СообщенияДата

Unreal Engine Datasmith

Цитата TRAFFIC_rus: Цитата Skorpionchik: Я про нецелесообразность делать архивиз в анриле, если можно делать геймдев. Делать архвиз в анриале по законам геймдева - тем более нерационально   Начать хотя бы с того, что из каждой модели с 3ддд нужно сделать лоуполи с разверткой, колижн мешами и лодами.. Все, уже на этом этапе смысл архвиза в анриале потерян безвозвратно, дальше можно не продолжать.  Мы точно тут про UE4 говорим?  Просто все такие ужасы разработки рассказывают, что я начал сомневаться :)
14.11.2017

Unreal Engine Datasmith

Цитата TRAFFIC_rus: Цитата Arn: недавно сделал дом с тремя этажами За какой срок примерно? Цитата Skorpionchik: Вы не учитываете, что все модельки придется делать самому с нуля, текстурить с нуля и т.д. Да, моделинг не учитываю конечно. Это ж непрогнозируемая вещь. ) Месяца два вроде. Это учитывая и капризы заказчика, хотя в этом случае мозги особо не компосировали. Моделей готовых полно, включая и этот сайт. В нашем случае их нужно просто подготовить для проекта. Плюс- сейчас появляются уже готовые большие базы моделей конкретно для UE. Именно архвиз-базы. Плюс нужно один раз создать шаблон со всеми нужными наборами логики, погоды, настройками и прочим, что надо и из него творить дальше все что угодно. Все это здорово экономит время.
14.11.2017

Unreal Engine Datasmith

Цитата Skorpionchik: Цитата Arn: Вообще, ребята о чем вы??? Какие 10-15 человек на квартиру? Вы чего? :) Я вот один спокойно управляюсь с проектами, включая и дома в несколько этажей. Сейчас буду анрилить целый детский центр типа кидзвилль. При этом у меня есть и програмная часть в виде интерактива, двигающихся деталей, дверей, удобное меню для заказчика итд. Ну вот разве что многое отдаю на авторазвертку анрилу, это реально экономит время на больших проектах. А к примеру квартира на 120-160 метров легко выходит за месяц-полтора без особых напрягов. Я писал о примере квартиры, как игрового уровня, и я писал 5-10 человек) Я даже скажу больше: недавно сделал дом с тремя этажами (2+цоколь). Заказчик не заказывал лестничные переходы и несколько помещений. Соответственно я создал ТРИ уровня по трем этажам, плюс маленький уровень на отдельный санузел. Перемещение через главное меню. Всего 5 уровней, включая один уровень-меню со всей логикой переходов и настроек. Один человек, никаких проблем, было бы желание.
14.11.2017

пара ламерских вопросов по UE4

Цитата redflash: Цитата Arn: Как, только сейчас помогло? :) а вы мне наоборот советовали, сантиметры выставлять в system unit setup) Упс, таки мой косяк, сейчас исправлю свой первый пост. Приношу извинения, картинку не ту прилепил, уже убрал.
14.11.2017

пара ламерских вопросов по UE4

Цитата redflash: Цитата TRAFFIC_rus: сантиметров, то все объекты создаются в 10 раз меньше по масштабу  Нет System Units Setup - ставишь миллиметры. А в Units Setup - metric - уже сантиметры. Тогда все норм будет. спасибо большое, это помогло!  Как, только сейчас помогло? :)
13.11.2017

Unreal Engine Datasmith

А вы чего, хотите за UE какие-то другие деньги брать? Пффф, пролетите. Я беру те же, что и конкура в виреях и коронах. Соответственно у меня все гораздо слаще и в итоге заказ получает моя студия. Вот недавно очень жирный тендер забрал. Ну разве что за полноценный VR можно накинуть деньгу. Цитата Skorpionchik: какой смысл в реалтайм архивизе, если заказчику достаточно картинок, и платить за реалтайм реальную цену никто не захочет? Я помню похожие разговоры примерно лет 15 назад, когда вирей появился :) Типа зачем оно надо, когда и в дефолте можно рендерить) Вообще, ребята о чем вы??? Какие 10-15 человек на квартиру? Вы чего? :) Я вот один спокойно управляюсь с проектами, включая и дома в несколько этажей. Сейчас буду анрилить целый детский центр типа кидзвилль. При этом у меня есть и програмная часть в виде интерактива, двигающихся деталей, дверей, удобное меню для заказчика итд. Ну вот разве что многое отдаю на авторазвертку анрилу, это реально экономит время на больших проектах. А к примеру квартира на 120-160 метров легко выходит за месяц-полтора без особых напрягов. Вы каких-то химер себе нарисовали))
13.11.2017

пара ламерских вопросов по UE4

Цитата TRAFFIC_rus: Цитата Arn: Charaster- это твое виртуальное я в проекте. Может быть как просто летающей камерой, так и человечком с ногами, руками и бластером или хоть танком. У него куча разных характеристик, в том числе и физических. Ну ток не чарастер..  Character - это Характер (имеется в виду - персонаж). Видеоблоггеры любят называть чарактер.  Ну можно и по-старинке, просто "чар" :) Еще со времен первых РПГ-шек :)
08.11.2017

пара ламерских вопросов по UE4

Цитата Kenzo80: Цитата Arn: чарастера Кого?  Charaster- это твое виртуальное я в проекте. Может быть как просто летающей камерой, так и человечком с ногами, руками и бластером или хоть танком. У него куча разных характеристик, в том числе и физических.
08.11.2017

пара ламерских вопросов по UE4

По первому: надо смотреть блупринт твоего чарастера и его настройти в details. Послетало всё. Такое может быть и по неосторожности и когда проект перелетает в более новую версию UE. По второму- в максе должно быть так: открываем units setup- выставляем миллиметры-там же открываем system unit setup- выставляем сантиметры. Так должно все работать без ошибок. Важно при открытии любого нового проекта, модели, сделанной на другой машине или сделанной до этих установок всегда ставить галочку на system units.
08.11.2017

Проблема с текстурами в Unreal Engine4. Все в розовом цвете!

Цитата andreymgg: Arn,спасибо. Я сколько не бился натянуть  текстуру на стенку в UE4 не выходило, теперь понимаю, что развертка виновата.Я вот думаю, может выбросить эту фаршеподобность, да переделать нормальную коробочку, чем делать переразвертку с этой кашицы. Лучше всего делать каждую стеночку отдельно, а не создавать один меш из всех стен. Таким образом и развертка будет качественней и с материалами будет проще. Правило такое: чем больше меш, тем больший размер лайтмапы. То есть на какую-то цацку на столике типа ручки или блокнотика можно оставить и 64, а вот для стен от 512 и выше (это моё мнение). И вот представь, если ты в сцене квартиры метров на 150-200 с несколькими комнатами создал единый меш всех стен. То есть вся геометрия всех стен, вся их развертка должна корректно уместиться на одном полотне. Скорей всего это должно быть какое-то дикое значение для лайтмапы, чтоб получить приемлемое качество запеканки. Ну или будет такое себе качество картинки. Чем больше значение лайтмапы, тем больше жрется ресурсов компа, конкретно львинная дола- оперативка. Я вот очень люблю мягкие тени и стараюсь добиться в этом вопросе максимального качества. А это чаще всего потолок ( ненаправленный мягкий свет из окна, который мягко распростроняется, кидает рассеянную тень на люстру итд) или пол\стены. За это надо платить разрешением лайтмапы. Если маньячить за 2048 ( а есть чуваки, которые любят и 4к лайтмапы), то памяти надо до 32ГБ, иначе во время билда машина уйдет в дооолгий своп винта. Вот тут вообще больные люди)) https://ue4arch.com/ue4archs-unreal-engine-4-lighting-workflow-part-1/?utm_medium=referral&utm_campaign=ZEEF&utm_source=https%3A%2F%2Funreal-engine-4.zeef.com%2Ftom.looman это скорее энтузиасты в исследовании визуальных возможностей анрила, практичности в этом мало из-за охренительно долгих просчетов даже на хороших машинах.
06.11.2017

Проблема с текстурами в Unreal Engine4. Все в розовом цвете!

andreymgg Ух, даже так... Тебе надо начинать с самого начала, кстати тут где-то был вводный видео туториал по UE. Еще лучше это:  https://uengine.ru/category/site-content/ue4-tutorials/video-tutorials Какие-то вещи уже не совсем актуальны, потому как анрил совершенствуется, постоянно выходят новые версии, но базу знаний даст. По твоим настройкам: развертка страшненькая, для запекания не годится. Вверху VES  скинул ролик Flakky по развертке, где говорится почему и зачем оно нужно. По билду- это и есть запекание (можно провести параллель с рендерингом в Максе, хотя это не одно и тоже). Делается кнопкой Build на верхней панели редактора в анриле. Без этого чего-то близкого к фотореализму не получишь, хотя в принципе существует возможность обойтись без запекания вообще (это часто используется в играх), для нас такое не годится. Суть запекания в том, что движок осуществляет математический предрасчет света и тени (лайтмапов) всех-всех специально подготовленных для этого объектов в твоём проекте. Проще говоря, "рисует" тени и световые шейпы на всей нужной геометрии. Технология называется Lightmass и это одна из сильных вещей в UE4, собственно она гораздо круче, чем у конкурентов типа Unity или почившего с миром CryEngine. Для архвиза это просто клад. Зато к примеру Unity получше справляется с реалтаймовым светом, что для нас вобщем-то играет второстепенную роль, так как пока фотореализмом там не пахнет. Либо сцена будет неподъемная даже для топовых видеокарт. Так что изучай лайтмасс обязательно: https://uengine.ru/site-content/docs/lighting/lightmass Ну и ответ на главный вопрос- стены у тебя сиреневые, потому что цвет материала в диффузе такой) Открой материал, там самый первый пункт в стеке "base color". Вот там у тебя подключен нод с таким цветом, который скорей всего был перенесён еще с 3д-редактора. Сделай его просто белым. В анриле белый цвет, это 1. Просто цифра 1 в параметрах нода. Черный- 0. Между ними дробные градации серого от 0 до 1.
05.11.2017

Проблема с текстурами в Unreal Engine4. Все в розовом цвете!

Цитата Quasar: Цитата Arn: Ну вот одна из моих работ: https://www.facebook.com/permalink.php?story_fbid=1673447112712033& ; ;id=100001402804412 там 360 на мордокниге. Все стены, потолки, полы на авто. И это целый дом с 3-мя этажами. Красиво, но косячков много) А мебель разве автоматом?)  Что-то автоматом, что-то конечно вручную. Косячки понятно что есть- я один (рядом архитекторы, но они скорее мне нашкодят)), у меня полтора месяца на работу) Поэтому и автоматом многое. Но косячки заметим мы с вами, заказчик будет только охать от восторга бегая по дому :)
01.11.2017

Проблема с текстурами в Unreal Engine4. Все в розовом цвете!

Ну вот одна из моих работ: https://www.facebook.com/permalink.php?story_fbid=1673447112712033&id=100001402804412 там 360 на мордокниге. Все стены, потолки, полы на авто. И это целый дом с 3-мя этажами.
01.11.2017

Проблема с текстурами в Unreal Engine4. Все в розовом цвете!

Цитата Quasar: Цитата Arn: И как на 512 запекаются мягкие индирект-тени? Хорошо запекаются. У меня же развертка ручная. Соответственно объект занимает больше пикселей на картах света. В случае с автоматической разверткой вы компенсируете это выделением большего размера на картах света.  Так что все хорошо)    Даже если она ручная и вы там что-то спасли... Много все равно не спасешь. Ну чуть больше будет, чем на автоматике. Трахатни на большой объект будет капец просто. Ну и разрешение есть разрешение. Честно говоря, я впервые вижу совет давать не более 512 для архвиза. Ну не получится мягенькая красивая тень или световой шейп на таком мелком разрешении. Честно- мне проще стены, потолок и полы кинуть на автокрой и задать там приличное разрешение. Зато времени сэкономлю мама не горюй. И результат будет лучше.
01.11.2017

Проблема с текстурами в Unreal Engine4. Все в розовом цвете!

Цитата Quasar: Существует целый ряд правил ручной развертки для запекания света.  На данный момент только ручками можно правильно и хорошо развернуть модель для лайтмап.  Автоматический анврап это пустая трата времени и баловство. На одну комнату захудалую может и вы и вытяните свет по средством завышения настроек и поднятия разрешения до 2048).  У меня в сценах самый большой объект имеет место на развертке  512 px. И как на 512 запекаются мягкие индирект-тени?
01.11.2017

Проблема с текстурами в Unreal Engine4. Все в розовом цвете!

Цитата redflash: Цитата Arn: Привет. Этому может быть несколько причин. Но скорей всего дело таки в развертке. В принципе анрил уже неплохо научился сам раскраивать простые модели. Попробуй на авторазвертке сделать. Дальше- такие топорности часто выдаёт качество "Preview" на билде. Нам даже для предвариловки надо минимум "Медиум". Ну и традиционное- какие значения лайтмапы у тебя на стенах? а как делается авторазвертка? Вот сделал скрин настройки одной стены.  Превью уже сделано на медиуме. Даже на продакшне такое же выдаёт. Группы сглаживания проверял - везде сброшены. Авторазвертка задаётся при импорте fbx, там галочка должна быть включена "generate lightmaps". Если она выключена, то нужна заранее созданная развертка как у тебя. Но твоя развертка в принципе в поряде. Но разрешение лайтмапы никакое. Возможно в этом дело. 64 для стен- это очень мало. Я использую минимум 1024 или на каких-то нужных местах 2048. Оно задается или в свойствах меша как у тебя на скрине (lightmap resolution) или справа в Details когда меш выделен. Возможна еще одна вещь, самая простая и забавная- качество отображения стоит на Low в Settings)) Тоже может быть.Ну и лучше всего стараться не делать слишком большие меши, особенно что касается стен. Лучше всего при импорте убрать галочку с "combine meshes". Тогда можно импортировать хоть все стены из сцены в максе и для кажной стеночки будет своя лайтмапа, своя развертка и свой айди для материала.
01.11.2017

Проблема с текстурами в Unreal Engine4. Все в розовом цвете!

Цитата redflash: воспользуюсь этой темой, если позволите, чтобы задать  свой вопрос. Я тоже недавно начал изучать анрил, и печаль заключается в том, что после запекания света на стенах появляются нестыковки. Причем Unwrap по уроку делал отдельно для лайтмапы - на втором канале. Вроде никаких оверлапов не видно, но всё равно странно АО запеклось. В чем может быть проблема? Привет. Этому может быть несколько причин. Но скорей всего дело таки в развертке. В принципе анрил уже неплохо научился сам раскраивать простые модели. Попробуй на авторазвертке сделать. Дальше- такие топорности часто выдаёт качество "Preview" на билде. Нам даже для предвариловки надо минимум "Медиум". Ну и традиционное- какие значения лайтмапы у тебя на стенах?
01.11.2017

Проблема с текстурами в Unreal Engine4. Все в розовом цвете!

Цитата Skorpionchik: Если хотите изучать реалтайм рендер, то советую начать не с архивиза. Почему нет? Я к примеру год назад полностью ушел с вирея и короны на анрил. И даже не возвращаюсь.
01.11.2017

Проблема с текстурами в Unreal Engine4. Все в розовом цвете!

Цитата In-design: Цитата andreymgg: Приветствую! Решил я в качестве обучения перенести интерьер в Ue4 Погугли "UE4 Datasmith" и успокойся эдак на полгодика. Все эти пляски с бубнами по экспроту/импорту и конвертации матов после релиза будут даром не нужны. Да нет, это не волшебная таблетка и не кнопка "победить". Далеко :) В принципе мне оно (да и многим кто давно в анриле работает) вобщем-то не нужно. Тем более если оно будет за отдельные деньги (что скорей всего).
01.11.2017

Проблема с текстурами в Unreal Engine4. Все в розовом цвете!

Покажи материал, покажи развертку любой стены (надеюсь они все в режиме static?), покажи значение лайтмапы этой стены и настройки источника света. Плюс в каком режиме запекал. И будет тебе полный-полный расклад что и как :)
01.11.2017

Unreal Engine 4

Цитата Quasar: Есть уже темы. Поиском пользуйся http://3ddd.ru/forum/thread/show/unreal_engine_4_general_thread  Спасибо, значит можно закрывать
28.02.2017

Unreal Engine 4 General Thread

Цитата Origin: Quasar в блоге выкладывал ссылку на хороший канал ютьюба про лайтмасс. За что ему спасиба) Вот чтобы не искать�https://www.youtube.com/channel/UC-6iwgypaILb8boiCW-bBCA   Да, только очень смущает его фраза "не знаю зачем они (Эпики) создали статик-лайты, наверное для мобилок". То есть человек пользуется исключительно стейшенери и мувбл. Это говорит о том что двигло он применяет, видимо только в геймдеве.
28.02.2017

Unreal Engine 4

Очень бы хотелось чтоб на 3ddd была площадка для обсуждения и дележа опыта в плане работы с UE4. Все больше появляется проектов в архвизе, все больше людей среди дизайнеров приобщается к анрилу. Я сам с прошлого лета полностью перешёл с вирея и короны на UE4. До этого было десять лет работы в вирее. В принципе месяц интенсивного самообучения- и такой переход может состояться, при желании. Штука очень перспективная. 
28.02.2017