Сообщения | Дата |
---|
MURAD_AKAEV, +10
| 04.03.2017 |
Цитата Quasar:
Зачем пихать сразу всю модель?
Думал, сразу и запеку, говорю же. Чтоб без Топогана обойтись. Мне уже всё ясно, спасибо.
| 03.03.2017 |
Если кому интересно - проблему можно решить двумя способами. Как оказалось, сначала идёт просчёт свободного места в файле подкачки, так как коат на полную катушку его использует. Чтоб открыть меш, тот что я хотел (150 миллионов полигонов), мне пришлось почти всё свободное место на винте забить пейджфайлами, (да, 100 гиг ему мало ).
Второй способ - это упрощение топологии. Но так как в браше я рисовал сюрфейсом ткань, шарф, кожу, поры - то всё это добро пришлось стереть, и сохранить две модели - одна для ретопо, другая, хайлевелдетальная - буду печь в Топогане. Вот таким нехитрым способом выяснилась невозможность запечь высокодетализированную кожу в коате (ну если, конечно, есть память - то всё возможно, но я манал)
Топоган, к слову, медленно, но уверенно загружает модель любой детализации - и даже не пищит, требуя файла подкачки, как ненасытный коат.
| 03.03.2017 |
Щас гляну. Он вопще странно себя ведёт. Сначала идет загрузка, процентов до 50, а потом начинается обратный отсчет, и на -24 - вылет.
А потом так:
Ап: Нет, не вышло и так закинуть, через вертекс пейнтинг.
Есть у меня одна теория...щас проверю.
... не сработало...
| 03.03.2017 |
liberal, да, достаточно много. И так и так пробовал. Но я не пойму чего он ноет, ведь при загрузке даже не вся память расходуется - 19 процентов.
Топоган, например, схавал модельку только так, а этот коат выёживается...
| 03.03.2017 |
Привет. У меня фейл при загрузке меша для ретопа:
Версия программы - V4.7.12. Физической памяти - 32 гига, файл подкачки - 100 гиг, видуха 980 gtx. WTF? Что ему нужно?
| 03.03.2017 |
Вопрос по поводу модерации моделей
Цитата skifff:
ценой в 20-30 рублей за модель.
Любители халвы их и по такой цене покупать не будут) Кто привык качать всё на торрентах - будет всю жизнь там качать, их не переучить. Это такая особенность психологии (по себе сужу, если что))
| 03.03.2017 |
Вопрос по поводу модерации моделей
Цитата katya_m:
что нужно для про?
Как минимум, ссылку на производителя - http://loftdesigne.ru/catalog/seating/#1912
Ну и оно должно быть копией процентов на 90 для про, я так вижу. Углы спинки и подлокотники из другой оперы у вас.
| 03.03.2017 |
Может точки завелдить, хз. Я ещё не сталкивался с такими глюками.
| 02.03.2017 |
Цитата romsik:
После Коата тоже перенос не получается.
Коат не меняет структуру групп сглаживания. Щас распишу всё.
При экспорте из макса, у меня такие настройки, обратите внимание на галочки нормал и смуссинг групп:
При импорте в коат у меня такие настройки, обратите внимание на авто смуссинг груп:
Отсюда вывод: вы что то не так перебросили из макса в коат. Скорее всего, если вы говорите, что из макса экспортируете правильно, то значит, при импорте в коат, галку на авто смуссинге поставили. Я только что проверил - всё работает, все группы сглаживания, которые были в максе, сохраняются после любых манипуляций, если правильно оперировать ими.
| 02.03.2017 |
Цитата romsik:
делаю развертку в 3d Coat и пакую в UV Layout
А какой смысл после коата еще и в лейаут его пихать? Коат прелестно пакует и разворачивает.
| 02.03.2017 |
Как использовать при рендере весь ресурс процесора?
Скачайте сцену отсюда там где тестируют процы, и отрендерьте. Если время будет похоже на табличное для вашего проца - оставьте все как есть и не переживайте
| 01.03.2017 |
Ну, в принципе, вопрос решён. Спасибо всем за помощь.
| 28.02.2017 |
Цитата Revered:
бабки у поъезда грят что для подобных задач она лучше
Мне одна бабка сказала, что скелет и скин вполне себе через фбикс туда-сюда бросается, так что тут уже кому как удобно работать. Ну а вопще, я думаю, изучить новый инструмент - не проблема, если сильно нужно будет.
| 28.02.2017 |
Sontik, а может морочится из плотной сеткой нужно только в каких то синематических трейлерах, а для продакшена вполне подойдет лоуполька? Ну естественно не в максе тогда всё симулировать, а в марфе.
| 28.02.2017 |
Цитата Revered:
собрать в марве, допилить в браше, там же сделать ретоп. Дальше в максе симулируем оптимизированную сетку и результат сглаживаем.
Прям с языка снял) Только что про то же самое подумал.
| 28.02.2017 |
А есть ли смысл бросать анимированный аватар в марфу? Она точно быстрее просчитает симуляцию, чем сразу клоЗЗ максовский? Чтоб туда сюда не кидать.
Если прикинуть, что мы сделали ретопо плаща из брашки, запекли все складки, остается присвоить лоупольному плащу КлоЗЗ - и вперед. Тогда и скин варпы не нужно никакие делать - будет обычная симуляция лоупольного плаща.
| 28.02.2017 |
Мне кажется, я начинаю въезжать. Надо сделать анимацию в максе без одежды, потом перенести её в марвелос как аватар, просчитать в марвелосе анимацию с родной (добрашевской) одеждой, а потом уже в максе через скин варп, привязать наш зебрашевский меш, используя анимированую ткань марфы как драйвер.
Так? Может так будет логичней? К тому же потом можно будет навесить к плащу из марфы кучу мечей, бутылочек, повязочек всё через тот же варп
| 28.02.2017 |
Цитата Sontik:
экспортнуть анимацию в Marvelous
Тоесть, сделать цикл анимации тела без одежды, а потом уже в маврелос его закидывать? А если я ещё хочу в зебраше плащ допилить, как потом его обратно засунуть в марвелос? Я вижу такой паплайн:
1. В зебре делаю болванку с основными пропорциями тела.
2. В марвелосе одеваю эту болванку.
3. Перебрасываю в зебру болванку с одеждой из марвелоса, допиливаю (в T-позе всё). Есттественно, юзаю ремешер на полную, с субдивайдом.
4. Закидываю в макс чтобы заскинить... а дальше затык.
Получится ли одежду из зебры превратить в ткань обратно в марвелосе?
| 28.02.2017 |
Привет. Есть персонаж в плаще. У меня просто тонна вопросов.
1. Плащ я делаю в Marvelous. Нужно ли делать ему лоупольную ретопологию для последующей анимации, или сетка из марвелоса сойдет?
2. Как скинить и делать сетап низа плаща? Допустим, рукава и живот я через скин варп привяжу к телу (или вопще удалю руки и тело - а привяжу скином плащ к костям). Но как быть дальше? Ноги выглядывают из-под плаща, в связи с этим, логично предположить, что сапоги скинятся к костям ноги - тут всё просто. Но а низ плаща должен развеваться, и реагировать на ноги. Следует ли низ плаща риггить отдельными костями, или ткань должна симулироваться в режиме реального времени, в зависимости от положения ног?
3. Если я найду ответ на второй вопрос - первый, в принципе, разрешится сам собой. Если плащ мы сетапим костями - то нужен ретоп, логично? А если плащ симулируем (клозом в максе) - то оставляем треугольную сетку? Или тоже желательно ретопить под квады?
Или каждая игра требует своего решения ткани? Верен ли мой третий вывод, если так?
| 28.02.2017 |
Из-за мафынки?)) Ох уж эти игрушки.
| 27.02.2017 |
Глюк системы CAT при активации animation mode
Цитата NT:
по верх вашего слоя, создам свой новый
Попробуйте копипейстить мой слой, раз времени нет. Может он не перенесёт ошибки за собой. Оставьте его дефолтным, нулевым. А все движения создавайте в других слоях, а этот не удаляйте, а используйте как стартовый для каждого слоя.
Вопще так и делают - всегда есть дефолтный нулевой, а весь моушн начинается со второго слоя. Потому что когда делаешь свого перса, а не с заготовок, то при применении первого же слоя, часто скачет по ротейту стопа (Ankle bone), и вот ее в нулевом слое редактируют через курвы, ставят в правильное положение и оставляют его, не трогая.
| 27.02.2017 |
Глюк системы CAT при активации animation mode
Возможно, есть какие то уставновки на дефолтный новый слой. Я с таким ещё не сталкивался, практики тоже маловато. Помог, чем смог)
Переустановите макс, советую. У меня и в 2014, и в 2017 всё работает - разницы нет.
| 27.02.2017 |
Глюк системы CAT при активации animation mode
Цитата NT:
У вас точно это помогло?
Да. Вам скинуть исправленное? Вот.
https://yadi.sk/d/dTK7PtG73Eic9B
Вот мой пруф, это гифка. Кликайте, смотрите сами.
| 27.02.2017 |
Глюк системы CAT при активации animation mode
У меня все хорошо. Удалите этот слой, и сделайте новый. Со старым проблема. Новый слой становиться ровно.
И еще, на будущее. После создания всех костей, зафризьте их нулевое пложение. У вас не все кости заморожены. Щас заскриню.
Я так понимаю, для новой кости вы зафризили трансформации, а в старых костях этой галки не было. Поставьте эту галку на каждой кости, а потом уже добавляйте слои.
| 27.02.2017 |
Работа курсора во время перемещения
Цитата yuraolar:
но привязки автоматом не переключились на 3.
Но ты ведь можешь двигать и привязывать по всем трем осям? Чем тебе не 3d привязка?
ЧТо там из юнитами и центром координат твориться?
| 27.02.2017 |
Работа курсора во время перемещения
Цитата yuraolar:
бывает иногда курсор меняется не на самой вершине, а как бы сбоку.
А. Ну это дело тогда в системе координат. Проверь масштабы сцены, юниты и как далеко она от центра координат. Ну и поотключай привязки к сетке, и прочую дребедень. Смотри выше как я работаю с привязками. В режиме перспективы тоже работай в 2,5d.
| 27.02.2017 |
Работа курсора во время перемещения
Короче, смотри лайфхак: Я юзаю всю жизнь одну и ту же схему -
1. В настройке привязок выбираешь только привязку к Vertex и Midpoint. Этого достаточно для 99,99999 случаев.
2. Snaps toogle ставишь на 2,5.
3. Axis Constraints - включаешь.
4. Как работать: выбираешь на объекте нужную ось перемещения, не отпуская мыши тянешь до нужной точки, пока не появится привязка. Отпускаешь. При этом во время движения мыши, курсор (не отпуская кнопку) нужно тянуть к желаемому объекту. Благодаря кнопке Constraints, объект будет двигаться только по выбранной оси, куда бы ты не двигал курсор.
5. Если выбрать не ось, а точно по центру осей клацнуть - автоматом перейдешь в режим привязок 3d.
| 27.02.2017 |
Работа курсора во время перемещения
А как насчёт попереключать 3d, 2.5d, 2d - в привязках? Да ещё и поклацать Enable Axic Costr. По большому счёту, в тех привязках особо и нет никаких настроек.
| 27.02.2017 |
Работа курсора во время перемещения
Цитата yuraolar:
А как это сократит то время которое я затрачиваю на елозанье?
Вы попробовали? Сначала клик на криейт, потом S, потом выбирайте объект. Просто попробуйте, зачем переспрашивать? Не получится - так не получится.
| 27.02.2017 |