Подробнее
DieDieDieMyDarling
Активность: 153
12
октября
2020
регулярный патерн или MultiScatter что то потерял(???)
Возникла не совсем стандартная задача, чет никак не могу додуматься как её быстро решить. Нужно сделать тротуарную плитку, проблема в том, что она не имеет куска который можно раскопировать, соответственно floorgenerator тут не подойдет. Тротуар состоит из плиток условно 10,20 и 30 см,они чередуется в случайном порядке. Первое, что пришло в голову - использовать scatter. Короновский сразу исключил, попробовал в multiscatter включить regular patern,но какая то хрень выходит. Есть ещё rail clone, но я с ним не знаком и нет времени изучить. Есть мысли как быстро можно рандомно 3 плитки раскидать, что бы они были подогнаны друг к другу?
13
марта
2020
Как убирать засвет на 32 bit.
Цитата Generasim: Сколько я ни пытался обрабатывать изображения в 32-бит, всегда они высветлялись в хдр тон маппинг и в камерароу, а потом ещё не всегда получалось вывести из них то, что мне нужно. Пробовал раньше и с вирея рендер обрабатывать, позже и с короны. Не прижилось. У меня поучилось открыть exr в CR, но да,там искажения дикие. Вот я и хотел какую то альтернативу найти,что б норм работало,как с raw файлами фото,не обязательно даже 32, главное что бы значения 0 и 255 можно было редактировать Цитата Generasim: Работаю с тиф или пнг можно поподробнее узнать?
13
марта
2020
Как убирать засвет на 32 bit.
Цитата Slazzo: Цитата DieDieDieMyDarling: при 16 битах нельзя убрать засветы/высветлить тени если они 255/0 , в 16 бит влезает более 9EV зависит где опора белого, диапазон хватает (65535/0), но правельно делается тонмапинг из 32бит Я знаю, что raw файлы фото имеют 12-14 бит и там все норм,но,может я чего то не понимаю, при редактировании например засветов на рендере в 32 и 16 бит разница есть. Видно, как в отмеченой зоне пропали детали
21
ноября
2019
Изменение порядка получения АГР в Москве. Теперь требуют предоставлять 3D модель.
Цитата Spark: В общем, побывал сегодня на семинаре. Вкратце: 1. Модели нужны лоупольные. 1-5к поликов, ну максимум 10к, в зависимости от сложности и масштаба архитектуры. Т.е. тупо сколлапсить модель из рендера не канает. 2. Рельеф учитываем, если он есть на участке 3. Для привязки к Московской системе координат использовать ситпланы от архитекторов. Они привязаны к этой СК (15 лет работаю в архвизе, а не знал этого, стыдно). 4. Теоретически, если из ревита выгрузить только конструктив, то это тоже сгодится в качестве модели для АГР. 5. Текстуры только TGA, другие форматы не хотят. Требования к размеру и кратности 32 не принципиальны. А что по поводу развертки?Ее как обычно через unwrap делать для каждого элемента?На второй канал?
30
января
2019
Долгий парсинг (Transorming Vertices) сцены из за материалов? 5 минут (corona render)
Цитата Skap: Не буду создавать новую тему. У кого нибудь наблюдаются залипания на парсинге геометрии? Я закидываю задачу на бёрнер (там на ферму) и на рандомных кадрах просто идет очень долгий парсинг геометрии, может залипнуть часов на пять, но если задачу перезапустить на этом же компе, то второй раз уже всё нормально проходит.  Проблема вообще рандомная, может появиться совершенно случайно на разных кадрах, на разных компах. Corona 3 (хотя и на 2 это тоже наблюдалось)  Есть предположение что трабла началась после какого нибудь обновления винды и он в сетевом доступе где то сбоит, но хз на что еще грешить, зависимости от чего найти не могу У меня была недавно такая шляпа,банально удалил ini файл и все заработало
17
января
2019
Где найти хорошую траву?
Цитата V.Dolgalev: Всем привет! Ребят, что бы не создавать новую тему и флудить -тут напишу. Сколько уже рендеров переделал (3d Max Corona, экстерьеры, светилка - ШДРКА+сан и так и сяк) и в каждом случае трава, деревья и прочая растительность темновата(маты настроены правильно- транслюшенси, глос, и т.д.). Хотя вся сцена - дома, дороги, да все что угодно реалистично воспринимает на себе свет.... Приходится каждый раз выводить травку через маски в фотошопе...есть таблетка, совет? Всем спасибо! тоже заметил такое,по этому во всех материалах зелени дополнительно высветляю diffuse и иногда translucensy подстраиваясь под референсы
16
января
2019
W.I.P. MADiDeco - Unreal Engine 4
Цитата ArchSpideR: Цитата DieDieDieMyDarling: подготовка и экспорт тяжелых моделей охладит ваш пыл) даже не подготовка, а финальный рендер)  Да не,думаю именно подготовка разверток,этот процесс занимает большую часть времени (знатоки,поправте если ошибаюсь),если конечно не пользовать автоанврап,который разрывает развертку как ему захочется,по любому придется швы самому рисовать, а без практики это будет очень долго и муторно, да и с практикой тоже. Вообще,мне кажется, анрил на данный момент для интерьеров слабо подходит, по крайней мере средних жилых интерьеров,так как в каждом проекте присутствует куча уникальных ассетов, под каждый из которых надо делать развертки, а это половина работы. Хотя нечто подобное было на заре архвиза, когда энтузиасты моделили все с нуля,тогда наверно тоже были те, кто говорил,что нафиг это надо, проще от руки нарисовать, через какое то время 3d в дизайн проекте использовался в 95% случаев. Возможно ситуация изменится, когда массово внедрят VXGI или что то подобное, там вроде развертки вообще не нужны (опять же, знатоки, поправьте если не так) Автор,ты молодец что копаешь эту тему,сам стараюсь изучать анрил, т.к. думаю что реалтайм и интерактив это будущее архвиза, правда не уверен, что в будущем для этого нужен будет отдельный специалист
16
января
2019
W.I.P. MADiDeco - Unreal Engine 4
Цитата MADiDeco: ---- Надо не забыть про существование этих настроек. Надеюсь моя видеокарта потянет на максималках небольшие проекты. Если что, позже снижу качество. Настройки экспорта из макса ^ ^ ^ Настройки импорта в UE4 ^ ^ ^ Получил пачку объекта без коллизий и авто-лайтмапа. * Проблемы с именами объектов - они наследуют имя слоя, надо разобраться в этом. Затолкал в коробку капсулу плеера и сделал её более узкой. Там же сфера рефлексов с радиусом несколько большим, чем комната. ^ ^ ^ на пол и стены накинул простейшие коллизии. * Коллизии можно заранее делать в Максе. Надо разобраться в этом. ^ ^ ^ добавил в сцену ещё одну сверу рефлексов. Одну в маленькую комнатку и радиус меньше дал ей. Вторая в комнате побольше с большим радиусом. Камеру плеерОбъекту подвинул ближе к центу капсулы чтобы не проходила "голова" через стены. ^ ^ ^ забахал простейший примитивный материал. * Как усилить силу NormalBump ? ^ ^ ^ Кажется разобрался. Эта схема усиливает Нормал, но очень слабо. * Видимо на стадии заготовления карты нормалей каким то образом нужно учитывать её силу... Так ли это?  Пробежался по сцене. У меня встал... вопрос. Почему я так долго откладывал обучение по UE4?! Наверное все помнят этот момент, когда вместо многочасового рендера побилдив сцену, ты бегаешь по ней и уже рисуешь себе что навсегда попрощаешься с Коронами/ВиРэями)) То чувство, что наполняет тебя изнутри...  меня понесло! Пока все весело,но боюсь подготовка и экспорт тяжелых моделей охладит ваш пыл)