Ну а вот это - источник каустики Plane (VRay).
В общем в этом направлении еще работать и работать... По моему, в VRay чтобы сделать каустику нужен либо суперкомп, либо действовать полуфейковыми методами.
VDream
вроде Мракобес писал как раз про полуфейковые методы. К сожалению не помню точно. Вроде без GI посчитать и сохранить в файл. Или при маленьком разрешении. А в финале пользоваться файлом
nailgun
Салюто писал,что каустику на рефракт так надо считать.Сначала просчитать сняв птичку,сохранить в файл GI потом поставить птичку и детал энхайсмент помощней и рендерить с GI(или только лайткеш) из файла а ирмап самая длинная фраза там,не помню add чегото млин туда инкриментал,чтоли.
выдержка из блога салюто........
Включение в настройках GI рефлективной каустики чаще всего добавляет только проблем. Но есть обходной маневр, который позволяет получить немного каустики практически с небольшим (порядка 30 увеличением времени рендера но без всяких пятен! Для этого надо включить DE (Detail Enhancement) и посчитать LC и Ir map в файл с выключенной рефлективной каустикой, а перед рендером включить каустику и использовать перезаписанные LC и Ir map. Параметры DE и будут отвечать за качество каустики. Для большого разрешения можно оставить дефолтные значения. Для маленького разрешения можно поставить режим world и выставить желательный радиус в мм. 30-40 мм. вполне достаточно и довольно быстро. Этот способ уже добавлен в скрипт MultiCamRender. Спасибо Track за обновление.
Каустику честную с фотонами если считать то надо ставить отдельный направленный спот лайт, чтобы фтоны выпускать в нужном направлении и не терять их по тсоронам. Спот лайт ставить в режим Inverse Square и поднимать у него мульт как положено. В настройках рендера тогда будет просто мульт 1 на каустике. Желательно параметр Max density поставить примерно раз в 5 меньше чем search distance это позволит ужать карту карту фотонов путем ссумирования энергии близлежащих. Делается это для того чтобы можно было выпустить больше фотонов и получить более качественный результат. К примеру вы выпускаете 5 000 000 фотонов без сжатия (max density = 0) и вирей сохранит в карту все 5 000 000, а если включить сжатие то выпустив 5 000 000 в карту получите скажем 350 000 просто убрав лишнее, а это в свою очередь позволит выпустить не 5 000 000, а 25 000 000 а вкарту получить теже 5 000 000, таким образом карта вроже занимает столько же, а качество каустики будет значительно выше.
Более того, вы можете поставить источник света, как надо, посчитать каустику, потом её сохранить а источник света удалить нафиг. А каустику загрузить из карты. К примеру объект стоит на плоскости, вы направили на него спот, посчитали каустику, сохранили её в карту, далее вырубили свет, загрузили из карты каустику и отрендерили. Получите свой объект с каустикой на черном фоне, плоскость будет видно только там куда попала каустика, т.к. свет выключен.
Это позволяет вам посчтитать каустику отдельно для всякого треша в интерьере, типа там ваза на переднем плане или люстра.
Вот пример, по картинике сверху вниз:
1. Поставил торускнот, плокость, и таргетспот. Посчитал каустику и сохранил в карту.
2. Выключил таргетспот и загрузил каустику из карты.
3. Включил дефолтное ГИ и энвайронмент. Получил каустику с ГИ.
честно говоря, тема WIP мне не очень понятна: просто для каустики (если ПРИНЦИПИАЛЬНО нужна каустика) конкретно эта модель не совсем подходит.
"а почему?" спросит меня пытливый читатель... а вот почему, отвечу я:
чтобы получить каустику нучжно иметь представление о природе оной и объект (отбрасывающий каустику) в непосредственной близи к поверхности (как стена или стол) эт первое. второе, чтобы она удалась, нужен довольно мощный световой поток и довольно притененное окружение (как в фильме ка-пэкс в темной комнате падал луч света на стол с хрустальной призмой)
а тут мы ни первого, ни второго не имеем, даже наоборот...
То, что лампы 40 ваттные и матовые, работает на снижение контраста - шансы получить внятную рефлективную каустику сстремятся к нулю, а рефрактивной и вовсе не пахнет всвязи с конструктивной спецификой светильника.
Ну и тот момент, что при всем отсутствии мощного точечного источника света, предметы излучающие К. отнесены от стены на расстояние 20-50 см (примерно) убивают последнюю надежду на логичное присутсвие четкой К. в кадре.
Я имею ввиду, что здесь получить внятную и красивую К. от включенных 40 ваттных лампочек не удастся.
Есть конструктивная мысль, относящаяся к конкретному вопросу...
лампочки потушить нафих - они только убивают нужный контраст. Дать хороший рисующий луч солнечного света (можно даже Volume Light) в полумрачную комнату и получить более менее четкую рефрактивную и рефлективную каустику
но.. далее все будет зависеть от мастерства. И это... какие-нибудь обои симпатишные или декоративную штукатурку на стеночку бросить.
От всей души желаю творческих узбеков! а также рекомендую для каустики пользовать ментал или бразил. бразил быстрее чем ментал, интуитивнее, проще, но стоит денег. правда есть бесплатная версия Brazil Rio... вот пример каустики бразильской:
А как вам вот такая подача?
Это конечно же эскиз, слабые настройки, еще не доработан витраж, фон за окном и детали потолка. Ну и думаю дать небольшой DOF-чик.
Что скажете?
Понравилось , не понравилось..в подаче просто не раскрыта вся красота люстры..вроде люстра не простая..а с такого ракурса сложно все просматривается..и не совсем как надо..даже немного неприятна.Мне кажется надо однозначно снизу обзор..имею ввиду примерно с высоты сидящего человека при высоте потолка скажем так 2,70м..2,80м примерно...и не непосредственно из-под люстры..а со смещением где-то 1,5 м( это я пытаюсь объяснить о чем говорю.. проще сказать в градусах..ну где то... -45 гр. наверное) И эффект будет именно , если включенная люстра , в играх отражения,рассеивания.. света в потолке.А в самой люстре ,я бы (как вариант),включил бы только одну.. две лампочки в переднем плане....чтоб показать игру света...материальность..рельефность ...а на остальную часть применил DOF легкий..для плавного перехода и пространственности...А вид сбоку и сверху..маленькими фрагментиками где-то слева...или справа..А для представления предмета интерьер,хотя и имеет место быть, я считаю делом вкуса..и не совсем объязательным..
А на мой взгляд люстре в галерее не хватало совсем малого, контрастного фона и симметрии(обрезано с одной стороны) что я в фотошопе пробывала исправить, плохо только что засвет на лампочках, уменьшить свечение и будет идеал люстры в фас.Если пробывать давать в интерьере, то сначала попробуйте в фотошопе поставить люстру на разный фон, тогда и ракурс люстры можно будет поискать.А вообще очень проффесионально и красиво выполненная люстра.
Ребята, спасибо за советы! Обязательно попробую как написано выше, выбрав лучшее . По всему вышесказанному отмечу, что в рендере с однотонным фоном мне не нравится, что кристаллы не играют (пришлось добавлять лучи). В варианте с витражом, наоборот кристаллы ожили, но отвлекает фон в виде витража. Вывод прост - надо попытаться совместить эти два варианта . Сейчас на очереди настольная лампа из этой же серии, поэтому экспериметны ненадолго сворачиваются .
P.S. Если делать виз снизу, люстра выглядит "нефонтанисто"...
Столовая зона в коттедже, что посоветуете по визу? Настройки пока средние, без DE. Рендерится катастрофически долго (15 часов эта картинка ), не знаю, как будет с финальными настройками? И еще, если кто знает, на потолочной лепнине иногда вылазят яркие пятнышки (овербрайты) - как пофиксить?. Увеличение качества до высокого не помогает, делать более серой - не вариант (и так темновата), геометрия вроде в норме, вылазят в разных местах, самосветов и стандартных матов в сцене нет. Последний вариант - уменьшать ГИ, далее выбеливать постом.