an.nikolaeva.int
Сообщения | Дата |
---|
Вопрос по текстурам! в 3D Max + Corona Render
если шелл не поможет, проверьте планарность геометрии стекла, сбросьте SG, и, как бы это странно не звучало - назначьте текстурные координаты. сталкивалась однажды с багом отражений просто из-за того, что у плейна точки сдвинули.
| 11.07.2021 |
Пересохранить в более старую версию
https://disk.yandex.ru/d/DUIRG1_9mfnxew
21 в 18, заранее спасибо
| 11.07.2021 |
Цитата feles:
Ну как раз на второй картинке автора и видно, что модификатор Smooth убрал глюки (вместе с прямыми углами в местах соединения молдинга ).
он его детачил после модификатора, так что назначенные модификатором SG остались и на уровне эдит поли сверху, то есть, те группы, что были назначены smooth остаются и при детаче
всего Вам хорошего)
[[link:image_uri:467162,]][[image:467162,sky_image_forum]][[/link]]
[[link:image_uri:467163,]][[image:467163,sky_image_forum]][[/link]]
[[link:image_uri:467164,]][[image:467164,sky_image_forum]][[/link]]
[[link:image_uri:467165,]][[image:467165,sky_image_forum]][[/link]]
[[link:image_uri:467166,]][[image:467166,sky_image_forum]][[/link]]
[[link:image_uri:467167,]][[image:467167,sky_image_forum]][[/link]]
[[link:image_uri:467168,]][[image:467168,sky_image_forum]][[/link]]
[[link:image_uri:467169,]][[image:467169,sky_image_forum]][[/link]]
я пыталась получить данный баг именно той последовательностью действий, при которой он обычно вылазит. к сожалению, не получалось. зато он вышел при смещении одной из сторон карниза не по длине, в по высоте. то есть, в моем примере это не идеальный прямоугольник, а параллелограмм с малым смещением (буквально 1-2 мм)
доп.ребра идут на всех поворотах, везде сняты фаски, SG вручную, поэтому каждый сегмент имеет единую SG
| 02.06.2021 |
Цитата feles:
an.nikolaeva.int
Можно было просто галку со Smooth Path у Sweep'a убрать.
В остальных случаях помогает на уровне полигонов:
1. Ctrl + A
2. И вот эту кнопку нажать:
[[image:467160,]]
Цитата an.nikolaeva.int:
иногда помогало просто развернуть ейдж триангла. такой баг обычно появлялся именно на длинных полигонах, когда один из углов триангла был очень острым, поэтому чаще всего его можно видеть на карнизах или плинтусах. решений несколько:
Если Вы говорите о своей же картинке - покажите, пожалуйста, где там у Вас "трианглы" и каким образом Вы поворачиваете "ейдж" этого "триангла" -
а то я сегодня не усну и мне будут видеться треугольные четырёхугольники и рёбра, имеющие стороны...
в вашем способе Вы просто сбрасываете SG, в первом случае не даете sweep автоматически назначать SG, а во втором просто сбрасываете SG на уровне edit poly. автор темы приложил скрин, подтверждающий то, что данный артефакт не является прямым багом неверной настройки SG, и на его скрине видно, что даже при сбрасывании SG (что и происходит при обычном применении модификатора smooth) артефакт остается.еще раз повторяю, это не артефакт неверной работы с SG. скрин, что Вы просили. конкретно на моем примере я показала как выглядит 4-й пункт, который пока что, по моему опыту, является единственным решением данной проблемы. на нем нет самого бага, но если Вам так хочется посмотреть на фактическое решение - я составлю примеры на багованной геометрии со всеми типами ее решения
[[link:image_uri:467161,]][[image:467161,sky_image_forum]][[/link]]прошу прощение за комментарий про smooth path у sweep. сама им не пользуюсь, использую для этих целей bevel profil. подумалось, что речь про smooth section)
| 02.06.2021 |
[[link:image_uri:467109,]][[image:467109,sky_image_forum]][[/link]]
у меня появлялся такой баг еще в 18-м максе. эмпирическим путем выяснила, что это, по всей видимости, какая-то ошибка триангуляции у макса, хотя фактически с сеткой все ок. иногда помогало просто развернуть ейдж триангла. такой баг обычно появлялся именно на длинных полигонах, когда один из углов триангла был очень острым, поэтому чаще всего его можно видеть на карнизах или плинтусах. решений несколько:
1. чередование SG обязательно, у Вас на скрине после Smooth нет хард ейджа на стыке в 45, поэтому одна половина должна быть с SG 1, например, а вторая - 2 (не считая капа).
2. попробуйте добавить ребро в центр длинной части, длинный полигон разделится надвое, иногда помогает, а иногда баг остается с одной из сторон нового ребра.
3. разделить объект в месте поворота. тоже не на все 100% спасает от этого бага, но может помочь.
4. добавлять экстра ребра на поворот. можно накинуть чамфер в 1 без скругления. это пока что самый надежный способ
| 01.06.2021 |