Сообщения | Дата |
---|
Работа курсора во время перемещения
Это может быть из-за высокополигональных объектов, или кучи модификаторов навешеных. Попробуйте перед манипуляциями с перемещением, переключать режим модифи на режим криейт.
| 27.02.2017 |
Цитата stepa922:
к самой текстуре древесины
Нормали тебе в помощь тогда. Вот быстро накидал.
В бампе - нормалка. Рамка под разными углами ведет себя по разному.
| 26.02.2017 |
Цитата NOhead:
А как же:
А мы никому не скажем. Давай, только тихонько.
| 26.02.2017 |
Цитата stepa922:
эффекта шлифованного металла
Так может просто анизотропию включи?
| 26.02.2017 |
Цитата stepa922:
Должен быть способ через отражения добиться результата, а не через бамп.
Ну вопще-то размытость отражений - это и есть микробамп. Так что ты настроил вполне себе по физике. Можно было бы карту нормалей сделать вместо чб, тогда бы эффект был сильнее выражен.
| 26.02.2017 |
Цитата stepa922:
светлая древесина отражает больше, когда свет падает перпендикулярно волокнам
Дружище, не сходи с ума. Верхняя доска меньше отражает, потому что она ориентирована волокнами в пол ( это про последнюю картинку). А на первых картинках ракурс просто такой, что верхняя засветилась от скользящего света. Дерево - оно и в Африке дерево, всё зависит от освещения. Свет струится по волокнам.
| 26.02.2017 |
Цитата baldahim:
на все 400 штук применить ффд
Нет, только на кончики. Едит поли на все, потом верхние вертексы выделить - и ффд. Я ж так понял, круг - это только для референса?
| 26.02.2017 |
Простите меня за вечную флудильню и резкие выражения. Это всё не со зла, а потехи ради.
| 26.02.2017 |
Накинуть на кончики палок ффд трёхточечный, крайние точки подровнять по кольцу, среднюю тчку опустить вниз
| 26.02.2017 |
Цитата Skorpionchik:
зачем вообще такое разрешение?
Не знаю, чтоб было) Да ладно, я тут рендернул - вроде с 4к тоже нормуль будет.
Ап: Товарищи, а как вы решаете SSS в сабстансе? Там, насколько я понимаю, есть специальный шейдер для этого, но как же тогда работать в металнесс воркфлоу с этим шейдером? И как его запечь в текстуру потом? В играх вопще SSS используют, или нет?
Там же есть карта Thiсkness для этого, но я что то никак не вдуплю как её приспособить для этого дела, только прозрачность получается сделать.
| 25.02.2017 |
Цитата Skorpionchik:
Артефакты какого типа?
Та нет, я запекаю используя хайпольку, а она, короч, с дырками, и есть некторые артефакты в самом мэше. Так AO там в некоторых местах тупо черные пятна оставил.
АП: Привет. Экспортирую текстуры из 8к разрешением, и вылазит такой глюк:
При экспорте в 4к, все нормально, но мне этого мало разрешения...
Кто виноват, и что делать?) Настройки экспорта - png, 16 bits. Что характерно, на диффузе такого нет, только на карте глосси.
Щас еще попробую в 8bits экспортнуть.
Не, аналогичный глюк, в том же месте...Не зря 8к - это экспериментальное разрешение. Блин, придётся меш разбивать на подуровни, и делать кучу карт по 4к. Так думал в одну карту всё запечь..
| 23.02.2017 |
Привет. Запекаю AO (baking). Вижу артефакты всякие. Как редактировать эти карты после бэйкинга? Ну, как редактировать additional map? Или их нужно вытаскивать, и в стороннем софте редактировать?
| 23.02.2017 |
Цитата Uraken:
для этого есть комментарии под моделью
А я думал, там только B E A U T I F U L писать надо...
| 23.02.2017 |
Вы хоть кружком обведите, что именно смущает. Всё правильно, вроде
| 23.02.2017 |
Предложения по улучшению сайта
Цитата Modelner3d:
уже не знаю что смоделировать
А ник ваш зато говорит, что сможете)
"Назвался груздем полезай в короб" - народная мудрость.
| 20.02.2017 |
Как настроить стекло? Помогите!
Купите вот эту модель, и возьмите стекло из стакана.
http://3ddd.ru/3dmodels/show/still_life_2
| 20.02.2017 |
quantum_4141, поздравляю!)) . Хороший повод забухать, я считаю.
| 20.02.2017 |
Цитата Skorpionchik:
параметры только подкрутить
Отличная фишка. Только я не трогал эти параметры, а просто толщину поменял. Тут главное подобрать - чтоб не толстое было, и чтоб артефакты не вылезли.
| 20.02.2017 |
Авторские права на картину использованную в визуализации
Цитата Chen:
отойти от дел
Тунеядцы не нужны человечеству, пусть работает, не расслабляется. На планшете калякать - не вагоны разгружать. Раз что то сделал - и в дамках? Не тут то было!)
| 20.02.2017 |
Всё, я решил, алилуя) Там есть Weld Points, как в максе. Жмакнул кнопку - ремешер не разорвал майку. Только дайнамеш теперь всё закапил)) Ну он так и должен работать, вроде.
| 20.02.2017 |
Gorla4MS, ну у меня пузатый чувак, я бы хотел чтоб она болталась типа на нём, а не по телу шла. Майка тут скорее как накидка идёт. Ну и дело даже не в майке, а в том, как решать такие проблемы в будущем, я думаю, это не последний раз такое вылазит. Сканы, например, когда обрабатывать, да и вопще.
| 20.02.2017 |
Привет. Сшил в максе Garment-ом майку из двух выкроек (перед и зад). Перебросил в zbrush:
После применения к ней Zremesher, и одного сабдивайда, она разъезжается по шву:
После применения к ней Dynamesh, она "протирается":
Как мне работать с этой заготовкой? Где собака зарыта? Это что то с полигруппами? Браш как то запомнил панельки из гармента? Плотность дайнамеша и полигонаж ремешера пробовал от минимальной до максимальной, меняется только размер дырок. Может есть какая то кистьть для "бриджа", как в максе?
Перед експортом обж, я естественно, завелдил все точки, майка была одним элементом.
| 20.02.2017 |
Цитата Faber:
постить простой кирпич
Ну почему же сразу кирпич. У вас в профиле есть довольно смешная шутка -
http://3ddd.ru/3dmodels/show/myslitiel_radona
вот это настоящий позитив, ещё и тематический, не что попало.
| 20.02.2017 |
Теряюсь в понятиях: интеллектуальная собственность. Альтернативное мнение важно.
Отзеркаль барельеф. И цвет поменяй.
| 20.02.2017 |
Character Pipeline for Animation - оптимальное решение.
Цитата StunBreaker:
простой пример
Что то ваша майка на кусок картонной коробки вышла похожа. но это дело ваше ) Считаю бесполезно устраивать холивар на эту тему. Высказались - и отлично. p.s. Я тут не намерен рекламировать зебру, лично мне всё ясно, и выводы я сделал.
| 20.02.2017 |
Character Pipeline for Animation - оптимальное решение.
Цитата StunBreaker:
Вы не до оцениваете коут
Я его оцениваю объективно и без фанатизма. Вот что коат может предложить кроме гаек? А что насчет zbrush imm curve, например? В один клик рисуется ремень или цепочка, да хоть черт лысый любой формы от любой точки до любой. Ну, в общем, я вас понял ))
| 20.02.2017 |
Character Pipeline for Animation - оптимальное решение.
Хотел спросить, а вы используете мультимеш-кисти для болванки?
Или плагин Zbuilder, к примеру. Насколько это облегчает жизнь, и облегчает ли? Ведь в этих формах уже заложена базовая анатомия, то есть, как минимум, анатомически правильный перс получится.
Есть ли место этим заготовкам и плагину в пайплайне?
...И кстати, коат этого не умеет, так что лепка уж точно в зебре предпочтительней. Я уже молчу про кучу всяких болтов, гаек, швов, пряжек, труб, ремней, механизмов - в виде мультимеш-кистей. Там даже скелет дракона есть и его части составные)
StunBreaker: "не ясно зачем такой список держать из разных программ )"
- - Поэтому и создана эта тема, чтоб выявить сильные и слабые стороны каждой программы. Можно и в одном максе все зафигачить, но стоит ли оно этого?
| 20.02.2017 |
Помогите пожалуйста создать модель
Вот лучшие уроки по ткани, что я когда-либо видел. "Tutorial modeling cloth 3dsmax 1-4" называются видео.
https://www.youtube.com/channel/UCOXbPtbKDB8DwuO8gvR4_WA/videos
| 19.02.2017 |
Character Pipeline for Animation - оптимальное решение.
А какая цель двойного скульпта? В пункте 2 если все заскульптить и запечь сразу на лоу из п. 3. Это как то влияет на качество нормалей, чтоб форма лоу и хай не отличалась сильно?
| 18.02.2017 |
Character Pipeline for Animation - оптимальное решение.
Цитата grdesigner:
DoCentttt, как впечатления от 3D Coat'a?
Хорошие. Ретоп и развёртка лучше чем в максе, по крайней мере. Лепка в зебре удобнее. Моделить хардсюрфейсы не пробовал, но это есть в моих планах. Вдруг зайдёт)
| 17.02.2017 |