Сообщения | Дата |
---|
Черный список работодателей и исполнителей
Цитата semeniy:
и белые списки добавить.
а это уже за дополнительную плату) А вопще такой ресурс должен будет очень серьезно контролироваться. Ведь за деньги можно будет и конкурентов потопить, не только себе рекламу купить в "белом списке".
Как говорится, а судьи то кто?
Тогда уже и серые списки нужны: на 20 RGB, на 220 RGB, и т.д. Вдруг кто то заплатил, но мало. Это кто? Черный или белый? Или серо-буро-малиновый? Или денег не дал, но как то отбрехался, типа у него все больные, и ипотека, и вопще все тлен.
Факт "залета" нужно будет основательно доказывать., потому что это не только деньги, это репутация. А это серьезнее. Админом ресурса должен быть судья, не меньше. В ином случае - это будет междусобойчик "для своих", который не будет нести ничего полезного.
| 11.05.2016 |
Цитата Yehat:
а чем тогда указать цвет отражения для полированных металлов?
Только прочитал. Ну как раз с металами вопще все просто. ТУт или кривая или complex fresnel на отражения и все. По ссылке все есть. Меня в тупик слегка завели именно матовые поверхности и прозрачные.
"Metals: It's common practice to put the metal color into "Reflection Color" and then use some insane IOR value like 20+. There are two ways you can handle this in Corona - Use Siger ComplexFresnel and Create a Custom Falloff."
| 11.05.2016 |
Цитата Yehat:
Мне кажется странной идея 100% отражений в материалах,
Мне тоже так показалось, но надо думать про природу света. Это не только оптика, это куча всего. 100 процентов излучения, скажем, падает на материал, так? Если он не прозрачный - то оно должно куда-то дется. Часть пойдет на нагрев (или поглотится), скажем, часть мы увидим, часть рассеится.
Движок, который использует PBR уже учитывает закон сохранения енергии - "Это один из позитивных аспектов PBR, в котором закон сохранения энергии всегда соблюдается шейдером." А это значит, что та часть энергии, которая уходит на нагревание поверхности, и т.д., например, уже учитывается, и в итоге на выходе мы имеем именно оптическую часть света, которая в даном случае интерпретируется как 100 процентов отраженного света. Вся разница лиш в том, каким образом свет попадает нам в глаза, и какая часть рассеивается в пространстве.
Я думаю, коты увидели бы сажу серой, а не черной)). В диффузе по сути мы указываем какого цвета волну материал должен отбить, а все остальные цвета спектра поглотить. Но то, что должно отбиться - отобьется на все сто). По сути говоря, в движке нам осталось указать не количество, а качество отраженного света. Вот тут то и приходит на помощь ИОР и Глосси.
Но все это работает, если сам движок сделан правильно. Вот, например, в вирее только с 3,1 версии стали возможным такие финты. Корона 1,1 тоже еще не умеет в физически корректные шейдера, а уже версия 1,3 и выше - умеет. Это из-за GGX всяких и тому подобное. Почему ж именно щас заговорили про PBR , потому что раньше не было движков хороших, и мощностей не хватало чтоб в реалтайме все обрабатывать.
Поэтому, я и задумался над новым подходом к созданию материалов. Возможно, это будет некий левел-ап, а может я иду по неправильному пути)
| 11.05.2016 |
Цитата Yehat:
Все остальные значения будут аналогичны переходу от сажи к полированному металлу.
Вот кстати, на тему 100 процентных отражений. Сажа и хром, оба рефлект на 100, разница в френеле и размытии.
А вот две ткани - черная и белая, разница только в цвете
| 11.05.2016 |
Цитата Yehat:
крутить цвет и его мульт просто привычней. А значений иоров на всю сцену может хватить буквально 3-х - 1,6 20
Согласен, привычней. Но иоров тоже может быть не сильно много. Если прикинуть, что стекло 1,6, пластик 1,4, дерево 1,2 - то все остальное можно делать по тому же принципу. Просто пока мне кажется дикой идея, что бетонная стена, как и хромированый елемент - отражает 100 процентов света, а ее итоговый вид регулируется только размытостью (ну и френелем). И надо еще тестить что быстрее будет рендерится...
По сути, ткань тоже отражает 100 света, не щитая того, который проходит сквозь нитки. Точнее вместе с тем что проходит сквозь нее. Просто ткань размытая очень сильно, и в случае с тканью - рефлект вопще на ноль сбрасывается. А значит ли это, что рефлект можно на ноль сбросить и на сильно матовом дереве?
Эта схема стопроцентных отражений кстати, заложена в артрендере новом, что я тестил тут в треде про 2017 макс. Но как оказалось - рендерится такая тема очень долго. Есть подозрения, что корона тоже не прожует все размытые отражения на всех предметах.
| 11.05.2016 |
Yehat, с самого начала мне очень понравилась эта теория, но чем дальше я думал, чем больше углублялся, мне стало казаться что тут что то не так. Вот, например, тюли всякие, транслюценция - это PBR или нет?
Я просто хочу как то смешать эту теорию (PBR) с обычным методом работы над шейдерми. Ну, допустим, оставить все как есть, как обычно мы материалы делаем, просто заменить регулировку силы отражений изменением ИОР.
Мне уже кажется, что PBR - это тоже своего рода уловка, просто один из способов передачи свойств материи... и до реальной физики этому методу тоже еще далеко.
| 11.05.2016 |
Цитата rocoho:
то есть у вас Corona 1.4 RC5 не вылетает?
У меня не вылетает, но когда работаю с материалами - видеокарта просто взлетает, вентиляторы на полную. Они что то переписали в шейдерах - теперь очень долго все это дело работает, висит. На 1,1 быстренько было, не знаю как на 1,3 - я сразу на 1,4 скакнул.
| 11.05.2016 |
Блуждая по просторам интернета, я наткнулся на вот этот тред.
https://corona-renderer.com/forum/index.php/topic,11377.msg73215.html#msg73215
И потом уточнил информацию тут
http://www.marmoset.co/toolbag/learn/pbr-theory
И тут
http://3dyuriki.com/2015/02/26/chto-takoe-pbr-fizicheski-korrektnyj-rendering-i-shejding/
Так вот все эти люди пишут:
- Чем грубее поверхность, тем больше и размытей будет выглядеть отражение. Гладкая же поверхность будет отражать точнее, что будет выглядеть ярче или более интенсивней, если смотреть с определенного угла. Однако в обоих случаях отражается одинаковое количество света
- Как художники, мы не должны беспокоиться о соблюдении закона сохранения энергии. Это один из позитивных аспектов PBR, в котором закон сохранения энергии всегда соблюдается шейдером.
- Plastics: Set reflection to 1.0 / White. Controll reflectivity with "Glossiness". If your F0 is too bright even though it has correct Albedo value, lower IOR
- Fabrics: Disable reflection and play with the faloff in the "Diffuse" slot.
Мои выводы для работы по новому алгоритму построения физически правильного шейдера:
- Исходя из вышесказанного, значит ли это, что параметр Reflect в короне всегда должен быть на 1 или белый?
- Для дерева, краски, кирпичей, пластика - мы тоже включаем силу отражения на всю, как и в металах? Размытость регулируем картой на глосси, а собственно силу отражения регулируем IOR? Я делал тесты, когда ставил IOR на ноль, а рефлект на полную. Так вот тогда материал ничего не отражал, значит ли это что теория эта работает? Тем более есть формула "IOR to Reflectance Converter (((1-IOR)/(1+IOR))^2)*100. Example: Plastic = (((1-1.5)/(1+1.5))^2)*100 = 4% Reflectance. Тоесть сила рефлекта напрямую зависит от ИОР.
- Для тканей нужно вопще вырубать рефлект и играться диффузом.
- В разных справочниках по ИОР я находил, что для композитных материалов как дерево или бетон, ИОР нужно ставить 3-6. Но тогда они будут отражать даже больше чем пластик, как матовый метал. Откуда такие значения? Или эти значения ИОР нужно ставить, когда используется обычная схема построения шейдера (понижением рефлекта)? Если следовать теории PBR, то ИОР дерева колеблется где то от 1,1 до 1,4... но никак не 3-6.
Помогите пожалуйста, я уже вторые сутки пытаюсь переварить эту инфу, мне кажется я что то упустил или неправильно понял.
И еще вопрос - как делать стекло в таком случае? Допустим, полупрозрачное? Рефлект на всю, рефракт на всю, а цвет? Через абсорбцию? В Субстанс пейнтере даже нету шейдера стекла... PBR - шейдер стекла это вопще возможно? Или пластика прозрачного... Вот белое стекло как сделать? Все равно же придется рефракт ставить не на всю, на половинку. Будет ли это физически правильно?Или вся эта теория касается только игровых движков? В короне нужно работать по обычной схеме?
| 11.05.2016 |
Установка Corona Renderer 1.3 поверх 1.1
Цитата sten:
тогда прийдеться всё время переписывать ключ то от одной версии то от другой
Блин, я так и думал. Установил тут на днях дейли билд последний 1,4 - попытался крякнуть старыми длл-ками от 1,1) не вышло ничего.
Может 1,4 версия крякнется длл-ками от 1,3 ? Никто не пробовал так? Може только token-3dsmax скопировать, а Corona_Release не нужно?
| 10.05.2016 |
3D мышь SpacePilot 3DConnexion
Цитата ElenaKoch:
слишком сложна для подростка.
Подростки имеют свойство расти и развиваться (большинство, по крайней мере), не ставьте пока крест на дочери. Она еще разберется с этим чудом. Со временем.
| 10.05.2016 |
Красавчик, конечно РОнен, че уж тут. Но я всю жизнь (ну, после того, как нашел его) использую вот этот метод для кирпича.
https://rickeloy.com/2013/04/25/brick-material/
| 10.05.2016 |
Ну, вопщем, все указывает на то, что взрыв за окном все-таки будет. Но это на камеру. А глаз то наш по другому воспринимает. Я остановился на скай+сан, и уменьшил интенсивность того и другого. Люмены в лампах не трогал - потому что это какая ни какая, но константа. Задний фон мне не нужен, меня интересует скорее сила света, которая будет ити из окна в этакое время суток. Вот такой вот вариант меня устроит, думаю.
Тут главный прикол в том, что корона не умеет интенсивно уменьшать яркость после захода солнца. Она только цвет меняет. Тоесть после того как солнце скрылось под горизонтом - вступают в силу совсем другие законы освещения. Интенсивность меняется просто в разы. Тут уже не катит интенсивность по умолчанию.
| 09.05.2016 |
Цитата xpp_nd_ruphus:
ну так HDRI физкорректности то не противоречит
ну так то да, просто его (хдр-ки) интенсивность тогда какая? на глаз? Я делал тесты - сравнивал скай+сан из солнечной хдркой. Так вот чтоб ХДР приблизилась к интенсивности дневного солнца (короновского) - ее надо увеличивать на 100, тоесть интенсивность ХДР = 100. Это визпипловские хдр-ки.
По ходу, на глаз...
| 09.05.2016 |
Блин, народ, выручайте. Я хочу сделать вечерний рендер. И не хочу использовать HDRI, потому что шумит как чертяка. Я вопщем через дейсистем поставил коронасан на 21,00 вечера, но картинка все равно прям горит...
Тут сан = 1, скай = 1. Солнце на 21,00
Внутренние источники света настроены согласно люменам, тоесть физически правильно. Что делать з ядерными взрывами за окном? Как вы делаете ночь или вечер? Ну, естественно, хочется физикал корректности. Или тут без ХДР-ки ночной не обойтись?
В енвиронменте стоит корона скай соответственно + сан на 21,00 вечера (кстати, солнце уже под горизонтом)). В той стекляной приблуде над столом 6 светильников по 460 люмен. В принципе, основной свет все таки идет из окон, а не от этого светильника. Но КАК? За окном ведь 9 вечера!!
Может тупо уменьшить интенсивность солнца и неба в 300 раз?
https://en.wikipedia.org/wiki/Daylight
Допустим, 120,000 lux Brightest sunlight - это день, а ночь или вечер - 400 lux, что скажете? Тупо сделать сан и скай интенсити 0,003 - это будет физически правильно, или все таки фейк? Или сан вопще вырубить, оставить только скай на 0,003?
Вот кароч картинка если сан+скай уменьшить до 0,003, сан на 21,00 вечера
А вот картинка, если скай уменьшить до 0,003, а сан вопще убрать
ЗАцените, как за окном вспыхнуло... как то это странно. Если убрать солнце - по идее должно быть стать темнее, но по ходу оно все таки нужно, чтоб глушить синеву небесную. На светильник не обращайте внимания, в нем так же стоит 6 лампочек с такой же интенсивностью.
Друзья, мы должны в этом раз и навсегда разобраться. На форуме короны советуют ставить на глаз ХДР ку ночную. Но это же не наш метод, мы же за физкорректность, или как?
| 09.05.2016 |
http://www.podvignaroda.ru/?#id=24566626&tab=navDetailManAward
Мой дед. Может еще кто своих найдет.
| 09.05.2016 |
Ну, все ровно. Без особых ошибок и без особых сложностей. Давай уже на рендер ставь.
| 08.05.2016 |
красавчик. Ты маппинг учиш или что? Что оценивать то?
| 08.05.2016 |
Нашел у себя на винте какой то сборник текстур водных грязей.
https://yadi.sk/d/c8x-WaL2rZtbK
Все в тифф формате, качество хорошее. ПРимеры:
| 08.05.2016 |
Так а зачем самому рисовать маску? В нете их полно. Я щас скину что у меня есть.
https://yadi.sk/d/c8x-WaL2rZtbK
Примеры архива: тут больше сотни принтов такого типа. Все в тифф формате, качество хорошее. Уже не помню где его качал.
Может в сборники продублировать?...
| 08.05.2016 |
Черный список работодателей и исполнителей
Цитата Yehat:
squirt - англ. Наглец
....наглец??... хм.... ну ладно)
| 08.05.2016 |
А вот короче я провел небольшое расследование - всем любителям альтернативы может быть полезно. Вот некоторые альбомы, вышедшие в 2015-2016 годах: Мало ли, вдруг кто не следит за творчеством любимых групп, а они новенького наклепали.
| 08.05.2016 |
ПРосто шикарная группа.
| 08.05.2016 |
Цитата akkoxe:
хотите потерять друга - создайте с ним бизнес.
Золотые слова. Или одолжите ему деньги. Эти вещи несовместимы.
| 07.05.2016 |
http://3ddd.ru/forum/thread/show/studiia_vizualizatsii_hi_end_chto_eto
Это не однушечка тебе предложил? Он партнера тут недавно искал. Если он - то осторожней с ним.
| 07.05.2016 |
Цитата Mo...:
Никто ковров не делает?
HQ Details делает.
| 06.05.2016 |
Цитата Mo...:
Можно ли как-то избежать этого
Качай уроки Viscorbel - он все скажет.
| 06.05.2016 |
Цитата Mo...:
Можно ли как-то настроить Vray, чтобы рендер был быстрей
Качай уроки Viscorbel - он все скажет.
| 06.05.2016 |
ТЫ лайт листер нашел уже, мо?
http://3ddd.ru/forum/thread/show/corona_lightlister_ishchu#post782415
А плагин настроил?
http://3ddd.ru/forum/thread/show/plaghin_tension#post785742
А карты ИОР в вирее нашел?
http://3ddd.ru/forum/thread/show/corona_render/172
Делись еще с нами новостями про свою жизнь, дружище. Че там как. Жалко плюсы на тебя уже закончились на сегодня, я бы подбодрил. Очень интересно пишеш.
Ты же помниш, я слежу за тобой? Каждый день по мусорной теме создавай, не забудь.
| 06.05.2016 |
Цитата steve_vai:
все стекло в сцене (допустим, фасады, вазы, другие предметы) делать через галку thin в слоте рефлект?
Нет. Такой глюк строится только в том месте, где рефлект накладывается на рефракт. А такое редкость. Только в плафонах, в основном и случается, ну или на полу, где стекло оконное с толщиной+светит прямо в окно солнце+камера смотрит на окно
Корона 1.4 выйдет 16 мая.
"we are hoping for official release on 16.5" - Ондра.
https://corona-renderer.com/forum/index.php/topic,11763.0.html
https://trello.com/b/EfPE4kPx/corona-road-map-3ds-max - уже и в роадмапе.
| 06.05.2016 |
Черный список работодателей и исполнителей
Prosperum, написал ему коммент свой, но видимо его не опубликуют...
ненавижу такое днище как валентин, аж злость взяла за тебя пока читал скрины.
О, придумал. А давайте ему теги к моделям припишем "КИДАЛА" )) Их же нельзя удалять, лол. Или модераторы не поймут?) Блин, я готов воевать, дайте только добро. Я еще что то подленькое могу придумать, делов то)
Или пусть EARLDK потребует у него подтверждение что модели его. Стопудово они на заказ сделаны. Вот будет легальный способ наказать хоть как то.
| 06.05.2016 |