СообщенияДата

Создание презентаций интерьеров/экстерьеров на Unreal Engine

Да, уверен. Environment Art-ом увлекался со времен UE3, и никаких проблем с запеканием карт не возникало. Ни в UDK, ни в UE4. Есть ряд правил которые связаны с Pixel-Density/Разверткой/Каналами-UV которые нужно соблюдать что-бы не возникало проблем.
25.03.2015

Создание презентаций интерьеров/экстерьеров на Unreal Engine

А как-же "PBR" в UE4/Unity5 ? Придется все текстурки/материалы перелопачивать. Да и самим пытаться осилить все это дело. Ведь просто впихнуть карты от старой (обыденной) шейдерной модели - не прокатит. Свет будет ложится не правильно, текстуры будут либо сильно темными либо сильно выбеленными. Материала по этой теме сейчас предостаточно, вот сходу можете это изучить : http://www.marmoset.co/toolbag/learn/pbr-theory http://www.marmoset.co/toolbag/learn/pbr-practice http://www.marmoset.co/toolbag/learn/pbr-conversion https://www.allegorithmic.com/pbr-guide - Тоже самое что и от Marmoset, но по интереснее. Там две PDF части. https://youtu.be/LNwMJeWFr0U (https://youtu.be/Tt30zzBQb3w) http://www.fxguide.com/featured/game-environments-parta-remember-me-rendering/ Ну и еще рекомендую глянуть "Quixel Suite", он тоже на PBR заточен : https://youtu.be/QkLFWFskgxE (Трейлер) P.S. UE4 - Умеет считать GI в РеалТайме. Запекание Shadow-Карт в UE4 - не проблема, вообще.
25.03.2015

Морпех из StarCraft

Сетка аккуратная - хорошо, статичная поза с опущенными руками - скучно. Ну и как отметили с оружием было-бы интереснее. Не обязательно конечно пилить "эпичную винтовку", хотя-бы что-то простенькое. Серенький фон, тоже как-то не вдохновляет, быть может какой-нить градиент на фон впихнуть хотя-бы, ну или сделать постамент под позу как раньше было модно. P.S. Захожу на GameDev.РУ, гляжу там этот морпех. Захожу на СК2ТВ форум и он там-же обсуждается, гляжу уже и на 3DDD есть пост
22.03.2015

профессионалы! как пропустить свет через тюли???какой свет использовать в светильниках,чтоб тени получались???и в тягах проблема!!необходимо видеть четкий рельеф

Правильно ли я понял что V-Ray 2.0 версии ? Странный выбор. Тут уж либо откатится до 1.5 либо поставить 2.4/3.0 - Это конечно особо не поможет. Но результаты будут более предсказуемые, менее проблиматичные. IMHO
21.03.2015

Студенческая лицензия. Вписка.

Автостол "Autodesk" как-то связан с выдачей лицензий под Корону ? Да и вообще CoolSten говорит про курс по V-Ray, а тема в разделе Короны. Причем тут Autodesk и V-Ray, нифига не понял
21.03.2015

Посоветуйте мышку для 3d

BigBigMan, да, все четыре ломались. Razer DeathAdder 1800 (~2007) -> Razer DeathAdder 1800 Guild Wars Edition (~2009) -> Razer DeathAdder 3500 (2011) -> Razer DeathAdder 3500 (2013) Так-как увлекался Semi-Pro киберспортом часто играл миксы с забугорными/снг игроками. У всех ДезАддеры дохли с такими-же симптомами как и у меня. Впринципе за все время что я увлекался киберспортом это наверное одна из самых ненадежных мышек, но в то-же время одна из самых популярных Если вдруг эту не вернут по гарантии (что маловероятно), все-равно куплю такую-же.
20.03.2015

Посоветуйте мышку для 3d

С 2007 года поменял 3 (и вот сейчас собираюсь 4-ую нести в сервис) - "Razer DeathAdder". 1.) Накрылся скролл (нажим/прокрутка), даблклик на правой кнопке. 2.) Накрылась микросхема (мышь погибла), скролл почти погиб но мышь быстрее отъехала. 3.) Даблклик на левой кнопке, прокрутка скролла начала глючить через 2 месяца, боковые кнопки сами прожимались (сказали микросхема сбоит). 4.) В очередной раз скролл начал накрыватся, сам скроллит, нажим на него срабатывает 1 из 5 раз. В 3Ds Max/Maya - работать не возможно. Перебиндил Universal Scrolling на боковые 2 кнопки. Одна уже отвалилась. Накрываются спустя 1-2 года активного использования, гарантию выдают в 3 года. Эргономика/Материалы/Точность - на высоте. Причем я брал стандартый Дез-Аддер 1800DPI в 2007 году, в замен дали переиздание мышки 2009 года, потом дали 3.5 версию 2011 года. Вот пришло время опять к ним идти Вдруг на этот раз дадут переиздание 2013 Года, ведь старые уже сняты с производства. P.S. Мышка отличная, но увы не выносливая :(
20.03.2015

Corona 1.0, сроки и цены

Цитата Nemo: сканлайн щитает 10 мин врей 30 Сканлайн считает 10 мин Вьюпорт считает меньше секунды. Что дальше ? Сомневаюсь что без DMC-Сэмплинга Scanline будет считать тот-же результат что и V-Ray быстрее в три раза. К тому-же Scanline довольно ограничен в плане GI связок. Сложно будет добится максимально близкого результата с V-Ray-ем что-бы замерить скорость. Корону с Виреем более адекватно сравнивать в связи с наличием схожих алгоритмов Сэмплинга/GI. Только почему-то почти все игнорируют этот момент, когда сравнивают V-Ray и Корону, вот и выходит разница в 2-3+ раза.
14.03.2015

Corona 1.0, сроки и цены

xt13r, использовал все в точности как вы и описали, поддерживаю. Да, освещение с помощью HDRI что в Corona что в V-Ray (Dome Light) - повышает шумность картинки. Только вы не учли что большинство иностранцев не сидят на AMD FX-8350/Core-i5. А всякие Гутирье, Варвики и вовсе заряженные пачками Intel Xeon-ов (по крайней мере эти оба точно-уж, сами это говорили). Как ни гляну на скрины на форуме Короны так 4770K чередуется с 5820K, показалось ? OFFTOP В V-Ray к примеру включение скайпорталов наоборот повышает уровень шума. http://i.imgur.com/5BRK8ps.jpg | http://i.imgur.com/QAHtXMb.jpg Только 'тссс' ! Некому об этом не говорите...
04.03.2015

Corona 1.0, сроки и цены

SNikon А я не собираюсь разводить что быстрее. Все это и так лежит на поверхности и вполне очевидно. Увы с этим ничего не поделать. Лично я жду инструментов для адаптивности/допущений/Более простых связок GI. То что сейчас есть в Короне это несомненно круто, но слишком тяжеловестно. P.S. Кстати а что на форуме короны люди говорят по поводу 1.0 релиза ? Недовольны ?
03.03.2015

Corona 1.0, сроки и цены

Те кто работают с V-Ray и интересуются Короной - ясное дело будут спрашивать как там дела у Короны, (что ускороили/что добавили/что доработали). Сами будут делать какие-то сравнения и выводы. А в ответ чаще всего - "Вы просто не умеете работать с короной, все ускорили, все улучшили". Как речь заходит про пруфы/сравнения - все сводят к каким-то холиварам. Вместо конкретных сравнений. IMHO Я считаю Corona пока-что не для простых смертных. А для тех кто на развес покупают солидные процессоры/рендер-ноды, то что V-Ray считает 30 минут Корона считает 90+ минут < Утрировано Почему так ? V-Ray делает куда больше допущений/адаптивности чем Корона. Корона выдает более честную картинку, но ценой таких временных затрат что для массового пользователя это не рационально. Что-бы V-Ray заставить рендрить на таком-же уровне по временным затратам нужно : Выставлять Fixed-Сэмплер, подкручивать сабдивы равномерно. GI выставлять в связку - BF+LC. BRDF модель на всех материалах ставить - GGX. Отключить LC в Glossy (честные отражения). Выйдут те-же сроки по визу, да только это все-равно не рационально для простеньких систем, на базе те-же AMD FX-8350.
03.03.2015

Рендер 3d max отличается от итоговой сохраненной картинки

Вот именно в этом и проблема... Никто не хочет разбиратся — давайте настройки/скрины, а там пусть будет как-будет. Окей — (3Ds Max 2014 SP5 x64 + V-Ray 3.00.08 Adv).  В самом 3Ds Max - никаких настроек менять не нужно, все по стандарту (Gamma включена), никаких скриптов и изменения Output-а. При сохранении тоже оставляете Automatic (ничего не меняете там). Если уже вы скриптами крутили что-то, то... Ну вы поняли, тогда будет что-то непредсказуемое. Запекание гаммы :  LWF : P.S. В LWF вообще можно Color-Mapping отключить (переставить в None), тогда результат рендера будет на 100% исходным. Но не всегда в этом есть смысл. Все по ситуации опять-же.
03.03.2015

Рендер 3d max отличается от итоговой сохраненной картинки

Uraken, да, не обращал внимания что там не 2014 Макс. Собственно что тут объяснять есть две основные ситуации : 1.) Когда Гамма Запекается. 2.) Когда Гамма не запекается и вы работаете по sRGB превью. В V-Ray (до 3.0 версии) и до 3Ds Max 2014 предпочтение отдавалось - Запеканию Гаммы. 3Ds Max 2013 + V-Ray 2.4 : sRGB в VFB - по Умолчанию отключен. Output Gamma - 1.0 для всех форматов. 3Ds Max 2014 + V-Ray 3.0 : sRGB в VFB - по Умолчанию включен. Output Gamma - Automatic (2.2 для 8Bit / 1.0 Для 16, 32Bit). Собственно вот и все отличия которые путают людей. Для чего это было сделано ? - Для удобства работы в LWF (Линейном пространстве). Так-как большинство Профи не запекали гамму, то решили эти настройких по умолчанию сделать. При запекании Гаммы в 3.0 Вирее : sRGB - Отключаете. В Color Mapping ставите - Color Mapping and Gamma. При работе в линейном пространстве : sRGB - Включаете. В Color Mapping ставите - None, либо Color Mapping Only. Отключаете Clamp Output, либо повышаете его значение до необходимого уровня. Получаете дополнительный контроль экспозиции в VFB. Можете Результат сохранять в 32Bit форматы HDR/RAW/OpenEXR/TIFF-32Bit. Какой вариант выбрать ? Запекаете Гамму - Когда работаете исключительно с 8Bit форматами (JPEG/TGA/PNG/BMP и тд). И при этом не используете возможности VFB (Экспозиция/Кривые/Уровни). Так-же вы этим самым ограничиваете последующие возможности в пост-обработке. Преимущество единственное которое получаете - более предсказуемая работа сэмплера в ярких областях и возможность использовать АА-Фильтры в V-Ray. Не запекаете гамму или Работаете в LWF (Linear Workflow) - Когда хотите использовать все возможности VFB, и всех форматов. Да, вы можете сохранять результат в 8Bit и в 32Bit при таком раскладе. При этом AA-Фильтры начинают работать не-адекватно. Но кто их использует ? — Нынче это не модно. [ВАЖНО — Не путайте глубину пикселя с битностью данных. Ведь это разные вещи. TGA можете сохранить в 32Bit, но это будет СОВСЕМ не то что OpenEXR 32Bit. Короч я имею ввиду данные которые записываются в каждый пиксель. 8Bit - 1-255 / 16Bit - 1-65535 / 32Bit - от 0 до Бесконечности / 32Bit-Float - от 0.0 до Бесконечности (с плавающей точкой).] P.S.  Если вы скриптом крутили Output Gamma - то результат вывода будет глючить. По умолчанию 2014 Макс сам определяет какую гаммму выбирать при Input-е и Output-е. 8Bit форматы сохраняет в 2.2 Гамме а 16/32Bit в 1.0 Гамме. То есть по умолчанию в 2014 Максе вы сохраняете JPEG с гаммой 2.2 а в какой-нить TIFF/OpenEXR/HDR/RAW с гаммой 1.0. http://docs.autodesk.com/3DSMAX/16/ENU/3ds-Max-SDK-Programmer-Guide/index.html?url=files/GUID-B1D5ABC8-8D9A-4E99-81C6-E46DF9E5FFA4.htm,topicNumber=d30e4601 *It is no longer recommended to change the global file-input and file-output gamma values from their sRGB default value of 2.2 because of the automatic choice for loading and saving. Therefore, these options are removed from the user interface of the Gamma/LUT Setup dialog. However, they can still be changed by editing the .ini files.* — Все конечно-же забили и меняют эти значения скриптом/в .ini файле при этом не понимая зачем это нужно делать. P.P.S Когда до меня все это дошло я начал все "правильно" использовать у меня никогда не было после этого проблем с выводом изображения или хоть чуть отличным результатом в Фрейм-Буффере и сохраненном результате. Да и с подгрузкой текстур никогда проблем не было. Макс/Вирей - за вас все делает правильно. UPD Извините что много раз редактировал сообщение что-то меняя/дополняя. Все больше вроде нечего добавить мне.
03.03.2015

Рендер 3d max отличается от итоговой сохраненной картинки

Почитайте то что написано по ссылкам которые я кидал выше, все вопросы отпадут. С 2014 Версии Макса и с 3.0 Версии V-Ray - VFB/Гамма - были переработаны. Именно по этому я скинул ссылки на старую и новую версию урока. Многие путаются теперь с выводом рендера, импортом/экспортом текстур с разными значениями Гаммы. Правда у вас в втором варианте и вовсе текстура на полу потерялась.
03.03.2015

Vray 3.00.07 Max 15 - FrameBufer Меняется свет при рендере

Я-же говорю проблема которую я демонстрирую впринципе в IrrMap/LC. И пофиг будь то BF+LC, IrrMap+LC, IrrMap+BF, LC+BF. И на настройки по большому счету по-барабану. Такое есть и это факт. Та-же беда у топикстартера ? - Не факт. В некоторых ситуациях Region-Рендер может быть в 3 раза тёмнее полностью отрендренной картинки. По этому и предположил. Ок, вот Brute-Force вместо LC (IrrMap+BF) : Просто отрендрил полностью картинку а потом регионами порендрил все.
02.03.2015

Vray 3.00.07 Max 15 - FrameBufer Меняется свет при рендере

Эта проблема была на всех версиях 3Ds Max/V-Ray, по крайней мере начиная с "V-Ray 1.5 / 3Ds Max 2009". Да и не проблема это а специфика работы (IrrMap+LC) на низких настройках и Region-Рендере. Дело в том что опять-же GI просчитывается при каждом рендере по новой, и только в той области которую вы выделяете регионом. При низких настройках сэмплы GI - большие и ложатся по разному, соответственно чем меньше регион тем светлее/темнее результат может быть. Таблетка тут не причем. На триалках/лицухах то-же самое : P.S. В LC фильтр - Nearest. Такая-же беда с Регион-Рендером не через VFB а через 3Ds Max-овский Регион.
02.03.2015

Рендер 3d max отличается от итоговой сохраненной картинки

Цитата Arthas_Sapphire: Вообще это эз-за монитора, он у вас, извините плохой, и убейте его об стену. При сохранении из макса в винду он использует цветовую схему монитора, поэтому на разных компах одину и ту же сцену будет рендерить с разным результатом, что-то будет светлее, что-то светлее, где-то цвета будут другие. Моя реакция на это сообщение - "Примерно такая" Дашок Собственно проблема заключается в VFB (Виреевском Фрейм-Буффере)/Gamma 2.2/sRGB. Для начала включите его в настройках (судя по скриншотам у вас он ОТКЛЮЧЕН). Затем попробуйте сохранить результат в 1.0/2.2 гамме или оставить на Automatic (при сохранении). А лучше почитайте следующие уроки (что-бы понимать в чем дело). V-Ray 3.0 / 3Ds Max 2014, 2015 : http://www.aversis.be/tutorials/vray/vray-20-gamma-linear-workflow_01.htm V-Ray до 3.0 Версии / 3Ds Max до 2014 Версии : http://www.aversis.be/tutorials/vray/vray-20-gamma-linear-workflow_01-old.htm Когда поймете в чем дело - Рендер в Фрейм-Буффере ни на 1 бит не будет отличатся от сохраненного результата. В любой формат, на любом мониторе/цветовой схеме/системе/версии V-Ray/версии 3Ds Max-а/любой сцене. Кстати в самом Photoshop-е нужно выбирать sRGB в пункте RGB (SHIFT+CTRL+K), что-бы все по цветам соответствовало. P.S. Я-бы сказал что данный вопрос - один из САМЫХ распространенных на данный момент. Раньше это был вопрос про исчезнувшие Манипуляторы/Гизмо, из-за хоткея "X"
02.03.2015

Vray 3.00.07 Max 15 - FrameBufer Меняется свет при рендере

Результат работы GI (IrrMap+LC). Попробуйте BF+BF/BF+LC - при Region Render-е не будет такой проблемы. С этим ничего не поделать. Смиритесь или настройки GI задирайте. Просто при Region Render-е GI считает только в определенном расстоянии от рамки, и чаще всего бывает результат темнее или светлее. Причем так-как сэмплы рандомно раскидывает то вторичный движок (LC) может зафигачить в область рамки яркий сэмпл, а может и не зафигачить. По этому бывает что вы рендрите один и тот-же Регион раз-за разом и результат освещения разный (+/-). P.S. Кстати если возьмете по-больше регион эта проблема станет менее явной... UPD - Кряк тут не причем. На Trial-Версии (Без Кряка) - такая-же проблема возникает.
02.03.2015

Corona render

sorter Меняется не само размытие а впринципе вся BRDF модель - как блик ложится на поверхность, как отражения работают да и как сам свет взаимодействует с поверхностью. Как крути не-крути Глосси/Рефлекшн - Вы не сможете добится определенного эффекта, без танцев с бубном конечно-же. Раньше что-бы получить схожую модель BRDF с GGX приходилось Блендами миксовать блики. Во первых это сильно грузило рендер во вторых это отнимало время на создание необходимого эффекта. Прежде всего меня напрягает что начиная с 1.0 Версии Короны все материалы в сцене будут использовать GGX, далеко не самый простой BRDF для просчета. Если мне нужно на стены/сухое дерево/ткань дать совсем чуток отражений - мне нафиг такая сложная модель не нужна.
02.03.2015

3d max autoback убьют SSD

Win7 SP1 X64 + 3Ds Max 2014 SP5 x64 - Свежая/Обновленная система. Весь обвес на 3Ds Max не подгружается во время запуска. HDD один из самых быстрых (среди 7200). "WD5003AZEX". После запуска системы - ~50 Секунд. Последующие запуски - ~25-30 секунд. В общем-то сама система со всем софтом стартует быстрее 3Ds Max-а
01.03.2015

3d max autoback убьют SSD

3Deeep написал про отсутствие прироста — Абсолютно НЕ согласен ! На личном опыте работал с HDD - "WD5003AZEX" (Двухчиповый HDD с 64 Метровым Кэшем). И сравнивал его с "Corsair Neutron ~120GB (500MB/500MB)" - разница колосальная ! Вкратце — Запуск 3Ds Max, загрузка/атобэк/сохранение тяжелых сцен/текстур/массивов геометрии. Открытие матэтира быстрее прогружает пачку материалов с назначенными текстурами. Переключение между тяжелыми объектами происходит быстрее (на HDD правая панель медленно обновляется и прогружается). Работа VFB ускоряется в разы (да, внезапно - некоторые многослойные VFB файлы много весят, ясное дело на HDD после каждого ощутимо тормозит). Да и в целом остальной софт с пайлпайна ощутимо шустрее работает. Тот-же ZBrush постоянно свопит файлы в скрытую папку, с приличным весом (ZBrush VMem). К слову говоря в Maya половины этих проблем нету на HDD и разница менее ощутима SSD на то и SSD что-бы его использовать на износ. Смысл отключать Кэши/Автобеки с него, и стараться сократить кол-во запросов ? Ну тогда уж — снимите его и положите на полочку, точно дольше проживет. P.S. На всякий скажу - Эффект плацебо исключен. Все сравнивалось с соседним компьютером в реальном времени, компьютеры/софт идентичный. Прирост в отдельных ситуациях вплоть до 5 раз.
01.03.2015

Corona render

GorillaZ V-Ray 3.10.03 а не в курсе, где можно качнуть? Я качал с официального сайта :  http://www.chaosgroup.com/en/2/downloads.html?s=v-ray Только зарегистрироваться нужно. Nemo Прост в V-Ray в GGX настройках есть удобная штука "GTR Tail Falloff". В Диснеевской презентации GGX еще за 2012 год описан функционал GTR Тайла. Если нету такого - да и черт с ним, не важно. А каким образом мне заставить блики работать ближе к Phong или Ward тогда ? Или в Короне 1.0 GGX теперь и хоть ты лопни. В старых Дейли-Билдах я нагуглил возможность переключать на Blinn/Ward/Phong и тд. Зачем их убрали ? PLOTNIK23 https://corona-renderer.com/download/
01.03.2015

Corona render

Понял, спасибо. А как тогда контролировать мягкость размытого вторичного блика и их соотношение ? В V-Ray 3.10.03 есть настройка GGX-а которая позволяет это делать.
01.03.2015

Настройки для камеры в vray

Сразу скажу — работаю с статичными визами интерьеров. Предпочитаю НЕ использовать Экспозицию в камере. Если уж прям ее нужно подкрутить то делаю это в VFB, так как не использую Clamp Output. White Balance ставлю Neutral. Film Gate по ситуации кручу в районе 35-60. Еще Клиппинг использую, естественно. Редко при искажениях приходится жмакать по "Guess Vert/Horiz Tilt". IMHO — если не использовать "DoF/MoBlur" то тащем-то нафиг эта VRay-Камера и не нужна. Можно стандартную использовать и ничего в ней не крутить.
01.03.2015

Corona render

А где в 1.0 версии в CoronaMTL BRDF GGX ? Что-бы не мучать рендер блендами. Да и вообще где переключалки BRDF ? Lambert/Blinn/Phong/Ward/GGX, и тд...
01.03.2015

Corona render

Цитата goodcat: Эта краснота нормально? Так отображаются материалы/шейдеры не поддерживаемые Короной.
28.02.2015

Не взяли в галерею. Жду конструктивную критику.

lizaskarniza19 Если рендрили без "Клампа и Запекания Гаммы" и результат VFB сохранился - то можете пере-сохранить в 32-Битном формате (HDR/OpenEXR) и убрать вручную пересветы (без потери качества). Вот старый но вполне-себе неплохой способ убирать пересветы с готового рендера - http://ru.renderstuff.com/hdr-rendering-fotorealistichnyh-izobrazhenij-cg-urok/ Для начала это уже было-бы неплохо. Ну еще я-бы добавил (размытого/полупрозрачного, и еле заметного) затенения (AO). Подчеркнуло-бы детали по-лучше, главное не переборщить как часто бывает с АО... Ну а в остальном да, материалы сухие, текстуры явно тайлятся, местами есть незначительные баги GI. Сэмплер и сабдивы можно не трогать, все вполне чисто. А GI можно чуточку подкрутить. Ну и еще как-то смущает абсолютно черный цвет на часах/корнизе/ручках на кухне, и опять-же никаких отражений на них нету. Синий цвет сильно 'вырвиглазный' на 'кирпичиках', материал на холодильнике/вытяжке/ножке от столика - стрёмный. На третьем виде деревянные стульчики как-то мультяшно выглядят. Ну и еще я не совсем уверен на счет этого замечания но немного смущает то как низко камера на всех видах расположена. Смотрю на рендеры и чувствую себя карликом P.S. (OFFTOP) Я на здешнем форуме совсем недавно, но подобных тем было очень много и большинство из них прям точь в точь похожи на друг-друга. Прям какая-то цикличность : "Почему моя работа не прошла в Галерею ? -> Ведь в галерее есть хуже работы чем моя ! -> Вы мне не помогаете, а только отмазываетесь стандартными советами ! -> Мне нужны советы только от профи ! -> Почему у меня пачка минусов ?!" А потом говорят какие тут все злые на 3DDD, и новичков не любят :)
28.02.2015

где Vray а где Corona

Цитата GorillaZ: уверяю, накосячить с ГИ можно как в вирее, так и в короне ))) ломать - не строить Я думал что (PT+PT/BF+BF) по-умолчанию не могут косячить Впрочем в короне по-умолчанию вторичный движок стоит HD Cache, может он и косячит.
26.02.2015

где Vray а где Corona

Да-уж, будет обидно если оба рендера V-Ray/Corona
26.02.2015

где Vray а где Corona

№1 - Corona-Render : Больше понравился результат, из-за более интересных моделек. Но не понравился свет, создает какие-то больно-уж контрастные тени под столом. IMHO - для меня странно когда на улице такой солнечный денек включать внутреннее освещение. Может это меня и смутило. №2 - V-Ray : Менее интересный результат, но более приятное освещение. У меня еще не развит Художественный взгляд, но просто приятнее смотреть на такой вариант освещения. Как уже отметили есть какие-то проблемы с GI, малозаметные пятнышки и какое-то свечение вокруг "оленей". Хотя все по сути это гадание на кофейной гуще, у меня нету практики рендеров в Короне. P.S. Пока маслал сообщение 2 раза передумал и поменял варианты местами
26.02.2015