Сообщения | Дата |
---|
Цитата TRAFFIC_rus:
Цитата Skorpionchik:
Я про нецелесообразность делать архивиз в анриле, если можно делать геймдев.
Делать архвиз в анриале по законам геймдева - тем более нерационально
Начать хотя бы с того, что из каждой модели с 3ддд нужно сделать лоуполи с разверткой, колижн мешами и лодами..
Все, уже на этом этапе смысл архвиза в анриале потерян безвозвратно, дальше можно не продолжать.
Мы точно тут про UE4 говорим? Просто все такие ужасы разработки рассказывают, что я начал сомневаться :)
| 14.11.2017 |
Цитата TRAFFIC_rus:
Цитата Arn:
недавно сделал дом с тремя этажами
За какой срок примерно?
Цитата Skorpionchik:
Вы не учитываете, что все модельки придется делать самому с нуля, текстурить с нуля и т.д.
Да, моделинг не учитываю конечно. Это ж непрогнозируемая вещь. )
Месяца два вроде. Это учитывая и капризы заказчика, хотя в этом случае мозги особо не компосировали. Моделей готовых полно, включая и этот сайт. В нашем случае их нужно просто подготовить для проекта. Плюс- сейчас появляются уже готовые большие базы моделей конкретно для UE. Именно архвиз-базы. Плюс нужно один раз создать шаблон со всеми нужными наборами логики, погоды, настройками и прочим, что надо и из него творить дальше все что угодно. Все это здорово экономит время.
| 14.11.2017 |
Цитата Skorpionchik:
Цитата Arn:
Вообще, ребята о чем вы??? Какие 10-15 человек на квартиру? Вы чего? :) Я вот один спокойно управляюсь с проектами, включая и дома в несколько этажей. Сейчас буду анрилить целый детский центр типа кидзвилль. При этом у меня есть и програмная часть в виде интерактива, двигающихся деталей, дверей, удобное меню для заказчика итд. Ну вот разве что многое отдаю на авторазвертку анрилу, это реально экономит время на больших проектах. А к примеру квартира на 120-160 метров легко выходит за месяц-полтора без особых напрягов.
Я писал о примере квартиры, как игрового уровня, и я писал 5-10 человек)
Я даже скажу больше: недавно сделал дом с тремя этажами (2+цоколь). Заказчик не заказывал лестничные переходы и несколько помещений. Соответственно я создал ТРИ уровня по трем этажам, плюс маленький уровень на отдельный санузел. Перемещение через главное меню. Всего 5 уровней, включая один уровень-меню со всей логикой переходов и настроек.
Один человек, никаких проблем, было бы желание.
| 14.11.2017 |
пара ламерских вопросов по UE4
Цитата redflash:
Цитата Arn:
Как, только сейчас помогло? :)
а вы мне наоборот советовали, сантиметры выставлять в system unit setup)
Упс, таки мой косяк, сейчас исправлю свой первый пост. Приношу извинения, картинку не ту прилепил, уже убрал.
| 14.11.2017 |
пара ламерских вопросов по UE4
Цитата redflash:
Цитата TRAFFIC_rus:
сантиметров, то все объекты создаются в 10 раз меньше по масштабу
Нет
System Units Setup - ставишь миллиметры.
А в Units Setup - metric - уже сантиметры. Тогда все норм будет.
спасибо большое, это помогло!
Как, только сейчас помогло? :)
| 13.11.2017 |
А вы чего, хотите за UE какие-то другие деньги брать? Пффф, пролетите. Я беру те же, что и конкура в виреях и коронах. Соответственно у меня все гораздо слаще и в итоге заказ получает моя студия. Вот недавно очень жирный тендер забрал.
Ну разве что за полноценный VR можно накинуть деньгу.
Цитата Skorpionchik:
какой смысл в реалтайм архивизе, если заказчику достаточно картинок, и платить за реалтайм реальную цену никто не захочет?
Я помню похожие разговоры примерно лет 15 назад, когда вирей появился :) Типа зачем оно надо, когда и в дефолте можно рендерить)
Вообще, ребята о чем вы??? Какие 10-15 человек на квартиру? Вы чего? :) Я вот один спокойно управляюсь с проектами, включая и дома в несколько этажей. Сейчас буду анрилить целый детский центр типа кидзвилль. При этом у меня есть и програмная часть в виде интерактива, двигающихся деталей, дверей, удобное меню для заказчика итд. Ну вот разве что многое отдаю на авторазвертку анрилу, это реально экономит время на больших проектах. А к примеру квартира на 120-160 метров легко выходит за месяц-полтора без особых напрягов.
Вы каких-то химер себе нарисовали))
| 13.11.2017 |
пара ламерских вопросов по UE4
Цитата TRAFFIC_rus:
Цитата Arn:
Charaster- это твое виртуальное я в проекте. Может быть как просто летающей камерой, так и человечком с ногами, руками и бластером или хоть танком. У него куча разных характеристик, в том числе и физических.
Ну ток не чарастер.. Character - это Характер (имеется в виду - персонаж). Видеоблоггеры любят называть чарактер.
Ну можно и по-старинке, просто "чар" :) Еще со времен первых РПГ-шек :)
| 08.11.2017 |
пара ламерских вопросов по UE4
Цитата Kenzo80:
Цитата Arn:
чарастера
Кого?
Charaster- это твое виртуальное я в проекте. Может быть как просто летающей камерой, так и человечком с ногами, руками и бластером или хоть танком. У него куча разных характеристик, в том числе и физических.
| 08.11.2017 |
пара ламерских вопросов по UE4
По первому: надо смотреть блупринт твоего чарастера и его настройти в details. Послетало всё. Такое может быть и по неосторожности и когда проект перелетает в более новую версию UE.
По второму- в максе должно быть так: открываем units setup- выставляем миллиметры-там же открываем system unit setup- выставляем сантиметры. Так должно все работать без ошибок. Важно при открытии любого нового проекта, модели, сделанной на другой машине или сделанной до этих установок всегда ставить галочку на system units.
| 08.11.2017 |
Проблема с текстурами в Unreal Engine4. Все в розовом цвете!
Цитата andreymgg:
Arn,спасибо. Я сколько не бился натянуть текстуру на стенку в UE4 не выходило, теперь понимаю, что развертка виновата.Я вот думаю, может выбросить эту фаршеподобность, да переделать нормальную коробочку, чем делать переразвертку с этой кашицы.
Лучше всего делать каждую стеночку отдельно, а не создавать один меш из всех стен. Таким образом и развертка будет качественней и с материалами будет проще. Правило такое: чем больше меш, тем больший размер лайтмапы. То есть на какую-то цацку на столике типа ручки или блокнотика можно оставить и 64, а вот для стен от 512 и выше (это моё мнение). И вот представь, если ты в сцене квартиры метров на 150-200 с несколькими комнатами создал единый меш всех стен. То есть вся геометрия всех стен, вся их развертка должна корректно уместиться на одном полотне. Скорей всего это должно быть какое-то дикое значение для лайтмапы, чтоб получить приемлемое качество запеканки. Ну или будет такое себе качество картинки. Чем больше значение лайтмапы, тем больше жрется ресурсов компа, конкретно львинная дола- оперативка. Я вот очень люблю мягкие тени и стараюсь добиться в этом вопросе максимального качества. А это чаще всего потолок ( ненаправленный мягкий свет из окна, который мягко распростроняется, кидает рассеянную тень на люстру итд) или пол\стены. За это надо платить разрешением лайтмапы. Если маньячить за 2048 ( а есть чуваки, которые любят и 4к лайтмапы), то памяти надо до 32ГБ, иначе во время билда машина уйдет в дооолгий своп винта. Вот тут вообще больные люди)) https://ue4arch.com/ue4archs-unreal-engine-4-lighting-workflow-part-1/?utm_medium=referral&utm_campaign=ZEEF&utm_source=https%3A%2F%2Funreal-engine-4.zeef.com%2Ftom.looman это скорее энтузиасты в исследовании визуальных возможностей анрила, практичности в этом мало из-за охренительно долгих просчетов даже на хороших машинах.
| 06.11.2017 |
Проблема с текстурами в Unreal Engine4. Все в розовом цвете!
andreymgg
Ух, даже так... Тебе надо начинать с самого начала, кстати тут где-то был вводный видео туториал по UE. Еще лучше это: https://uengine.ru/category/site-content/ue4-tutorials/video-tutorials Какие-то вещи уже не совсем актуальны, потому как анрил совершенствуется, постоянно выходят новые версии, но базу знаний даст.
По твоим настройкам: развертка страшненькая, для запекания не годится. Вверху VES скинул ролик Flakky по развертке, где говорится почему и зачем оно нужно. По билду- это и есть запекание (можно провести параллель с рендерингом в Максе, хотя это не одно и тоже). Делается кнопкой Build на верхней панели редактора в анриле. Без этого чего-то близкого к фотореализму не получишь, хотя в принципе существует возможность обойтись без запекания вообще (это часто используется в играх), для нас такое не годится. Суть запекания в том, что движок осуществляет математический предрасчет света и тени (лайтмапов) всех-всех специально подготовленных для этого объектов в твоём проекте. Проще говоря, "рисует" тени и световые шейпы на всей нужной геометрии. Технология называется Lightmass и это одна из сильных вещей в UE4, собственно она гораздо круче, чем у конкурентов типа Unity или почившего с миром CryEngine. Для архвиза это просто клад. Зато к примеру Unity получше справляется с реалтаймовым светом, что для нас вобщем-то играет второстепенную роль, так как пока фотореализмом там не пахнет. Либо сцена будет неподъемная даже для топовых видеокарт. Так что изучай лайтмасс обязательно: https://uengine.ru/site-content/docs/lighting/lightmass
Ну и ответ на главный вопрос- стены у тебя сиреневые, потому что цвет материала в диффузе такой) Открой материал, там самый первый пункт в стеке "base color". Вот там у тебя подключен нод с таким цветом, который скорей всего был перенесён еще с 3д-редактора. Сделай его просто белым. В анриле белый цвет, это 1. Просто цифра 1 в параметрах нода. Черный- 0. Между ними дробные градации серого от 0 до 1.
| 05.11.2017 |
Проблема с текстурами в Unreal Engine4. Все в розовом цвете!
Цитата Quasar:
Цитата Arn:
Ну вот одна из моих работ: https://www.facebook.com/permalink.php?story_fbid=1673447112712033& ; ;id=100001402804412 там 360 на мордокниге. Все стены, потолки, полы на авто. И это целый дом с 3-мя этажами.
Красиво, но косячков много) А мебель разве автоматом?)
Что-то автоматом, что-то конечно вручную. Косячки понятно что есть- я один (рядом архитекторы, но они скорее мне нашкодят)), у меня полтора месяца на работу) Поэтому и автоматом многое. Но косячки заметим мы с вами, заказчик будет только охать от восторга бегая по дому :)
| 01.11.2017 |
Проблема с текстурами в Unreal Engine4. Все в розовом цвете!
Ну вот одна из моих работ: https://www.facebook.com/permalink.php?story_fbid=1673447112712033&id=100001402804412 там 360 на мордокниге. Все стены, потолки, полы на авто. И это целый дом с 3-мя этажами.
| 01.11.2017 |
Проблема с текстурами в Unreal Engine4. Все в розовом цвете!
Цитата Quasar:
Цитата Arn:
И как на 512 запекаются мягкие индирект-тени?
Хорошо запекаются. У меня же развертка ручная. Соответственно объект занимает больше пикселей на картах света. В случае с автоматической разверткой вы компенсируете это выделением большего размера на картах света.
Так что все хорошо)
Даже если она ручная и вы там что-то спасли... Много все равно не спасешь. Ну чуть больше будет, чем на автоматике. Трахатни на большой объект будет капец просто. Ну и разрешение есть разрешение. Честно говоря, я впервые вижу совет давать не более 512 для архвиза. Ну не получится мягенькая красивая тень или световой шейп на таком мелком разрешении.
Честно- мне проще стены, потолок и полы кинуть на автокрой и задать там приличное разрешение. Зато времени сэкономлю мама не горюй. И результат будет лучше.
| 01.11.2017 |
Проблема с текстурами в Unreal Engine4. Все в розовом цвете!
Цитата Quasar:
Существует целый ряд правил ручной развертки для запекания света.
На данный момент только ручками можно правильно и хорошо развернуть модель для лайтмап.
Автоматический анврап это пустая трата времени и баловство. На одну комнату захудалую может и вы и вытяните свет по средством завышения настроек и поднятия разрешения до 2048).
У меня в сценах самый большой объект имеет место на развертке 512 px.
И как на 512 запекаются мягкие индирект-тени?
| 01.11.2017 |
Проблема с текстурами в Unreal Engine4. Все в розовом цвете!
Цитата redflash:
Цитата Arn:
Привет. Этому может быть несколько причин. Но скорей всего дело таки в развертке. В принципе анрил уже неплохо научился сам раскраивать простые модели. Попробуй на авторазвертке сделать. Дальше- такие топорности часто выдаёт качество "Preview" на билде. Нам даже для предвариловки надо минимум "Медиум". Ну и традиционное- какие значения лайтмапы у тебя на стенах?
а как делается авторазвертка?
Вот сделал скрин настройки одной стены.
Превью уже сделано на медиуме. Даже на продакшне такое же выдаёт. Группы сглаживания проверял - везде сброшены.
Авторазвертка задаётся при импорте fbx, там галочка должна быть включена "generate lightmaps". Если она выключена, то нужна заранее созданная развертка как у тебя. Но твоя развертка в принципе в поряде. Но разрешение лайтмапы никакое. Возможно в этом дело. 64 для стен- это очень мало. Я использую минимум 1024 или на каких-то нужных местах 2048. Оно задается или в свойствах меша как у тебя на скрине (lightmap resolution) или справа в Details когда меш выделен. Возможна еще одна вещь, самая простая и забавная- качество отображения стоит на Low в Settings)) Тоже может быть.Ну и лучше всего стараться не делать слишком большие меши, особенно что касается стен. Лучше всего при импорте убрать галочку с "combine meshes". Тогда можно импортировать хоть все стены из сцены в максе и для кажной стеночки будет своя лайтмапа, своя развертка и свой айди для материала.
| 01.11.2017 |
Проблема с текстурами в Unreal Engine4. Все в розовом цвете!
Цитата redflash:
воспользуюсь этой темой, если позволите, чтобы задать свой вопрос. Я тоже недавно начал изучать анрил, и печаль заключается в том, что после запекания света на стенах появляются нестыковки. Причем Unwrap по уроку делал отдельно для лайтмапы - на втором канале. Вроде никаких оверлапов не видно, но всё равно странно АО запеклось. В чем может быть проблема?
Привет. Этому может быть несколько причин. Но скорей всего дело таки в развертке. В принципе анрил уже неплохо научился сам раскраивать простые модели. Попробуй на авторазвертке сделать. Дальше- такие топорности часто выдаёт качество "Preview" на билде. Нам даже для предвариловки надо минимум "Медиум". Ну и традиционное- какие значения лайтмапы у тебя на стенах?
| 01.11.2017 |
Проблема с текстурами в Unreal Engine4. Все в розовом цвете!
Цитата Skorpionchik:
Если хотите изучать реалтайм рендер, то советую начать не с архивиза.
Почему нет? Я к примеру год назад полностью ушел с вирея и короны на анрил. И даже не возвращаюсь.
| 01.11.2017 |
Проблема с текстурами в Unreal Engine4. Все в розовом цвете!
Цитата In-design:
Цитата andreymgg:
Приветствую! Решил я в качестве обучения перенести интерьер в Ue4
Погугли "UE4 Datasmith" и успокойся эдак на полгодика. Все эти пляски с бубнами по экспроту/импорту и конвертации матов после релиза будут даром не нужны.
Да нет, это не волшебная таблетка и не кнопка "победить". Далеко :) В принципе мне оно (да и многим кто давно в анриле работает) вобщем-то не нужно. Тем более если оно будет за отдельные деньги (что скорей всего).
| 01.11.2017 |
Проблема с текстурами в Unreal Engine4. Все в розовом цвете!
Покажи материал, покажи развертку любой стены (надеюсь они все в режиме static?), покажи значение лайтмапы этой стены и настройки источника света. Плюс в каком режиме запекал. И будет тебе полный-полный расклад что и как :)
| 01.11.2017 |
Цитата Quasar:
Есть уже темы. Поиском пользуйся
http://3ddd.ru/forum/thread/show/unreal_engine_4_general_thread
Спасибо, значит можно закрывать
| 28.02.2017 |
Unreal Engine 4 General Thread
Цитата Origin:
Quasar в блоге выкладывал ссылку на хороший канал ютьюба про лайтмасс. За что ему спасиба) Вот чтобы не искать�https://www.youtube.com/channel/UC-6iwgypaILb8boiCW-bBCA
Да, только очень смущает его фраза "не знаю зачем они (Эпики) создали статик-лайты, наверное для мобилок". То есть человек пользуется исключительно стейшенери и мувбл. Это говорит о том что двигло он применяет, видимо только в геймдеве.
| 28.02.2017 |
Очень бы хотелось чтоб на 3ddd была площадка для обсуждения и дележа опыта в плане работы с UE4. Все больше появляется проектов в архвизе, все больше людей среди дизайнеров приобщается к анрилу. Я сам с прошлого лета полностью перешёл с вирея и короны на UE4. До этого было десять лет работы в вирее. В принципе месяц интенсивного самообучения- и такой переход может состояться, при желании. Штука очень перспективная.
| 28.02.2017 |