiers[#UVWMapping].axis = 0
)
)

и еще один, наверное для торцов

for obj in selection do
(
if isKindOf obj geometryclass then
(
obj.modifiers[#UVWMapping].height = 300
)
)

давно это было, года четыре назад, ничего не помню, совсем отупел.
если допилишь под 2012, кинь сюда пожалста, пригодится.
На сайте c 22.12.2010
Сообщений: 440
Надо искать несколько тайлящихся текстур дерева и их использовать.
На сайте c 13.11.2010
Сообщений: 1470
Пенза
Quote:
писал для 2009го скрипт, он цилиндрические uvw накладывает на объекты. только брёвна должны быть отдельными объектами.
на 2012 не работает.

for obj in selection do
(
if isKindOf obj geometryclass then
(
addmodifier obj (uvwmap ())
obj.modifiers[#UVWMapping].maptype = 1
obj.modifiers[#UVWMapping].axis = 0
)
)

и еще один, наверное для торцов

for obj in selection do
(
if isKindOf obj geometryclass then
(
obj.modifiers[#UVWMapping].height = 300
)
)

давно это было, года четыре назад, ничего не помню, совсем отупел.
если допилишь под 2012, кинь сюда пожалста, пригодится.

Если есть какой-то вводный урок в написание скриптов, то напишу без проблем) логика есть)
На сайте c 29.05.2011
Сообщений: 1748
по ссылке с Яндекса
во, а на 2011 пашет, накладывает на каждый объект в выделении цилиндрические координаты. т.е. остаётся только axis менять и накладывать на группы брёвен. потом брёвна рандомишь по matid, потом мультисаб, или вообще какой-то рандомизатор был, который рандомно позволял u v w в мапе двигать.
торцы, соотв, отдельно, лучше деаттачить заранее, ну и на каждый таким же образом наложить плоский uvwmap, далее тож самое.

значит что-то там в 2012 они с максскриптом накрутили.

ЗЫ. короче, смысл скрипта в том, что он в выделении перебирает объекты и на каждый накладывает uvwmap, потом меняет тип на цилиндрический (maptype = ***), потом меняет ось (axis=***).
посмотри хелп макскриптовский, я по нему писал. сейчас просто ни времени ни желания нету копать это всё, скрипты не писал года два уж точно, всё забыл.

вводный урок норм -http://www.scriptattack.com/theory/theory.html   . а вообще лучше хэлп почитать.
На сайте c 02.07.2007
Сообщений: 456
Ижевск
Я делаю следующим образом. Выстраиваю сначала дом из цилиндров. Затем эти цилиндры конвертирую в Editable Poly. Затем создаю мульти мат, где 1,2 - торцы, 3 - ствол бревна (обычно по умолчанию ID именно такие, если конвертнуть цилиндр в полик). Затем UVW box для ствола бревна (3 ID). Делаю четыре варианта и копирую по остальным бревнам. Далее снова Editable Poly для оттекстурированных бревен. Далее текстурирую торцы. Выбираю оба торца у одного бревна и UVW Plane. Далее копирую UNW map. Делаю несколько вариантов. И в конце также Editable Poly. По времени получается где-то от половины рабочего дня до целого дня. Но результат мне нравится. Получается примерно следующее. Да еще чаще всего использую текстуры от эверов из Archinteriors_11 сцена 6 pine и торцы. Если надо с помощью color correct меняю цвет дерева.
На сайте c 13.11.2010
Сообщений: 1470
Пенза
http://clip2net.com/s/4RUK7h 
Оказывается зря панику поднял) Мой первоначальный способ сработал нормально. Просто кое-кто "умный" залез в uvw и потыкал галочки =))
Я привык что все по делу, и не задумался даже об этом.
На сайте c 29.05.2011
Сообщений: 1748
по ссылке с Яндекса
вообще, по-хорошему надо бы скрипт нормальный написать. такое можно автоматом спокойно делать сразу для всех брёвен.
скрипт берет по очереди каждое бревно, смотрит длины по каждой оси, выбирает где длина, а где диаметры, далее в соотв. с этим накладывает цилиндрический uvw map, рандомит брёвна по matid, а потом создаёт мат с мапой, которая с флоргеном шла, где в одну мапу можно несколько текстур навесить и она рандомно их по id покидает. тем более половина скрипта уже написана
Читают эту тему: