Подробнее
Ayfat
1 подписчик
Активность: 217
Подробнее
Активность: 217
1 подписчик
22
февраля
2017
Накипело.
У автора правильный посыл вот только примеры так себе. Я заметил что если в материале поставлена галочка Reflection interpolation, vray пишет что найдена такая опция и рендерит в 3 раза дольше! Но если материалов в сцене много, приходится целый час искать где включена эта долбанная опция. Это дело пары секунд, есть же VMC Вчера скачал картину в рамке. Все настроил. Поставил на ночь рендерить, и что вы думаете? Какой-то мудак при создании этой модели снял галочку Rendereable. И все рамки на рендере нет! 5 часов коту под хвост. Бывает, ошибся человек. Но вы реально не проверяете рендер перед финалкой? При создании например цветов горшке. Нет просто сделать каждый объект отдельно. Горшок отдельно стебли с листьями отдельно. Нет. Все приаттачат сделают MultiMaterial в который автоматический конвертер Vray не может залезть и с конвертировать материалы. Приходится лазить в каждом  MultiMaterial выискивать глючные настройки материалов. Это наверное вопрос веры, как по мне мультиматериалы очень удобны, и виреевский конвертер отлично справляется. Может пора его обновить? Кто вам сказал что нужно в материалах крутить Subdivs ? Чем вам не нравится 8. нет накрутят 128 и ждут по три часа на рендере. Попробуйте во всей сцене поставить 8 и рендериться будет не 3 часа а 15 минут. 128 могут быстрее 8 отрендериться в определенных ситуациях. Хотя в новых версиях вирея про сабдивы уже давно можно забыть. Еще про настройки глянцевости. Простой пример Reflection glossiness 0.96 от 1 почти ничем не отличаются на глаз. А рендеринг увеличивается в 2 раза. Благо есть скрипт автоматом меняющий эти параметры. А когда его не было приходилось матерясь отыскивать по часу эти материалы. Вы разницы не видите, а я вижу. Да и семплер на 1 глосси в месте отражения светильника будет сидеть не меньше.  По поводу материалов. Сделают какую-нибудь мелкую деталь, которую почти не будет видно на готовых кадрах. Например маленькая картина на столе. И обязательно сделают VrayBlendMaterial в него вложат еще 3 материала. Внутри наковеркают с параметрами, с бампом, с отражениями, накрутят сабдивов. И все, комп рендерит эти 20х20 пикселей по часу. И там не видно ни бампа, ни глянцевости, ничего. Для чего это было сделано? Я не понимаю. Все правильно, только вы-то зачем мучаетесь? Давно бы перешли на прогрессив и не заморачивались с зависанием бакетов на мелких деталях. Тут и правда приходится 90% моделей поправлять, вот только проблемы есть и посерьезнее. Вот только все равно никто за этим не смотрит, можно просто скачать и посмотреть как сделаны вышеупомянутые Pro рамки с картинами. Хотя, может с новыми правилами аттестации что-то поменялось уже, я пока не заметил :)
22
марта
2016
Vray 3.3
Ох, мы правда тут наоффтопили, но все же. Вы не поняли меня) Цитата Earanak: Потому-что при "Color mapping and gamma" - гамма назначается сразу (во время рендера). А при "Color mapping only (no gamma)" назначается - при сохранении. Я именно про это и говорил. И что получается, если вы используете sRGB Off — Color mapping and gamma, вы в буффере все хорошо видите, а вот при попытке сохранить в автоматическом режиме макс еще раз гамму 2.2 наложит. Более того, если потребуется зачем-то использовать максовский буффер, то там тоже будет картинка с двойной гаммой. Вот настройки и результат. http://i.imgur.com/QqfK2gD.jpg
19
февраля
2016
Vray Gamma 2.2
Прошу прощения, что раскапываю старую замусоленную тему, но у меня появился вопрос, в принципе сугубо теоретический.  Зачем указывать вирею гамму 2.2 в режиме adaptation only? Ведь это заставляет его "видеть" изображение не линейно, а с гамма-коррекцией.  Я понимаю, что это помогает вирею лучше просчитать тени (но, к слову, по идее, средние тона и хайлайты он с гаммой 2.2 должен чуть хуже считать, верно?). Но почему бы просто не понизить noise threshold? Имеет это какой-то особый смысл или это просто трюк типа рендера переэкспонированной картинки чтобы она была чище?
21
декабря
2015
Помогите с рендером
Ну походу кто-то поставил третий вирей, а пользоваться не научился.... На вкладке Vray в свитке progressive image sampler выставите желаемое время рендера. Или можно выставить noise threshold, а время сбросить в 0. Тогда рендерится будет до тех пор пока порог шума не будет достигнут.  Или переключится на adaptive sampler и рендерить по-старому.  А пока оно будет рендерится вот вам почитать: http://docs.chaosgroup.com/display/VRAY3MAX/Migrating+from+Previous+Version http://docs.chaosgroup.com/display/VRAY3MAX/Image+Sampler+%7C+Anti-Aliasing
21
декабря
2015
Vray 3.3
Цитата alexfmos: Народ, не совсем по теме, хотя может как раз и по теме. Кто пользует этот метод с умножением всех sbd на 0? Собственно владельцы 3.3 теперь пользуют его по умолчанию, и как вам? Есть какие то отрицательные стороны у метода? В каких случаях он не желателен? В чем преимущество выставления сабдивов каждому объекту отдельно? Основной плюс - скорость настройки сцены. Ну и уверенность в том, что бакет не зависнет на вечность на кристаллике люстры, на которой кто-то сабдивы накрутил. Минус в том что метод универсальный, но не оптимальный. 
10
ноября
2015
Новичкам! (3ds max)
Цитата ViacheGon: Как же все таки повысить реалистичность (как на фото) и убрать артефакты и эти зерна? Цитата LuckyBastard: Работайте с материалами стола, реалистичность дальнейшим постом добивается Мдааа, ответ еще хлеще вопроса.  Убрать артефакты - разбирайтесь как работает вирей, на что влияют сабдивы и так далее. Этот вопрос, особенно в отношении вирея 2.40, хорошо разбирался в уроках Grant Warwick. Ну и не забывать что у вирея есть неплохой help.  Повысить реалистичность - нужно учиться настраивать реалистичное освещение и грамотно настраивать материалы, тот же Grant Warwick вам в помощь.
12
октября
2015
Рендер теней по слоям.
http://imgur.com/sGSmqeX Если знакомы с нюком, то можно вот так. Или в фотошопе алгоритм примерно такой: 1)рендерим фон (F), фон с предметом (P) и маску для предмета 2)В фотошопе кладем P на F в режиме сабстракт и сливаем эти два слоя. Получаем изображение с тенями только от предмета. 3)На F накладываем полученные тени в режиме сабстракт 4)Сверху накладываем P с маской. Само собой тени от предметов друг на друга мы не увидим, и передвигать предметы не получится. Но возможность комбинировать их на одном изображении будет. Если это то что требуется....
6
октября
2015
Рендер теней по слоям.
Я тут попробовал вникнуть в вашу задачу..... Цитата paz: Нужен был слой фона с фукцие Visible to Camera для объетокв. Это зачем? Если выключить у объекта Visible to Camera то останется очень не красивая тень....для чего это? Цитата paz: Вот было бы здорово, чтоб были отдельные рендер пассы с альфой для отдельных ис и АО. Нужно Владно написать! Так пассы для отдельных ис - это VRayLightSelect, как вам написали выше, а АО на рендере по умолчанию как бы нет отдельно, это все GlobalIllumination.