Начнем с самого сложного - передняя панель управления с круглыми отверстиями ( 11 шт.). Сложность в том, что вся панель выпуклая, но это уравновешивается тем, что она симметричная, достаточно сделать половину.
Сначала чертим профиль из Spline, далее его Extrude на ширину панели. Строим вспомогательные Ngons с определенным количеством вершин (очень важно), лучше всегда четное кол-во вершин ставить ( 6-8-12-18-20-24...). У меня вышло 20 вершин циферблат, 12 вершин кнопки, 6 вершин под лампочки. В Object Properties ставим галочку Vertex Ticks, чтобы вершины всегда были видны во вьюпорте.
Далее выделяем экструдированную панель и идем в Compound Objects, нам нужен Shape Merge, чтобы спроецировать вспомогательные Ngons на саму панель. Shape Merge дал нам главное - расположил ключевые вершины на изогнутой плоскости (руками бы замучались). Косяк проецирования - создание ненужных рандомных вертексов на модели (красный крестик), не унываем, выделяем руками ненужные и жмем Remove, оставляем только формообразующие вершины (зеленая галочка).
Далее нарезаем Cut сетку из 4-ехугольников и окончательно доделываем панель, придаем ей толщину Shell, внутренние полигоны удаляем.
мне кажется, если вместо shape merge просто катом по привязкам нарезать те же круги - будет гораздо быстрее, не надо будет ремувить тонны лишних точек
да я пробовал первым делом Cut, но он закидывал линии не туда и чудил, полигоны начали внахлест ложиться, при их удалении удалялись и сами линии, такое вообщем себе занятие. Поэтому пришлось по второму способу.
Зачетно, только в рожке на последней картинке внутри находиться сетка, чтобы кофе не провалился.
такие мелочи ни к чему.
Доделал основную геометрию, две цели пока соблюдены - это только четырехугольники и малый вес модели - 1,25 МБ. Следующие этапы: сделать развертку корпуса, сделать буквы, цифры, циферблат, шнур, материалы и рендер.
Достойный пример правильного, грамотного моделирования !
чесно сказать не экспериментировал, но есть подозрения, что онли квад - на сферических поверхностях будет давать неправильные блики, особенно анизотропные.
ЗЫ: вобщем проверил, итог:
после манипуляций с центральным вертексом в обоих моделях, блик не искажается, но как видим, чем больше полигонов - тем блик более подробный.
На сайте c 24.10.2007
Сообщений: 230
Нижний Новгород
Спасибо, за тему и за сетки, для изучающих моделирование это большое подспорье. Возник вопрос по созданию передней панели. Я, например, понял что такая редкая сетка и малое колличество NGon возможны теолько, если кривизна поверхности незначительна (?). Но все равно не совсем понятно, как после подчистки вертексов получилась окончательная сетка?
откуда появляется лоуполь между 7 и 8 (см. справа) и что происходит с 12-ой, которая на левом пересекла большой центральный круг, а на правом прошла ниже, и главное, как вообще возникла эта замечательная окончательная сетка, как на нижнем рисунке в обзоре. Попытки повторить форму привели меня к другому способу построения фрагмента. Создание ровной равномерной сетки сначала на плоскости (= создание одного отверстия = тройное тиражирование = создание двух маленьких = создание большого отверстия = содинение-бридж = зеркальное отражение = PathDeform = коллапс). Вот не окончательный результат формы сотверстиями.
Мне показалось, что этот способ более формализован, понятен и быстр. Но поскольку я еще только начинаю изучать моделирование, я врядли могу оценить правильно разновидности приемов, и их корректность относительно качества результата.
чесно сказать не экспериментировал, но есть подозрения, что онли квад - на сферических поверхностях будет давать неправильные блики, особенно анизотропные.
вроде косяков на кнопках замечено не было.
Цитата vo-va:
Спасибо, за тему и за сетки, для изучающих моделирование это большое подспорье. Возник вопрос по созданию передней панели. Я, например, понял что такая редкая сетка и малое колличество NGon возможны теолько, если кривизна поверхности незначительна (?). Но все равно не совсем понятно, как после подчистки вертексов получилась окончательная сетка?
Мне показалось, что этот способ более формализован, понятен и быстр. Но поскольку я еще только начинаю изучать моделирование, я врядли могу оценить правильно разновидности приемов, и их корректность относительно качества результата.
линия между 7 и 8 появилась просто потому, что тут вертекс был и я его привязал к боковине, эта линия не влияет на форму, так что хоть еще 20 штук делай, лишь бы в помощь были)). А сетка после чистки вертексов нарезается вручную инструментов Cut. На самом деле есть много способов решить одну и ту же задачу, это лишь один из них.
Сделал Unwrap корпусу из нерж. стали и накидал материалы по-быстрому, для общего понимания.
Ребята я его сделал! :) (это черновой рендер)
Не могу придумать окружение, подскажите что-ниб. Далее будут финальные рендеры, сборка пассов в ФШ.
Все, всем спасибо - это финальные рендеры. Фон не стал делать, тк отвлекал от модели и брал взгляд на себя. Сделал еще вариант в красном цвете, как Вам?