СообщенияДата

Моделирование

http://exlevel.com/tutorials/GrowFX1.0_Creating_palm/ ) принцип подойдёт
13.12.2012

Распределеное вычисление

ArtMen про warning не беспокойся а про ies нажми shift + T и проверь, чтобы все расположения файлов начинались \
04.12.2012

Темные деревья

http://www.spot3d.com/vray/help/200R1/vray2sided_params.htm Почаще сюда: http://www.spot3d.com/vray/help/200R1/
03.12.2012

расчет брендинга сложной формы

В таком случае TexTools тебе поможет) Полистай сайт, что я выше кидал)
30.11.2012

расчет брендинга сложной формы

http://www.renderhjs.net/textools/img/texTools_ani_swapuvw.gif Так надо?
30.11.2012

расчет брендинга сложной формы

http://www.renderhjs.net/textools/
30.11.2012

Не получаю на выходе матовый материал!

Glossy effects - this option allows the user to replace all glossy reflections in the scene with non-glossy ones; useful for test renderings. Когда глосси эффектов нет, то быстрее считается)
30.11.2012

Не получаю на выходе матовый материал!

JuliaBatarchuk Дык её поставить надо.
30.11.2012

Не получаю на выходе матовый материал!

Render Setup -> V-Ray -> Global Switches -> Glossy Effects. Галочка такая)
30.11.2012

Моделирование

Скрипт SelectBadVertices от VG
26.11.2012

2 вида ткани на шторе

Vray2SidedMtl http://www.spot3d.com/vray/help/150SP1/vray2sided_params.htm Это если штора плоская (без shell) А если штора с толщиной и стэк сколлапсен, то можно выбрать торцевые ребра - потом полики, затем это дело дэтач и получится два объекта: перед и зад. Дальше дело за малым.
23.11.2012

Лофт

1. Про стрелочки на картинке. Там надо выбрать world, либо view. А еще лучше почитать об этом в хелпе (reference coordinate system). 2.1. Выбрать shape, развернуть руками на 180 градусов. 2.2. Повернуть на уровне spline профиль на 180 градусов. (выделяешь сплайн, нажимаешь 3 и поворачиваешь) А так лучше sweep для таких целей не найти. В некоторых случаях bevel профиль целесообразнее использовать.
22.11.2012

В чем секрет Criterion Games?

xpp_nd_ruphus верно говорит. Quote: Another use of noise (this is something I use all the time) is to break the repetitiveness of tile-able textures. At its simplest, you can use this method to texture a large area (say a building's firewall or an entire road) using maps that would cover only a small portion of that surface, but without having them show any visible tiling. The trick is to mix two copies of the map (one of them with slightly offset coordinates) and mix them using a low-frequency, noise-based mask. This way, you get a vast expanse of non-repeating textures with the close-up crispness of high resolution detailed textures. (c) Bertrand Benoit
19.11.2012