Здравствуйте! Подниму тему. Столкнулся, наверное, с похожей ситуацией. Есть много развёрнутых моделей хайполи, но сетка триангулярная. Задача отдать такие же хайполи + лоуполи, но из квадов и тоже развёрнутые для дальнейшего текстурирования. Подумываю в ZBrush воспользоваться Zremesher и проекцией на сабтул довести до хайполи (на мой взгляд лучшее решение данного этапа), но развёртка слетит. Развёртка из десятка частей, т.е. кажую ретоположенную модель разворачивать вручную, рисуя швы долго.
Подскажите, может есть всё-таки какой-нибудь способ быстро на автомате развернуть модели? Может можно как-нибудь спроецировать с хайполи текстуру\координаты полигрупп\маску, да хоть что-нибудь, на основе чего можно было бы быстро развернуть лоу UV мастером?
Здравствуйте! Подниму тему. Столкнулся, наверное, с похожей ситуацией. Есть много развёрнутых моделей хайполи, но сетка триангулярная. Задача отдать такие же хайполи + лоуполи, но из квадов и тоже развёрнутые для дальнейшего текстурирования. Подумываю в ZBrush воспользоваться Zremesher и проекцией на сабтул довести до хайполи (на мой взгляд лучшее решение данного этапа), но развёртка слетит. Развёртка из десятка частей, т.е. кажую ретоположенную модель разворачивать вручную, рисуя швы долго.
Подскажите, может есть всё-таки какой-нибудь способ быстро на автомате развернуть модели? Может можно как-нибудь спроецировать с хайполи текстуру\координаты полигрупп\маску, да хоть что-нибудь, на основе чего можно было бы быстро развернуть лоу UV мастером?
Выбираете свой сабтул после ремешера, кликаете вверху в меню на Zplugin -> UV Master, если полигруппы есть, нажимаете кнопку полигрупп, если нет, то не нажимаете. Нажимаете Unwrap и получаете авторазвертку. Далее можно нажать Flatten и посмотреть результат, Unflatten - вернуть объемную модель. На ютьюбе куча уроков.
mr.spoilt, вы неверно прочитали вопрос и условие задачи. В том-то и дело, что полигрупп нет, а для развёртки, которая нужна, как раз и сохранить бы эти полигруппы после ремеша.
tzar, 1. Импорт>
2. Polygroups > Auto groups with UV
3. Zplugin > UV Master > Polygroups > Unvrap
4. Texture map > New from UV Map
5. Geometry > ZRemesher - полигруппы исчезают вместе с развёрткой.
6. Zplugin > UV Master > Polygroups > Unvrap
7. Texture map > New from UV Map - развёртка одним куском из-за отсутствия полигрупп
Вот я и ищу способ не то что сохранить полигруппы, а хотя бы как-нибудь перенести на ремешенный сабтул.
Нашёл ролик, где какой-то бусурман рассказывает, как на ремешенном сабтуле быстро создать полигруппы путём маски, а потом зажав кнопку в ремешере сделать ещё один ремеш и границы полигрупп становятся плавные после пересчёта. Только у него 4R7, у меня 4R6. По ходу буду качать и делать так.
5. Geometry > ZRemesher - полигруппы исчезают вместе с развёрткой. 6. Zplugin > UV Master > Polygroups > Unvrap 7. Texture map > New from UV Map - развёртка одним куском из-за отсутствия полигрупп
Конечно они исчезнут, их изначально нет, потому что модель ремешером создается новая. Как можно на ней сохранить полигруппы или развертку, если это новый объект?
Конечно они исчезнут, их изначально нет, потому что модель ремешером создается новая. Как можно на ней сохранить полигруппы или развертку, если это новый объект?
В этом вся проблема и есть.
Вот, накопал ролик. Всё равно геморройно, но хоть так.
tzar, из нескольких кусков, поэтому и полигруппы легко создать на автомате и сделать развёртку по полигруппам, но после ремеша всё, тупик.
Решил ретоп поробовать зисферу и edit topology. Оч понравилось, но есть проблема. Даже в замкнутых на проч полигонах дыры остаются. Может кто сталкивался? В ураках все проходит как по маслу а у меня так. Оч способ понравился, но эта кривизна не позволяет его в полной мере юзать.
Спасибо.
Еще вот эта гадость вылазит (красная линия) при переключении с мува на эдит и на оборот и не всегда тоже