Здравствуйте, подскажите сделал модель в збраше 3,3 млн полигонов, не могу загрузить модель для покраски в Substance Painter, он в программе автоматическую развертку делает ждал 40 минут не дождался, хотел в браше развернуть, тоже завис, как покрасить по бронзовую статуэтку лучше всего? в максе красил, но хочется лучше
Цитата majdos:
Здравствуйте, подскажите сделал модель в збраше 3,3 млн полигонов, не могу загрузить модель для покраски в Substance Painter, он в программе автоматическую развертку делает ждал 40 минут не дождался, хотел в браше развернуть, тоже завис, как покрасить по бронзовую статуэтку лучше всего? в максе красил, но хочется лучше
На сайте c 10.06.2008
Сообщений: 4630
Санкт-Петербург
majdos, надо сначала сделать ретопологию тысяч на 100 (я бы в 20 рекомендовал), нормальную развертку и тогда уже красить в пейнтере. Для чего может понадобиться покрашенная в PBR Workflow модель на 8.5млн поликов?
majdos, надо сначала сделать ретопологию тысяч на 100 (я бы в 20 рекомендовал), нормальную развертку и тогда уже красить в пейнтере. Для чего может понадобиться покрашенная в PBR Workflow модель на 8.5млн поликов?
Хотел создать модель для изучения создания таких моделей и попробовать на сток, высокополигональную делал чтобы с нее запечь текстуры на низко полигональную, а если сделаю 100 000 полигонов, потеряются же детали шероховатость
Так сначала, надо карты запечь на лоупольку, Normal, AO, Cavity, Curvature и тд, далее красить - это pbr. А если хотите скульпт затектстурить, то здесь техника vertex color подойдет+процедурныуе генераторы рендер движка, или еще есть технология PTEX, но мне она редко встречалась в работе
Так сначала, надо карты запечь на лоупольку, Normal, AO, Cavity, Curvature и тд, далее красить - это pbr. А если хотите скульпт затектстурить, то здесь техника vertex color подойдет+процедурныуе генераторы рендер движка, или еще есть технология PTEX, но мне она редко встречалась в работе
Если модель просто для качественного рендера, то для высокой детализации есть процедурные карты Normal, Displacement, и полигонов тыс. в 100 вполне хватит
Так сначала, надо карты запечь на лоупольку, Normal, AO, Cavity, Curvature и тд, далее красить - это pbr. А если хотите скульпт затектстурить, то здесь техника vertex color подойдет+процедурныуе генераторы рендер движка, или еще есть технология PTEX, но мне она редко встречалась в работе
в браше zremesherом сделал 100 000 полигонов, хотел ее развернуть UV мастером, но прога виснет, я хотел эту лоу модель с разверткой перекинуть в 3д макс, а там с высокодетализированной перенести текстуры на лоу, при таком случае, что тогда лоу модель в максе в ручную развертку сделать?
Так сначала, надо карты запечь на лоупольку, Normal, AO, Cavity, Curvature и тд, далее красить - это pbr. А если хотите скульпт затектстурить, то здесь техника vertex color подойдет+процедурныуе генераторы рендер движка, или еще есть технология PTEX, но мне она редко встречалась в работе
в браше zremesherом сделал 100 000 полигонов, хотел ее развернуть UV мастером, но прога виснет, я хотел эту лоу модель с разверткой перекинуть в 3д макс, а там с высокодетализированной перенести текстуры на лоу, при таком случае, что тогда лоу модель в максе в ручную развертку сделать?
крашу в максе
uv канал (развертка) должна сохраняться при экспорте из збраша или любого другого редактора, так что можно попробовать и лоупольку из збраша использовать. Если, что-то не устроит, тогда ручками. Форма модельки не сложная, можно быстро ретопнуть. Если топология не важна, можно прям shrinkwrap (skinwrap) технику применить
1. Артефакты на скрине выше - надо выставить дистанцию лучей запечки или cage сделать
2. Зачем диффуз печь, если текстурить собираешься? Я бы запек Normal, Curvature, AO, Thickness, Cavity если это органика. Если текстуришь в сабстансе, там это все сделать можно
Еще как вариант, если этот объект скульптура, то можно намного проще затекстурить прямо в максе:
1. Берем тайленный материал мрамор, штукатурка или что там по желанию 2. UV - box projection или любой другой, при котором устроит как текстура ляжет
3. Неравномерность добавляем с помощью процедурных функций dirt, ao, curvature
да, я хайполи дифуз затекстурил боксом, потом добавил corona triplanar. ao. хотел закончить запечку максом, но вижу что надо будет разобраться с сабстенсом, так как вижу в максе на текстуре дифуза мало деталей. буду разбираться
я что можно лоу поли загрузить в substance. и детализированно разрисовать и она будет смотрится как хайпольная? это имею ввиду для скульптур
Да в этом и смысл запечки, чтобы лоу смотрелась как хай. Только, чтобы лоу смотрелась как хай, нужно запечь неважно где соотвествующие карты С ХАЙ НА ЛОУ:
1. Normal (Самая важная, основная карта) - управляет бликом 2. AO - самозатенение в данном случае
3. Curvature (ее можно из Normal получить, но лучше запечь) переносить кривизну с хай на лоу
Вот это 3 основных, которые сделают так, что ЛОУ будет выглядеть как ХАЙ
Также дополнительно для текстурирования делают thickness, cavity, bevel mask и многие другие карты-маски для удобства наложения, например, смарт материала сабстанс