bp-alex-007
Сообщения | Дата |
---|
Привет!
Коллеги, помогите найти развёртку деревянной доски. Сойдёт любая грубая доска, а цвет, на худой конец, в фотошопе дотяну.
Либо просто текстуру доски со всех сторон (т.е. с торцами тоже)
| 04.09.2015 |
Материал пескоструйного стекла
Спасибо за советы!
С зайцами разобрался. Проблема была в том, что люстра висит с железными непрозрачными плафонами (дырка у плафона только снизу). Получается, что лампочки внутри них прямым светом светят только строго под люстрой, всё же остальное пространство сцены освещает диффузное рассеивание от внутреенней поверхности плафонов. Вот это-то рассеивание и есть зло))) Чтобы не грузить рендер, задирая настройки отражения, просто исключил сами плафоны из illuminance от лампочек, а материал их внутренней поверхности сделал самосветом с выключенным GI. Получилось вполне правдоподобно и без зайчиков. Но вылезла другая лажа)))) Теперь на стене в диффузном канале какой-то мусор появился... Причём строго в диффузном канале... И причина снова в этой долбаной люстре (если убираю - всё на стене ок)... Ох уж этот максимка...
| 31.08.2015 |
Материал пескоструйного стекла
Жаль, с момента запуска вопроса в обсуждение прошло много времени. Надеюсь, какой-нибудь гуру всё же прочитает моё сообщение)))
То, что здесь рекомендовалось, даёт довольно примитивный результат. Дело в том, что в реальном мире пескоструйный узор, как правило, наносится только на одну сторону стекла, другая же остаётся глянцевой. Вот с этим сейчас мучаюсь.
Сделал мультимат из чистого стекла и бленда с пескоструйным узором. На одну сторону стеклянной перегородки назначил ID от пескоструйного материала. Дальше, для получения реалистичности, остаётся только крутить настройки материалов, но три проблемы:
1. Рендер затягивается на целую вечность.
2. Свет, проходя через прозрачность одного материала (чистого стекла с одной стороны) и затем накладываясь на матовую прозрачность и матовое же отражение от второго материала (пескоструйки), возвращается чисто белым матом, если рендер делается из более освещённого помещения (можно, конечно, покрутить настройки, но если выставить реалистичные для этого рендера, то при рендере перегородки с другой стороны, из более тёмного помещения, пескоструй вообще становится незаметным).
3. На сцене вылезают какие-то ужасные блики (как солнечные зайчики) по стенам. Но это, подозреваю, может быть не связано с пескоструйной перегородкой (у материала мескоструя поставил 40 сабдивов, должно быть достаточно, наверное). Не исключено, что где-то на сцене какой-то косячный источник света всё портит, надо искать ((((
В общем, у меня такие вопросы:
1. Как можно смухлевать, чтобы этот материал считался быстрее?
2. Какие причины могут быть у этих зайчиков? Я пока подозреваю, что косячит VRayLightMaterial, назначенный для лампочек (хотя GI у него выключил).
| 31.08.2015 |
Укладка паркетной доски с уклоном/смещением
Цитата beard02:
Можно попробовать скриптами для раскладки черепицы (ATiles, RoofDesigner). там можно задавать свой примитив для раскладки
Цитата gus_ann:
Rail clone так умеет
Огромное спасибо, посмотрю, что это за скрипты.
А от себя добавлю найденное решение: чтобы не тр.... не мучиться с существующей геометрией, обрезая её, можно (как только сразу не догадался?) взять существующий пол, скосить его под нужным углом ффд-шкой, потом положить флоргенератором обычную доску, а затем, с помощью той же ффд-шки - вернуть полам правильную форму. Таким образом и форма пола в помещениях будет корректной, и мэппинг будет правильным (т.е. можно смело пользоваться обычными досчатыми текстурами). И всё будет как надо без подрезок и с полным набором опций флоргена!ПыСы. В этом случае удобнее использовать не FFD, а Skew
| 23.07.2015 |
Укладка паркетной доски с уклоном/смещением
Этот вариант (замостить квадратик, потом сместить фдд-шкой одну его грань) - очевидный. Поэтому я и написал, что помещение имеет сложную архитектуру. То есть дальше придётся весь этот пол обрезать по стенам, что может быть гораздо сложнее, чем уложить готовую текстуру (если таковая найдётся у форумчан)
| 23.07.2015 |
Укладка паркетной доски с уклоном/смещением
Здравствуйте! Подскажите пожалуйста, как уложить доски на пол вот таким образом:
http://joxi.ru/EA46kBZuB41Kmb.jpg
Текстуры с таким узором не нашёл, а выкладывать по плитке достаточно геморрно, т.к. у помещения слишком хитрая форма. Floor geneator 1.0 так укладывать не умеет, а более новую версию нигде не могу найти.
Проще говоря, буду благодарен за любые советы или (что, наверное, ещё лучше) текстуры
| 23.07.2015 |
куда пропали блики (или почему канал specular абсолютно чёрный)?
Цитата AllanSchezar:
вероятно колормэппинг откючен для канала. если там по нулям, значит где-т чет отключено в свете
Вот я тоже тем же путём пошёл. И солормэппинг в канале включен (мульт 1.0), и в свете включены аффекты (specular, shadows, diffuse).
Вот, что получается:
Вот скрины с настройками:
Global sw.: http://joxi.ru/BA0RpEWsjzBlmy.jpg http://joxi.ru/52aRk6ZsynGwA0.jpg
GI: http://joxi.ru/BA0RpEWsjzJlmy.jpg
Источник света: http://joxi.ru/nAy9qGMUn5jjAZ.jpg
Все то, что на рендере кажется бликом - это отражения (в канале reflecion лежат). Канал specular при этом пуст, как назло (((((( Хотя и плитка вся подрезана и сглажена на чемфере, но ни хрена не бликует (хотя глосинес у материала достаточный)
| 09.07.2015 |
куда пропали блики (или почему канал specular абсолютно чёрный)?
Здравствуйте!
Похоже, что-то напортачил я с V-Ray'ем, и у меня напроч пропали блики со сцены (хотя галочка Glossy effects включена, у материалов с отражениями и Reflection glossiness тоже всё в порядке). Даже канал specular абсолютно чёрный рендерится. А ведь речь-то о ванной комнате! Вся сцена какая-то пресная, белёсая получается, без глубины и "сока". Жуть. Свет сцены - plane light со включённым воздействием на диффуз, спекуляр и отражения.
Одним словом, как мне вернуть канал specular? Может, в настройках камеры чего не то (рендерю V-ray physical)?
| 09.07.2015 |
матовое "молочное" стекло для интерьера
Феном,спасибо! Посмотрю. Пока остановился на вот таких параметрах:http://joxi.ru/v29NWBnfgyE7AG.jpg
Может (да наверняка) коряво, да ещё и очень тяжело для рендера (плата за размытость) но более-менее подходяще для моего случая. Хотя глаз требует лучшего, так что остаётся дотягивать в фотошопе.
| 03.07.2015 |
матовое "молочное" стекло для интерьера
... не помогает. получается хреново прозрачная дверь. А двери, за которой - освещённая ванная комната, двери, через которую мягко проступает этот самый свет, да ещё и с размытыми силуэтами меблировки - не получается ну никак. Сейчас решил отказаться от wax model в translucency в пользу soft (water), и кручу настройки. Просто при восковой модели не получалось добиться эффекта зажжённого света в ванной.
| 03.07.2015 |
матовое "молочное" стекло для интерьера
Коллеги!
Помогите пожалуйста с настройкой материала стеклянной матовой двери. Замучился... Ковырял и glossiness в refraction вместе с его fog color, и translucency, и даже self illumination назначал для имитации эффекта, покрутив его type и light multiplier, но достоверного вида не получается.
То есть эта стеклянная матовая дверь установлена на ванную, в ванной включен свет, рендерю из коридора (где тоже зажжён свой свет). В итоге получается что угодно (и металлический вид, и просто хреново прозрачное стекло, и т.д.), только не матовая "молочная" дверь. Просто источник света в ванной наполняет матовый материал только сверху, что смотрится как блик от внешнего коридорного освещения, и дверь из-за этого воспринимается как покрашенная "под металл". Если сделать её немного светящейся (всё-таки в матовом стекле подсветка плавно растекается почти по всему объекту),то дверь смотрится нереалистично...
Помогите пожалуйста, уже уйму времени на эти эксперименты потратил (((
| 03.07.2015 |
Цитата cw@true:
Цитата bp-alex-007:
Может кто-нибудь напомнить, как это делается?
Ищите в Edit Poly "Preserve UVs"
ТОЧНО! Слона-то мы и не заметили)))
| 25.06.2015 |
В какой-то обучалке видел, как деформировать сетку не деформируя при этом мэппинг. Но, блин, забыл, как это делается ((((Мегаполезная штука. Например, накинули UVW, а после этого разрезали объект новыми гранями и решили их сдвинуть. По общему правилу такие манипуляции деформируют проекционную сетку и текстура поплывёт. Вот в курсе говорилось, как это можно сделать без влияния на mapping.
Может кто-нибудь напомнить, как это делается?
| 25.06.2015 |
Помогите адаптироваться к 3ds Max Design 2015
Разобрался с "неудаляемостью" изображений из истории VFB: после удаления нужно дважды щёлкнуть по иконке любой из картинок истории, тогда всё окно обновится. Неудобно, бредово, но хоть так работает.
| 16.06.2015 |
Помогите адаптироваться к 3ds Max Design 2015
Цитата Uraken:
bp-alex-007
2)красная лампочка внизу отключает изоляцию
Вот блин... *густо покраснел* )))) Пользуясь повторным нажатием Alt-Q забыл о существовании этой лампочки))))
Цитата Uraken:
- по значку слоя щелкнуть, потом удалять по названиям слоев (голубой значек слоя - активный неудаляемый слой + на слое не должно быть объектов)
В том-то и дело, что это не получается (пустой неактивный слой не удаляется)... Похоже, дело действительно в кривом кряке (((
| 14.06.2015 |
Помогите адаптироваться к 3ds Max Design 2015
ganibal, ох спасибо огромное!!!!! Вот ещё одну непонятность обнаружил. Тоже думаю, что глюк кряка, скорее всего. В окне истории у V-Ray Frame Buffer не получается удалять изображения. Не удаляются по клику на "удалить"
| 14.06.2015 |
Помогите адаптироваться к 3ds Max Design 2015
Здравствуйте! Помогите пожалуйста новичку перейти на Макс 2015...
Недавно перешёл с 2013 Макса на Макс дизайн 2015 и наткнулся на некоторые неудобные моменты, которые наверняка можно где-то переключить/перенастроить/подключить. Помогите пожалуйста с решением:
1. При работе во вьюпорте Shaded без Edged faces (без отображения сетки) у активного элемента сетка всё-таки отображается (...зараза...) что сильно мешает. У 2013-го этого не было. Может, это где-то можно отключить?
2. На 2013-м при нажатии на Alt-Q можно было изолировать активный элемент (скрыть все неактивные), а при повторном нажатии Alt-Q неактивные снова возвращались на сцену. Сейчас же у меня почему-то повторное Alt-Q не даёт никакого результата (((( Приходится через менеджер слоёв (гораздо удобнее сделан, чем был на 2013, к слову сказать) возвращать, что на больших сценах пипец как неудобно (окошко с кнопкой выхода из изолированного режима тоже нет). Это где-то настраивается? Или, может быть, где-то включается всплывающее окошко с кнопкой выхода из режима изоляции?
3. В менеджере слоёв нет возможности удалить слой! Вот это, скорее всего, кривой кряк или ещё какой глюк... Но кнопка с красным крестиком, вопреки ожиданиям, не слой удаляет, а очищает окошко фильтрации... По ПКМ на названии слоя открывается менюшка, в которой есть пункт Delete from scene, которая отлично работает для элементов внутри слоя, но сами слои не удаляет (слои пытался удалить пустые, неактивные).
Пока это, вроде бы, всё, во что наступил за день работы в новой для себя версии... Что из этого можно настроить?
| 14.06.2015 |