Сообщения | Дата |
---|
Sanfura
Вот эти кнопки запрятали :
P.S. Пока все очень круто ! Правда непонятно откуда столько шума в старых сценах появилось. Начало на 30% рендрить быстрее но и шума больше стало, ощутимо. Просто обновился и открыл старые сцены.
| 12.12.2014 |
Di_2, дык он и так анимируется.
3Ds Max 2014 SP5 + V-Ray 3.0 : VRayPhysicalCamera (Near/Far Clipping).
| 11.12.2014 |
То-есть раньше GGX был в виде самопального плагина за 60 Баксов. Либо его можно было эммитировать Blend-Материалом добавляя размытый блик вокруг сконцентрированного блика... А сами отражения корректировать Falloff-ом. А теперь достаточно будет переключить Blinn на GGX, ну круто.
Я как помню говорили что Embree не поддерживает Инстансы/Proxy/Hair and Fur, я так понимаю это уже исправили и он перестанет конвертить все инстансы в фактическую геометрию. Ну отлично ! - Ощутимая экономия оперативки.
Режимы прозрачности и TwoSidedMTL вообще жир
P.S. Было-бы неплохо если оптимизируют Фрейм-Буфер. Так-как если в V-Ray Raw формате штук 15 слоев в FullHD-Разрешении, и в пустом 3Ds Max-е подгружается этот файл... Сходу возрастает нагрузка на ОЗУ с 350мб до 1500-2500мб на процесс 3Ds Max-а :( И все дико тормозит и подгружается. И тут ни SSD, ни шустрая оперативка - не спасают
| 11.12.2014 |
Вопросы по ПО для работы с LWF (32-Bit, Float-Point форматы)...
Цитата Sean:
если не композ, то зачем?
Нуу... Компоуз это конечно круто в перспективе. Но хотелось-бы начать с простого редактирования освещения/экспозиции, пересветов-недосветов. Ну и вообще хочется посмотреть насколько 32-Бита развязывают руки в сравнении с запеченной гаммой в рендер и LDR-Форматами.
Ну если AE - хорошо работает с 32-Битными изображениями и еще-и хорош для компоуза - то это вообще шикарно. И этот Color Suite (Magic Bullet Look) тоже как надстройка-плагин на AE идет.
Думаю это то что мне нужно !
За темой буду следить, на всякий...
| 11.12.2014 |
Вопросы по ПО для работы с LWF (32-Bit, Float-Point форматы)...
Спасибо за информацию. Но про пассы я вообще ни слова не сказал. Я не собираюсь композитингом заморачиваться и собирать пассы. Интересует только работа/обработка 32-Битных Форматов с Float-Point-ом (OpenEXR/HDR). В фотошопе просто почти все фильтры перестают работать, некоторые инструменты тоже в 32-Битном режиме отваливаются. Да что-уж 'некоторые', тут добрая треть инструментария умирает
| 11.12.2014 |
Вопросы по ПО для работы с LWF (32-Bit, Float-Point форматы)...
Собираюсь попробовать перейти на Linear Workflow (LWF), и выводить рендеры в OpenEXR формат, ну или какой-нить другой 32-битный Float-Point формат. Правильно ли я понимаю что "Adobe Photoshop" несколько ограничен ну или не удобен для этого дела ?
Частенько вижу что пускают в ход — Adobe Lightroom, но отмечают что он 'слабенький-поверхностный'. А как более тяжёлую артиллерию выделяют — Adobe After Effects, Fusion/Nuke/Composite. Ну и прям очень часто мелькает софт от "Red Giant", допустим - "Color Suite", который является набором плагинов для Adobe After Effects и еще некоторых программ.
Есть у кого какие-то советы на эту тему ? И все-ли правильно я понимаю А то будет обидно за потерянное время если все что умеет (After Effects + RG Color Suite) может и Photoshop (в 32-Битах). P.S Сфера деятельности — Архивиз (Интерьеры).
Упс ! Можно тему перенсти в соответствующий раздел ? — "Постобработка" :
http://3ddd.ru/forum/postobrabotka/show
| 10.12.2014 |
Еще по поводу экономии если у вас 2-3 монитора и хоть один из них будет отличатся по Герцовке либо Разрешению - то видеокарта у вас всегда будет работать в "P-State 0"-режиме. В максимальной нагрузке по питанию. Даже в простое. Что-бы в "P-State 12" ее перевести нужен спец-софт. Для nVidia это nVidia Inspector и возможность - "Multi Display Power Saver" !
GTX 570 - 1920x1080 + 1680x1050 :
[P0] - 54 Градуса.
[P12] - 32 Градуса. + Меньшее потребление энергии.
Либо ставьте мониторы с одинаковой герцовкой и разрешением. Тогда такой проблемы не будет.
| 10.12.2014 |
Как работать в разрешении 4к ?
Посмотрел на скрин, ох...
Надеюсь что мониторы с FullHD разрешением никогда (НИКОГДА) не пропадут с рынка
| 04.12.2014 |
Моделирование по фото (Пропорции?)
Archon-ua, и тем-не менее некоторые инструменты помогают лучше проанализировать референсы на ранних этапах. Если сильная перспектива - подгоняю FOV. Основные пропорции делаю сначала Box-ами и Плейнами (типа габаритной разметки). Ставлю камеры под все плейны с референсами. Ну и инстансами модель копирую - что-бы видеть изменения со стороны. Времени занимает все это минут 5 от силы, но более точно выходит.
Ну а когда уже что-то получается - просто делаю скрин модели, и в фотошоп через прозрачность налаживаю и сверяюсь еще разок. Впрочем в любом раскладе 90% результата все-же опыт и глазомер, да.
| 26.11.2014 |
Willfray, если бы стоял DMC-Сэмплер по стандарту в 1-4 — Да 12-16 Сабдивов нормально.
При Сэмплере в 1-8 — 64-72 Сабдивов нормально. Оно ведь делит сабдивы и по адаптивности их раскидывает учитывая Noise Threshold и Adaptive Amount. К примеру при 1-16 на некоторые VrayLight/Sun/Скайпорталы можно и по 192 Сабдива ставить а на маты по 256... Если ставить в таком раскладе меньше сабдивов чем нужно будет очень долго считать.
| 21.11.2014 |
В настройках Irradiance Map у вас стоит :
Min Rate : -1 / Max Rate : -4 — Нужно наоборот.
P.S.
И солнцу добавьте сабдивов. При 1-8 Сэмплинге - нужно хотя-бы 48-56 сабдивов. А у вас их 3...
Когда выставите Sun Size Multiplier в 2-3+ то у вас из-за этого появится шум (при трех сабдивах).
| 21.11.2014 |
Игорь1969, может я напишу вполне очевидные вещи, и тем не менее : Embree не поддерживает Proxy/Инстансы/VRayFur. Плохо работает (или не работает вообще?) с Dynamic геометрией (памятью).
Ну и к тому-же если моделить 'коряво' допуская длинные (вытянутые) треугольники, то прийдется включать в Embree - High Precision галочку. При этом учитывать стоит и то что во время рендера вся геометрия по любому разбивается на треугольники. И если у вас длинный прямоугольник, или что-то после Boolean-а, Embree может там начать глючить во время рендера.
Ну а так-то :
Max 2014 SP5 + 4790K (16GB RAM) + 4770K (8GB RAM) + 4770K (8GB RAM) - работают нормально в сетевом рендере. Дают равномерный прирост в скорости. (1 Комп - 60 минут. 2 Компа - 40 минут. 3 Компа - 20 минут).
Embree в сценах где много геометрии (под сглаживание во время рендера), плитка-мозайка - дает прирост в сетевом рендере где-то до 10%... При условии что Default Geometry переключатель стоит в "Static" !
| 21.11.2014 |
Извиняюсь за Оффтоп. Что-то меня занесло немного
ygoryan, LC считает он то быстро. Даже 3000, но сам рендер потом идет ощутимо дольше.
Буквально пару дней назад тестил Light-Cache на Сан-Узле...
В помещении по сути вторички очень мало было.
А в результате :
500 Сабдивов - 15сек Просчета + ~35 Минут рендера.
1000 Сабдивов - ~35сек Просчета + ~50 Минут рендера.
3000 Сабдивов - 1 Минута Просчета + Больше ~90 (или 80) Минут Рендера (не дорендрил, остановил).
Это в конкретной ситуации так вышло. А если в экстерьере много деталей (травки) то оно может затянуть время самого рендера еще больше. Я конечно-же еще потестирую эти нюансы. Просто смысла не вижу в этом. Если и повышать Лайт-Кэш то снижать тогда интерполяцию с 10 до 5. Выйдет не так плотно, и не сильно снизит время рендера, но все-равно ощутимо повлияет на это.
P.S.
Лайт-кеш еще и считается в Glossy отражениях (если стоит галочка Use Light Cache for Glossy Rays).
Быть может от того у меня и была такая ощутимая разница.
| 20.11.2014 |
ygoryan, зачем лайт кеш ровнять по размеру картинки если он стоит вторичным движком ? Это ведь Сабдивы сэмплов вторичного освещения. Они никакой детализации не накидывают. Влияют только на затенение областей куда прямой свет и первичные лучи GI не достреливают. При 500 Сабдивах на такое разрешение выходит ~6-10к Сэмплов, а Nearest Interp Filter (10) добавляет нехватающие сэмплы между готовыми сэмплами ну а Pre-Filter уравнивает их по цветам.
Смысл ставить больше 500-1000 сабдивов на Лайткеше (при условии что он стоит вторичным движком GI) есть разве что если вы рендрите пещеру изнутри и освещение идет из вне, тогда внутрь не будет попадать Прямое освещение, Первичный GI, а долетит только Лайт-Кеш. Ну или конечно-же если вы используете Лайткеш первичным движком тогда и 3000-4000 нормально будет.
| 20.11.2014 |
В данной ситуации я-бы попробовал следующее...
Улучшить адаптивность DMC-Сэмплера :
Min Subdivs - 1 / Max Subdivs - 8
Noise Threshold в 0.01 либо 0.008 (Под ваше разрешение) / Adaptive Amount оставил-бы на 0.85
При таких настройках хорошее соотношение сабдивов света :
Основному источнику - 64-72 / Вторичному - 48 / Самым мелким в районе - 24.
Самим материалам Glossy/Refractions выставлял бы по следующей таблице :
(1.00 - 8 / 0.95 - 16 / 0.90 - 24 / 0.85 - 32 / 0.8 - 48 / 0.7 - 56 / 0.6 - 56 / 0.5 - 48 / 0.4 - 24 / 0.3—0.1 - 16)
То-есть предположим у материала - Refl. Glossines стоит 0.87 а Refract Glossines стоит на 0.7
Тогда я-бы поставил на Refl - 24 Сабдива. А на Refract - 56 сабдивов. Таким образом выходит баланс между работой Сэмплинга и базовым значением сабдивов у Освещений и Материалов. Считает быстро и чисто.
Далее по настройкам :
Выберите в пресете Iraddiance Map-ы пресет Very High. Потом переключите его в Custom и обязательно поставьте там (-1/-4), Multipass, Randomize Samples, и Calc Pass Interpolation Samples выставьте на 15.
GI - Subdivs (Они тоже связаны с DMC-Сэмплингом). Под эти настройки я-бы сабдивы выставил на 72.
Use Light Cache for Glossy Rays (Если у травы есть Glossy-Отражения) - Обязательно включил-бы это штуку.
Учитывая 500 Сабдивов на лайткеше у вас в сцене выйдет где-то 8-10к Сэмплов Лайт-Кэша, что-бы небыло цветовых пятен на вторичном освещении выставьте Pre-Filter на 100.
А вот Retrace Threshold - выключил-бы (он может увеличить время рендера в 2-3 раза). Да и Store Direct Light у Лайт-Кэша можно отключить (что-бы сильно не блюрило GI).
Так-же :
Если у вас 8 Гигабайт ОЗУ - смело ставьте Dynamic/Static Memory на 6144-7168. Иначе вы не используете во время рендера всю память. Ну и еще если не используете Displacement - просто отключите его полностью (Две галочки Displacement).
Все остальное можно оставить на своих местах !
По итогу :
На каком-нить Intel Core i7 4770K эта сцена с этими настройками и разрешением должна рендрится не больше 2-х часов.
| 20.11.2014 |
Одни вопросы возникают...
Долго это сколько ? Что за процессор ? Какое разрешение ?Что V-Ray на SampleRate пасс-е отображае (не залито ли все красным цветом) ? Сцена оптимизирована под DMC-Сэмплер, сабдивы подогнанны под Min/Max Samples ? Noise Threshold не сильно занижен ?
То что трава будет в Proxy а не фактической геометрией, или простыми инстансами - сэкономит вам ОЗУ, но на времени рендера не сильно отразится. Вы не получите значительный прирост. А в случае использование Embree все ваши Proxy даже и работать не будут.
| 20.11.2014 |
Distributed Render (GI Multipass), проблемка ?
Да, тоже выгуглил пару старых статей за 2005/2007 год где действительно идет речь про Мультипасс и Многоядерность. И везде фигурирует V-Ray 1.5 версии... Интересненько, нужно разбираться
P.S.
В общем буду гуглить/пробовать. Если что-то дельное выйдет - отпишусь в этой теме об результатах.
| 17.11.2014 |
Distributed Render (GI Multipass), проблемка ?
Multipass (Отключен) - сэмплы распределяются без учета приоритетных мест. Выходят очевидные пятна. И нехватает сэмплов на мелких деталях.
Multipass (Включен) - сэмплы распределяются более плотно в тех местах которые GI-Движок сочтет более приоритетным. При этом он не меняет общую плотность сэмплов (в сравнении с отключенным Мультипассом) он просто добавляет дополнительные сэмплы в нужные места. В результате пятен — нет.
От того и разница в данной ситуации (81к сэмплов - Multipass отключен) и (90к сэмплов - Multipass включен). Еще раз — http://i.imgur.com/hUkycfv.jpg (Слева - Работает Мультипасс. Справа - Не работает).
Вот и возникает вопрос — Как заставить работать Multipass при Distributed Render-инге ?
| 17.11.2014 |
Distributed Render (GI Multipass), проблемка ?
Ayfa, а причем тут мноядерные процессоры ? Если это настройка оптимизации GI-Карты и ее детализации. Оно задает разные рамеры сэмплам и учитывает более важные области для их распределения. К примеру - на большие плоскости при -1/-4 оно будет ложить большие сэмплы (-4), на детализированные области будет ложить более мелкие сэмплы (-1).
Только что проверил :
Multipass - ON (-1/-4) - 120s (4 Prepass-а)
Multipass - OFF (-1/-4) - 110s (1 Prepass)
Скриншот IR-Map-ы :
http://i.imgur.com/WFThFCl.jpg
В результате 81 000 Сэмплов против 90 000 ! При детальном рассмотрении становится очевидным тот факт что плотность мелких сэмплов увеличивается в местах где требуется детальная проработка GI/IR-Карты.
Сравнение GI при локальном рендере и удаленном :
http://i.imgur.com/hUkycfv.jpg
Я в чем-то неправ или ошибаюсь ?
| 17.11.2014 |
Distributed Render (GI Multipass), проблемка ?
Оба компьютера — 3Ds Max 2014 SP5 + V-Ray 3.0
Суть проблемы (а может и не проблемы) :
Когда рендрю на одном компьютере то при просчете GI - Multipass работает нормально и делает 4 Prepass-а. Как только включаю "Distributed Render", оно делает только 1 Prepass, затем сразу рендрит. При этом оно подозрительно шустро считает этот единственный Prepass...
Это нормально ? Или это проблема и ее нужно решать ?
P.S. — Min Rate (-4) / Max Rate (-1) / Multipass - Галочка стоит.
P.P.S — Кстати как в V-Ray 3.0 выбирать кол-во потоков при просчете Lighte Cache ? (Стоит 64 Потока по Умолчанию). Хотелось-бы выставить 8/16... А то когда идет "Merging Light Cache Passes" оно склепивает все 64 потока в один. Слыхал что это не очень хорошо сказывается на качестве. В V-Ray 2.4 это значение по-моему стояло в 8 по умолчанию и его можно было редактировать.
| 17.11.2014 |
А еще стоит галочка - Double-Sided. Плейн получается светит в обе стороны и заливает светом потолок...
| 16.11.2014 |
Mix в Bump слоте не работает ?
ygoryan, ну так и делали. Вопрос то в том Баг ли это или какая-нить фича V-Ray 3.0
krokodolls, эх...
UPD — И так... Все фигня. Отбой ! В 2.4 Версии Mix в Bump-е тоже не работает !
| 12.11.2014 |
Mix в Bump слоте не работает ?
xpp_nd_ruphus
Собственно в Readme-Файле Crack-а вот что сказано — "cgauth.dll is from vray 2.40.4 crack (For all that work would be a waste of time to deal with new, Thanks for that other cracker)".
Может и вправду стоит подумать на счет отката до стабильной версии...
| 12.11.2014 |
Mix в Bump слоте не работает ?
А вообще возможно установить V-Ray 2.4 + 3.0 на одной системе, одной версии 3Ds Max-а (и переключатся между ними). Я так понимаю это невозможно, либо возможно но нужно заморочится... Часто возникает вопрос проблема V-Ray 3.0 это или кривых рук, или все так и должно быть :(
Естественно каждый раз переустанавливать V-Ray, как-то не 'прикольно'
Sean, пробовал ничего не ложить, пробовал ложить. Да по-барабану. Никакого эффекта вообще.
Вот и возникает вопрос - а работает ли оно впринципе...
| 12.11.2014 |
Mix в Bump слоте не работает ?
3Ds Max 2014 Design SP5 x64 + V-Ray Adv 3.00.03 :
Создаю обычный VRayMTL в Bump слот ложу "Mix-Карту", в "Mix Amount" кладу "Noise", да поконтрастнее, выкручиваю Bump с стандартных 30 до 100. Не работает. Перетягиваю этот-же "Noise" вместо "Mix-а" - Работает.
Mix впринципе может работать в Bump слоте ?
P.S. С разверткой все ок, в вьюпорте результат "Mix-а" отображается. А вот на самом "Шейдере" (Превью материала) - Mix не дает никаких изменений.
| 11.11.2014 |
Помогите найти дельные уроки по Marvelous Designer 3
Почему сразу не начинать с MD4 ? Суть та-же, кнопки те-же. Только работает шустрее и менее проблематичен. Если конечно не влепить старую Customer-Бета версию с кривым кряком.
| 08.11.2014 |
Немного странный вопрос возник... Ничего страшного что у меня скрипт на (камеры/светильники/help-еры/контейнеры групп) накидывает материалы ? Это теоритически никаких проблем не может вызывать ?
Или стоит заморочится что-бы такого не происходило ?
xiruim, спасибо. Похоже именно так и выходит.
| 02.11.2014 |
Предположим в офисе запускают сетевой рендер... И во время рендера я на одном из компьютеров выключаю VRaySpawner, убиваю 3dsmax.exe с сценой vraydummy.max — Этот компьютер просто выйдет с рендера или будет все очень плохо и рендер прервется ?
| 30.10.2014 |
Переключителсь на "V-Ray Pass GlobalIllumination" и гляньте что там.
Если там такие-же пятна, то проблема в настройках "GI".
| 26.10.2014 |
xiruim, вот блин Действительно в "File Name". Сколько лет использую Windows-ОС, и всегда в проводниках пути вбивал сверху а не в поля "File Name". А оно оказывается и в Windows и в 3Ds Max там работает.
Собственно только это меня в нем и неустраивало, не понимал как пути вбивать вручную...
Спасибо вам огромное, буду привыкать !
| 23.10.2014 |