Сообщения | Дата |
---|
Цитата Unona:
Может с прокси не так работаю?
когда экпортируете в прокси - там есть опция - в которой можно вписать сколько полигонов будет у прокси. может вы случайно одну прокси вписали 100 000 поликов (отклонировав 10 таких получите 1 лям)? по умолчанию там 10 000, я всегда в больших работах стараюсь делать поликов у прокси 3000-5000
еще как вариант у вас в прокси стоит Full preview - сделайте Display as box
| 19.09.2016 |
Цитата Yehat:
Зачем сразу иеской?
В реальности не существует никаких иесок. Есть условно точечные источники света, и препятствия на его пути.
спасибо за вариант - буду экспериментировать
| 05.09.2016 |
чешу репу и не пойму, как создать такой IES ? подскажите плиз у кого какие мысли на этот счет
| 05.09.2016 |
Кто то мучается, чтоб убрать искажение, а кто то чтобы создать фото-реалистичное искажение (я использую noise в бампе) Тем более при таком размере зеркала в реале при исполнении сделать 100% без искажений практически невозможно. Живой мир не идеален, не забывайте.
А по теме создайте плоскость зеркала заного, без сглаживания, и с нуля сами создайте мат зеркала - тут других вариантов быть не может в априори
| 25.07.2016 |
[Администрация] Ищем тему для нового конкурса
сделайте тему растения, и прочая зеленушка. чтобы их было настолько много, чтоб они уже не мелькали в новинках моделей))) шучу-шучу... реально не хватает детского ассортимента. Детская мебель и пр.
| 28.06.2016 |
Ошибка при рендере. Помогите, пожалуйста, диплом на носу
полюбасу выход ясен как белый день) смоделить геометрию заного. Как вариант попробуйте ResetXform и далее законвертить в поли, авось поможет
| 17.06.2016 |
Что делать,если окон в комнате нет,а без них шум не уходит?
а поподробней.... какие источники света, какие настройки.. без уточнения ситуации вам никто не поможет
| 17.06.2016 |
Ошибка при рендере. Помогите, пожалуйста, диплом на носу
в первую очередь я бы посоветовал открыть пустой файл и мергануть в него всю свою сцену по кусочкам - настроить рендер и пустить. Если это не поможет - попробуйте хайдить отдельные объемы и рендерить.
Вот нашел похожую ошибку. Она возникла из за Onyx Tree
http://forums.cgarchitect.com/72052-rendering-treestorm-trees-vray-print.html
Для тек, кто не дружит с инглишом перевод основного момента.
In the end I proxied them which was a little tempremental. It kept crashing my machine and i had to proxy one. Close max, proxy another etc etc. But eventually I had them all proxied. Then the network couldn't handle all the maps and proxies when loading the maxfile up for rendering. These trees alone were 10GB. In the end I copied them to C:/temp and patched through to that location in the maxfile. Then it worked perfectly.
Сокращенно смысл текста: Все превратил в прокси и положил все файлы прокси в C:/temp и указал к ним путь
| 16.06.2016 |
Сколько взять за работу. Или как не продешевить
Цитата eldarik:
XRef scene не прокатит?
не пробовал ни разу xref - можно будет как вариант опробовать
Цитата MountainTrooper:
Object Replacer из Soulburn Scripts. Отличная штука! спс - буду надеяться поможет
Цитата Brigg:
Если попробовать так.....tools/align/clone and align............выделяете по имени модели одного типа/копируете одну модель/переводите в проси/ и потом.........clone and align с галкой instance/удаляете геометрию, остаются прокси
это походу практически тоже самое, что делает скрипт. Огромное спасибо. в любом случае один вариантов наверняка поможет.
| 15.05.2016 |
Сколько взять за работу. Или как не продешевить
1)первая бригада моделеров, не знающие, что такое прокси собрала здания (сами здания боле менее норм, за пол дня приведу в порядок) но все остальное (машины, деревья на фасаде, пожарные гидранты, светофоры и пр.) не переведено в прокси и в итоге 13 лямов поликов. Т.е. нужно будет превращать в прокси и заного расставлять инстансные элементы (может есть автоматический метод о котором я не знаю, если скажем 40 машин инстансных надо разом заменить на их же инстансные копии из прокси)
2) вторая бригада собирала озеленение вокруг и во дворе дома (куча освещения без источников света под дневной рендер, много много цветов разложенных в узоры и рисунки, деревья, беседки, фонтаны и т.д.) и это веселье тоже все не в прокси. Весит сей файл больше 20 гигов. файл не открывал но скрины видел. вобщем надо переканапачивать весь файл под прокси и заного расставлять зеленушки (опять же если есть автометод замены всех инстансных 3д на инстансные прокси буду ОООчень благодарен за подсказку)
3) два этих мега файла надо соединить в один, довести до ума маты и освещение и выдать вкусняшку
Сколько сие добро моет стоить. Если вариант с автозаменой на прокси существует - работы без учета рендера будет от силы на 2 дня. если нет то думаю дней 5-6 потянет с запасом
Цитата natalydn:
Подскажите, сколько взять за виз (без ТЗ) летней площадки из деревянного бруса для кафе? площадь примерно 30 кв.м
в зависимости от деталировки 6-10 т.р
Цитата ky3netsflint:
т.е. моделирование лестницы с узлами и рендер с нескольких ракурсов
от силы 1200-1500 р работы тут часа на 2 максимум
| 13.05.2016 |
Анимация: Brute force или препросчитанный Irradiance map?
Цитата xpp_nd_ruphus:
ракурс с выключенными мультиками 9-10 часов рендерился?
нет с включенными но фрагмент ген плана примерно 1/4 часть.
В данный момент у меня идет препросчет "incremental add to current map" до завтра подожду может дело пойдет, как никак добавляет просчет IM к каждому кадру а не считает заного.
Текстуры пиханул в одну папку но не переназначил (если затянется просчет то переназначу). На счет размера текстур вопрос
если я после пред просчета уменьшу размер текстур - если такие найдутся. Или например заменю png на его же но jpg - пред просчет может слететь? деревья все с еверов - там наверняка будет *опа с размерами.
Асфальт у меня одна огромная текстура в шопе рисовал 10 000 * 10 000 и текстура травы 10 000 * 10 000 на весь рельеф. Пытался миксами и кусками делать - не выходило как хотелось. Дорожки между виллами - vertexpaint и бленд микс
за коллизии спасибо, проверю.
| 09.05.2016 |
Анимация: Brute force или препросчитанный Irradiance map?
xpp_nd_ruphus: Число копий в среднем 50-60 тыщ. по кускам. Местами 150 тыщ. не более. в общей сложности примерно 60 мультиков на всей сцене. Сделал все кроме колизий - кстати где это делается? Проверял два дня назад не с птички ракурс примерно 9-10 часов шел. По отдельности рендерить попробую - надеюсь найду что то
| 09.05.2016 |
Анимация: Brute force или препросчитанный Irradiance map?
Во всем ген плане используется 9 типов деревьев, два вида травы, два вида кустов, и 4 вида цветов. Машинок там на весь ген план 7-8. отсальное это гольфкары инстансами - от силы 15 шт. Во всей растительности отключил зеркальности и прочие навороты. только дифуз, опасити и местами бамп. а вот то что мультик это все гробит по самое небалуйся я с вами согласен - работа горит, рендеры до конца месяца надо сдавать, не хочу рисковать временем на изучение нового. Неоднократно замечал что мультискетер очень сильно замедляет рендер при хорошем количестве моделей.
По поводу удалять все что не в кадре - на мульти скеттерах обрубание по углу камеры включил. геометрия сама по себе практически на 90% прокси, считается относительно быстро. т.е. 90% моих долгих просчетов явно жрут зеленушки
| 09.05.2016 |
Анимация: Brute force или препросчитанный Irradiance map?
Цитата xpp_nd_ruphus:
или речь шла о том, что ирмапа для всей секвенции суммарно считается 18-20 часов?
нет - увы это на кадр. Без мультискеттеров, травы, цветов, деревьев и пр. я согласен будет быстро, но опять же не 30-40 мин. а около 2-3 часов/кадр. Рендерю на Xeon E5-2690 v3 и 64 гига рама (при просчете жрет 62-63) IM med 50/20 LC 1500. Для данного кадра я согласен не нужно - я его выставил, чтобы дать понять о величине размаха территории. С птичьего полета от силы у меня 2-3 ракурса. Остальные 25 кадров кусками боле менее близко, но опять же не с человеческого роста.
| 09.05.2016 |
когда загружаю фото или даже без фото только текст. при публиковании добавляются автоматом эти квадраты, в итоге сообщение удлинняется см. тему http://3ddd.ru/forum/thread/show/animatsiia_brute_force_ili_prieproschitannyi_irradiance_map#post787726 жму изменить и удаляю их, при опубликовании автоматом опять появляются
| 09.05.2016 |
Анимация: Brute force или препросчитанный Irradiance map?
Цитата Brigg:
У вас трава тоже геометрия на птичке?......Зачем? На птичке все равно не видно будет такую траву!
да там мультискеттером трава. я число травинок уменьшаю для птичьего полета в 4-5 раз
| 09.05.2016 |
Анимация: Brute force или препросчитанный Irradiance map?
Нигде не нашел, впишу сюда. Ирадианс мяп предпросчетный желательно в том же разрешении что и финальный рендер будет делать? или можно схитрить и отрендерить меньшее разрешение и использовать на большем?
у меня ген план 1км на 1 км примерно, с огромным количеством multiscatter и пр. Все что возможно в прокси и в итоге 18 млн поликов в сцене. рендер считает ирадианс мяп 2000*1400 18-20 часов!
Возможно ли просчитать предпросчет например хотябы для 1000*700 пикселей и использовать далее на 2000*1400?
помогите
| 09.05.2016 |
Цитата grdesigner:
"2) В ирадианс мяпе сначала выбрать настройки High, и поднять сабдивы до 70-90Боле менее помогает на 90%, но заметно удлинняет рендер и все равно местами остается эта долбанная вата"
Ну, так верной же дорогой шли. Увеличивайте до тех пор, пока не пропадут пятна. Цифры могут быть и 50-20 и 150-120. Все зависит от помещения, ис, наличием мелких деталей и т.д. А то что рендер дольше, так это и естественно. Если Вас не устраивает, то либо вата, либо железо меняйте.
т.е. за вату в основном виновен только ирадианс мяп? нормальное время рендеринга среднестатистической спальни 3-5 часа на ракурс это нормально?
| 07.05.2016 |
Цитата renderman:
Какой макс? Какой вирей? Есть ли порталы? Какая система освещения? Какой материал на шторах? Если нет идей, то поднять множитель глобальных сабдивов до 5-10 и понаблюдать. Поработать с Ирмапой - на сайте полно тем, есть что почитать. В общем так.
У меня на 2014 максе с 3,2 виреем такая же проблема, практически постоянно
Освещение вирейлайт и HDRI (не портал) солнце то ставлю то не ставлю (это не влияет на вату никак)
HDRI использую VizPeople_non_commercial
В окне ставлю вирей лайт с HDRI внутри, эту же HDRI копирую в эвнвиронмент, сабдивы лайта 240-480. Во внутренних иесках 64-80, во внутренних вирей лайтах 80-120
В инете и темах тут искал варианты:
1) В ирадианс мяпе сначала выбрать настройки High, а потом Custom и поменять значения мин и макс на-5/-2 или -6/0
Не помогает, местами даже делает хуже
2) В ирадианс мяпе сначала выбрать настройки High, и поднять сабдивы до 70-90
Боле менее помогает на 90%, но заметно удлинняет рендер и все равно местами остается эта долбанная вата
к слову в вирее 2,4 я ставил медиум и 50/20 и практически ни разу не было ваты
3) глобал сабдивы наворотить до 5-10 как вы написали.
Это вобще смерть времени рендеринга) ведь глобал сабдивы влияют не только на настройки но и на сабдивы всего и вся, в том числе и метариалов.
Прикол еще заключается в том, что при рендере пасов в RawLighting пасе все очень чисто, а на RGB пасе вата.
Буду очень признателен за дельный совет или ткните уж носом в достоверный источник, может я коряво пользую поиск
| 07.05.2016 |
Не бампится текстура кирпича, помогите пж
при выборе нормал бампа убедитесь, что там стоит гамма 1
| 07.05.2016 |
49$ и 3 дня
| 06.05.2016 |
Цитата Artyom Finenka:
Вы это имеете ввиду?
в круглых элементах это вечная проблема. я ее решаю путем увеличения регулярности сетки в нужном участке. т.е. нарезаете коннекты , но делите на равномерные отрезки, иначе исказите круг
| 04.05.2016 |
Цитата Mr.cre:
Помогите определить производителя люстры
http://store.alessi.com/and/en-gb/catalog/detail/mediterraneo-fruit-holder/esi01 мож близко к этим?
| 04.05.2016 |
Цитата Artyom Finenka:
Подскажите пожалуйста как с этим бороться.
коннектов надо добавить в зону стыка
| 04.05.2016 |
Цитата visario-disign:
кое-что можно и лофтом замоделить (путь+несколько форм). Что-то придется полигонально допиливать
да, однозначно согласен. по мне так 99% лофтом.
Сначала нарисуйте сплайны вида спереди и сбоку, далее отталкиваясь на них подготовьте разные сечения в местах изменения формы. ну и далее примените все эти сечения в лофте. Желательно уменьшите число сегментов по пути свиток Skin parameters / Path steps 1-2, ну а далее немного подправьте ручками, где надо добавьте коннекты и meshsmoth
| 03.05.2016 |
У меня такая же проблема, но из за Multiscatter. когда рендерю траву или полянку с multiscatter - рендер идет часами. а без мультискеттера минуты
| 28.04.2016 |
Как сделать цветную подсветку?
Цитата StassA:
Может это быть связано, что рендер делаю не через камеру?
это тоже влияет. вас в первую очередь необходимо настроить общее освещение, а потом играться с подсветкой. Единственный нюанс - общее освещение чуток менее ярким должно быть, чтобы подсветка вылезла.
| 27.04.2016 |
Как сделать цветную подсветку?
чтобы при увеличении яркости не превращался в белый - сделайте максимально насыщенный цвет - saturation 255
а если самосветящийся мат то поставьте галку "multiply color by opacity" так же попробуйте включить у самосветящегося мата галочку "dirrect illumination"
| 27.04.2016 |
Как убрать пятна на потолке и стенах от тюля?
попробуйте сделать Iradiance map
Min -5 или -6
Max -2 или -0
HSP subdiv 80
| 26.04.2016 |
Форма крыши и ее моделирование
Я посоветовал бы нарисовать контур крыши в плане, далее Sweep profile. а перехлестные элементы смоделить отдельно и клонировать с нужным шагом. Там где крыша состоит из ромбиков - сделайте их на плоскости одним большим полотном с запасом, а далее просто гните под необходимые формы. Сами ромбики spline/bevel
| 21.04.2016 |