Если ты делаешь объект, не органику, то после моделинга, ты должен проставить группы сглаживания так, что бы на полигонах которые образуют угол больше
я же объясняю что коут сам ставит эти группы сглаживания где надо и где не надо, не знаю как уже вам объяснить это. Я экспортирую из него модель в obj, открываю в максе и вижу разные группы сглаживания. Или про что вы тогда говорите?
Цитата Quasar:
Текстуринг у тебя под что? PBR или рендер?
PBR
Цитата Quasar:
Очень размазанные текстуры. Это по причине автоматической развертки
Возможно, надо протестировать с авто и ручной разверткой и посмотреть результат.. А может это так получилось что использовал альфы маленьких размеров.
Цитата Quasar:
Ты не правильно относишься к работе. В лоуполи моделинге важно все. uw, сетка, группы сглаживания и пр. Иначе любая игра с такими объектами будет лагать даже на титанах)
Окей с этим нет споров по большому счету, мне иногда удобно пользоваться этим методом экономия времени та же, особенно когда это идёт в статику рендеров - в моем случае сильно UV не спрашивал никто. Проведу все эти тесты посмотрю детали.
P.S. разгребусь немного с работой поставлю для тестов SP попробую, может тоже буду им пользоваться ещё не известно, в коуте удобно что это один софт от начала до конца )
я же объясняю что коут сам ставит эти группы сглаживания где надо и где не надо, не знаю как уже вам объяснить это. Я экспортирую из него модель в obj, открываю в максе и вижу разные группы сглаживания. Или про что вы тогда говорите?
А зачем ты экспортируешь?) Я запекал след образом:
Импортирую хайполи объект. Иду во вкладку текстуры — запекание. Там подгружаю лоупольку и задаю настройки. Нажимаю ок и в папке, которую я указал появляетсч нормалька. Как видишь кроме хай поли ничего не нужно импортировать. Тем более экспортировать лоупольку) Т.е. сама лоуполька лежит и никуда не импортируется.
В SP наоборот. Ты должен импортировать лоупольку, а потом подгрузить хайполи.
А ты зачем то туда сюда кидаешь лоупольку, что она вся потрепалась)
Цитата strong.archebald:
когда запикаешь лучше делать на больших расшырениях, а уже после сжимать, так хоть не сильно теряеться качество..
У нас же вопрос в том, кто качественнее и быстрее печет?) Так то конечно можно 8к делать и тогда результат при сжатии будет одинаков у всех. Но это не выход.
Ну и развели дискуссию.. Изначально вопрос был где и почему запекаете. Я не запекаю боксики. Коат выбрал банально потому что в нем делаю все. От скульптинга до текстуринга. Просто удобно делать в одной программе. Проблем никаких не наблюдалось.
Ну и развели дискуссию.. Изначально вопрос был где и почему запекаете. Я не запекаю боксики. Коат выбрал банально потому что в нем делаю все. От скульптинга до текстуринга. Просто удобно делать в одной программе. Проблем никаких не наблюдалось.
Ну и развели дискуссию.. Изначально вопрос был где и почему запекаете. Я не запекаю боксики. Коат выбрал банально потому что в нем делаю все. От скульптинга до текстуринга. Просто удобно делать в одной программе. Проблем никаких не наблюдалось.
Кейдж, который можно сделать самому. Подгружается обычно через файл. Представляет собой геометрию с таким же колвом точек, как у лоуполи объекта. Кейдж опоясывает лоу и хайполи модели и служит для проецирования нормалей.
Кейдж, который можно сделать самому. Подгружается обычно через файл. Представляет собой геометрию с таким же колвом точек, как у лоуполи объекта. Кейдж опоясывает лоу и хайполи модели и служит для проецирования нормалей.
UPD!
Видимо гуглить пошел)
Цитата stuffmoscow:
Я не запекаю боксики
Зато он боксики не запекает)
Из комнаты скульпта на ретопленую сетку проэцирую. Создается визуальный "кейдж" у которого можно править отступы обычной кистью.