Подробнее
AI-Idrey
1 подписчик
Активность: 60
Подробнее
Активность: 60
1 подписчик
6
октября
2024
Плагин для создания снега в 3DMax
Всем привет! Скоро зима и актуальными становятся зимние рендеры. Попробовал вернуться к старому доброму Snow Flow - не сразу справился с его генерацией, пришлось повозиться, подгоняя параметры, чтобы хоть что-то получилось. Нашел новый плагин для создания снега - PolySnowPlus, может делать и висящие сосульки в нужных местах и падающий (заанимированный!) снежок и даже следы колес на снегу. В общем, пробуйте! Видео - туториал: https://www.youtube.com/watch?v=3G5NIPbQNdo Ну и старый-добрый Snow Flow все еще работает, если покрутить настройки.
2
февраля
2023
Простой рецепт создания бордюра
Здравствуйте, урок для начинающих максеров! Сегодня попробуем создать дорожный бордюр (поребрик) посредством 3D Max без всяких плагинов. К примеру, есть план абстрактного здания, с небольшими зонами озеленения вокруг, обнесенные бордюром, сбоку синяя "дорога"): В 3д это выглядит так: Бордюр сделан линией с толщиной, на ней текстура "бетона", но нас сейчас интересует именно вопрос моделирования. Наложим поверх линии бордюра модификатор Normalize Spline: Настраиваем внутри Normalize Spline длину сегмента, к примеру, 800 мм. Линия разбивается на отдельные камни по 800 мм, но в углах, особенно где закругления, получается пока не очень: Это нужно исправить вручную, наложив поверх модификатор Edit Spline, добавляя новые точки (кнопка Refine) и двигая их: После того, как добавил дополнительные точки в углах и подвигал их, у меня получилось примерно так: (нужно не забывать, что все точки должны быть типа Corner - выделяем все точки (Ctrl+A), правой кнопкой - выбираем "Corner" в выпадающем меню). Углы более-менее ровные, дальше задача - разделить непрерывную линию на отдельные камни! Для этого накладываем модификатор Edit Poly, переходим в режим редактирования ребер и выделяем перпендикулярные ребра, по одному ребру на каждом из бордюров, замкнутых в одну линию: Нажимаем Loop - ребра должны выделиться со всех сторон по кругу, затем - Ring, чтобы все перпендикулярные ребра были выделены: Должна получится такая картина - все ребра, обозначающие границу между камнями, выделены: Теперь пришла пора "разорвать" их, сделав между бордюрами промежуток! Для этого, не снимая выделение, жмем Extrude, точнее квадрат рядом с кнопкой, для его настройки: В плавающем окошке настроек Extrude задаем расстояние разрыва - например, 1 мм: Оставшиеся выделенными линии посередине удаляем - Delete на клавиатуре: Вот что должно получится, если перейти в 3д и приблизить: Видно, что внутри камней пустота, ее нужно закрыть. Выбираем выделение Border в настройках Edit Poly, выделяем все "бордеры" всех камней - Ctrl+A, нажимаем Cap в настройках Edit Poly - все отверстия должны заделаться: Камешки готовы! Но они получились с резкими углами, нужно сгладить, сделав фаску. Выбираем все ребра, жмем Chamfer (квадратик рядом): Делаем фаску по вкусу, я сделал 5 мм: Вот что приблизительно, у меня получилось: Можно сделать поаккуратнее, в углах побольше сочленений, но смысл, думаю, понятен, успехов!
23
ноября
2022
Сздание плетенки (косички) по кругу
Здравствуйте, такой вопрос: нужно создать однорядную плетенку обвитую по кругу, вот так: Никак не могу додуматься, каким способом правильно сделать. Пока дошел до такого: делаю линию, разбиваю на равные отрезки, точки - smooth, поднимаю вверх через одну - получается змейка, копирую со смещением 3 шт., получается как на скрине сверху: Вырезаю повторяющийся сегмент (на скрине сверху снизу), даю толщину, изгибаю кое-как, чтобы одна под другую заходила. Накладываю на цилиндр и изгибаю Bend'ом. Копирую по кругу. Как только пытаюсь соединить сегменты в один круг и свельдить точки - линия изгибается совсем не так как надо! Но если не вельдить - явно видно разрывы между сегментами. Да и сама она получается какая-то не аккуратная, не как на верхней картинке: Не знаю что делать, может в Edit Poly как-то??
30
августа
2022
Создание плитки в 3d max
Создание текстуры плитки в 3D Max без моделлинга и Photosop. Здравствуйте, иногда нужен материал плитки без использования Floor generator и моделлинга геометрии и без Photoshop.  Попробуем создать текстуру плитки черного мрамора 500х500 мм размером.  Материалы и рендеринг - Corona 5. 1. Скачал в интернете картинки примерно подходящего мрамора, самого разного размера и формы: 2. Создал простую тестовую сцену с боксом 2500х2500х1200 мм размером. Освещение - Corona Sky+Corona Sun. 3. Заходим в Material Editor и создаем стандартный материал Corona и карту (Map) Checker: 4. Настраиваем ее, как на скриншоте: включаем галочку Use Real-World Scale - чтобы можно было задавать размеры в мм, сами размеры - 2000х2000 мм. Почему не 500х500, если плитка такого размера, будет ясно чуть позже) 5. Присваиваем мат нашему тестовому боксу и назначаем ему UW Map, тип - Box, также ставим галочку Real-World Map Size. немного подвигаем UW Map, чтобы швы на ребрах сошлись: 6. Копируем нашу карту Checker (с шифтом, если кто не знает)), два раза, ставим размеры уже 1000х1000 мм, я поменял цвета в карте, чтобы смотрелось нагляднее:  На рендере получилось так: Сверху синий бокс для размера поставил, чтобы было видно - конечная плитка 500х500 мм, как и планировалось). 7. Теперь осталось добавить нашу текстуру мрамора: просто перетаскиваем ее из папки в окно редактора материалов, ставим галочку Real-World Scale, размер - 1000х1000 мм. Почему не 500? - Чтобы меньше повторялась, выглядела разнообразнее. Можно повернуть текстуру на определенный угол - на скрине 20 гр., опять же, чтобы меньше повторялась. (P.s. на скрине текстура в Corona Bitmap, в стандартном 3D-максовском битмапе - все тоже самое...): Если текстура слишком вытянутая - в настройках Bitmap ее можно обрезать: Опять же, это Corona bitmap, в стандартном - также есть функция обрезки. На рендере получилось вот так вот: Пока похоже на винегрет из разноцветных, разной яркости картинок мрамора. 8. Исправляем это - просто добавляем между текстурами мрамора и картами Checker карты Color Corrections и корректируем - снижаем яркость, уменьшаем насыщенность.... в общем, до достижения приемлемого результата и душевной гармонии): 9. Выглядит уже получше, на мой взгляд. Но все равно чего-то не хватает... чего же? - Между плитками почти всегда есть небольшой зазор с затиркой! Для его имитации используем карту Tiles, ставим ее между нашим материалом и первым Checker: Настройки - как на скрине, любимая галочка Real-World Scale, размер - 2000х2000 мм, цвет затирки я выбрал темно-серый, толщина шва - 0,2. Почему в Tiles размер 2000х2000мм а не 500х500? В карте Tiles плитки располагаются по умолчанию квадратом 4 на 4 штуки (это можно поменять в графах Horiz. Count и Vert. Count). Значит, если общий размер стороны квадрата - 2000мм разделить на 4 плитки - получится размер одной плитки 500мм. Т.е., если нужны плитки 400х400мм - ставим размер (Size) 1600х1600, если 200х400 - 800х1600мм и т.д. 10. Добавим еще один Tiles - для Bump (чтобы имитировать вдавленность шва) и Reflections - для отражений: 11. Поднастроим сам материал, включаем отражения: Эти значения можно корректировать как удобно, смотря на промежуточные результаты рендера. В итоге Fresnel IOR я поменял на 2,8, Glossiness (размытость отражения) на 0,95. В слоте Reflections силу влияния карты Tiles сделал 60. Результат с настройками как на скрине: Извините за длинную простыню, для ЛЛ: Все дело в 3-х картах Checker, подключаемых друг к другу! PPS: сделать бы разработчикам в карте Checker настраиваемое количесто слотов, а не только 2 - было бы намного легче!
Следующая страница

Всего 2 страницы