Сообщения | Дата |
---|
Черный цвет, сильно уж 'черный' — (0/0/0). И белый за окном сильно 'белый' — (255/255/255). Помимо этого Резкость так сильно накручена что создается эффект Cell-Шейдинга, глаз режет.
Из-за низких настроек GI лепнина/узоры будто-бы летают в воздухе и пятна есть. Я понимаю что это "W.I.P", и качество рендера можно и не накручивать...
| 17.05.2015 |
Что-бы определить происхождение пятен/ваты/шума/артефактов — первым делом нужно смотреть на "Render Elements". В 90% случаев схожие пятна появляются на элементе (слое) "Global Illumination". Если это действительно "GI" - то самые распространенные варианты это — низкие настройки либо проблемы с геометрией/объектом/материалом.
| 16.05.2015 |
Подтверждаю Quadrify работает, после Weld-а... А я уже напрягся, подумал что 3Ds Max не справился
| 16.05.2015 |
GorillaZ, что-бы его 'встретить' нужно что-бы его кто-то 'сделал'. Scene-Релиза - нету. Народные умельцы с CGPersia/GFXDomain - уже отписывались что они не собираются ломать его в ближайшее время. CrazyMan тоже сказал что не будет SP1 ломать, и через 3 дня слил взломанную "3.00.08" версию.
Так что - либо внезапный Scene-релиз либо релиз в далеком будущем, от форумных крякеров.
| 15.05.2015 |
Шум от светильников. Помогите!
Что-бы мой вариант нормально реализовать - нужно понимать как впринципе работает DMC-Сэмплинг. Тогда шумов не будет и скорость рендера будет максимально высокой...
Все что вам нужно знать :
https://sites.google.com/site/tropkovladimir/vray-dmc-sampler
http://www.cggallery.com/tutorials/vray_optimization/
https://vimeo.com/85982809
Я прост стараюсь в массы нести эту информацию. Все на самом деле просто. Если не понимаете эту информацию в текстовом виде, я настоятельно рекомендую глянуть этот видео-материал :
"Grant Warwick - Mastering Vray" (Lesson 1 + Lesson 3 + Lesson 5) - 1/3/5 уроки именно по Сэмплингу.
P.S. (Основные моменты)
1.) Повышение значений Сабдивов на Свете/Материалах/GI - НЕ ОЗНАЧАЕТ обязательное замедление рендера.
2.) Под Refl/Refr Glossy в материалах выставляйте сабдивы в зависимости от уровня Glossy.
3.) Большим источникам света (которые больше влияют на сцену) ставьте больше сабдивов, менее значимому освещению - меньше. По ситуации, иногда мелкие источники света тоже шумят.
4.) Обращайте внимание на SampleRate-Пасс. Что-бы определять тяжкие для сэмплера области.
Пример : [1-16 Сэмплинг / 0.01 Нойз / FullHD картинка].
Материалу с 1.0 Glossy ставите - 8 Сабдивов. Материалу с 0.99 Glossy ставите - 24 Сабдива.
И соответственно : 0.95 - 48 / 0.9 - 96 / 0.85 - 128 / 0.8 - 196 / 0.7 - 256 / 0.6 - 256-386.
Светильникам/IES-кам - 96-196. VrayDome (HDRI)/Скай-Порталам - 256. (Да, Скайпорталы создают столько-же шума сколько и VrayDome, факт, проверенный неоднократно (On / Off).
GI (Если BruteForce первым движком идет) - 196-256+ (В зависимости от приемлемого шума).
В случае с IrrMap ~128 будет достаточно. (А вот LC - не завязан на DMC-Сэмплере, насколько я знаю).
Ну и... При сэмплинге в 1-8 - ставите в Полтора/Два раза меньше сабдивов, по той-же формуле.
Как-то так...
| 12.05.2015 |
Шум от светильников. Помогите!
Фига-себе... Зачем DMC-Сэмплер выкручивать на 1-24 ?
При таких настройках что-бы шум убрать с светильников нужно 512+ сабдивов на светильники.
Да и при ТАКОМ низком Noise Threshold-е время рендера будет просто запредельным.
Лично я предпочитаю такие настройки сэмплера (1500x1000/1920x1080) :
1-8 — Сабдивы Света/Glossy (1.0 - 0.6)/GI от 8 до 128. (В редких случаях до 196).
1-16 — Сабдивы Света/Glossy (1.0 - 0.6)/GI от 8 до 384. (В редких случаях до 512).
Noise Threshold в зависимости от разрешения/по ситуации. От 0.01 до 0.007
| 12.05.2015 |
Две версии V-Ray для 3ds max 2014. Возможно ли это?
Я как-то задавался этим вопросом, и так понял что нельзя. Проблема в том что часть файлов V-Ray находится тут — "C:\Program Files\Chaos Group\V-Ray". И если поверх 2.4 ставить 3.0 они конфликтуют и приходится удалять один из них.
И я так-же пробовал один 3Ds Max поставить обычный а другой Design. Но V-Ray в обоих случаях ставился по этому пути - "C:\Program Files\Chaos Group\V-Ray\3dsmax 2014 for x64" без приписки Design.
P.S. Если я не прав, поправьте. Дело было давно и не-особо на этом заострял внимание
| 12.05.2015 |
Ну тем урокам сколько лет-то... Они под 1.5/2.0 V-Ray писались. Тогда небыло Probablistic Lights а Raytrace/Store Direct Light в Лайткеше по умолчанию НЕ ставился, теперь ставится. Embree небыло, но это так, не об том. В целом уроки неплохие (давненько читал их), но полезны они сейчас разве что в теории. Просто скатывать настройки с их рекомендациями под 3.0 V-Ray, не лучшая идея IMHO. Впрочем дело даже не в V-Ray-е а то как давно они были написаны...
Цитата marrian123:
Тогда отука брать хорошую инфу чтоб еще учиться , подскажите ?
1.) http://docs.chaosgroup.com/display/VRAY3/V-Ray+3.0+for+3ds+Max+Help
2.) http://forums.chaosgroup.com/index.php
3.) http://www.cgarchitect.com/ / http://www.ronenbekerman.com/ / Подобные ресурсы.
4.) Google/Yandex/Другие поисковики -> Мейкинг Офы/Форумы/Триксы/Work in Progress-ы/Уроки...
Дело в том что в полной мере по V-Ray-ю нету сконцентрированной информации по всем нюансам.
Так-что путь такой — Базовая информация с Хелпа -> Пробы и Ошибки -> Решение проблем и Вопросов -> Пробы и Ошибки -> Узкоспециализированные уроки -> Практика -> Успех, победа
Например по DMC-Сэмплингу могу порекомендовать - "Grant Warwick - Mastering VRay" :
Lesson 1 + Lesson 3 + Lesson 5 - Это по Сэмплингу. Решите сразу все вопросы по "Пятнам/Шуму/Скорости рендера". Дальше будет легче, когда поймете что картинку можно рендрить куда быстрее чем вы себе представляете :) Только не копируйте его настройки, а то будете рендрить пол года картинку. Главное принципы/сам подход. И еще - не пытайтесь найти универсальные настройки.
| 09.05.2015 |
Цитата marrian123:
Я то понимаю механику что делаеться при рендере, как считаеться
Цитата marrian123:
http://cs624720.vk.me/v624720002/2a117/EvUKiNCLvF8.jpg
Ну тогда у вас проблемы с пониманием этой самой механики... Потому-что настройки - жесть
| 09.05.2015 |
Не вижу никакой логики в настройках, сумбурно, не оптимально IMHO, конечно-же
Цитата marrian123:
http://cs624720.vk.me/v624720002/2a117/EvUKiNCLvF8.jpg
Probablistic Lights - Зачем ? (Он по Умолчанию в V-Ray 3.0 ставится, может забыли отключить)
Image Filter используете ? Не старомодно-ли ? Нынче резкость наводят на этапе поста.
Сэмплинг - что-бы сделать более адаптивным его я бы вместо (1-4) использовал бы (1-8 либо 1-12) и сабдивы соответственно у Лайтов и Материалов под этот сэмплинг накручивал-бы. Под 1-8 — 24-168, под 1-12 — 24-256.
GI - Saturation до 0.7 скручивали, зачем ? Если все делать 'правильно', то никаких проблем с стандартными 1.0 не будет. Вы этим самым нарушаете хоть и 'условную' но хоть какую-то физ-корректность глобального освещения в V-Ray-е...
Irradiance Map - не сильно ли занизили качество (-5/-2), такие настройки детализации (прощупывания) ставят разве что для тестовых настроек. Для более детальной Irr-карты лучше-будет (-3/-1).
Light Cache - Use for Glossy Rays не используете ? Ну это довольно расточительно... А Retrace зачем включен ? Зачем Store Direct Light отключили ? Ну и еще Pre-Filter можете использовать с невыоским значением ~15-25. Если все это дело переключите - то 500 сабдивов будет маловато, 2000+ другое дело.
Embree - можете включить если процессор поддерживает (SSE4.1, SSE4.2) инструкции. Ну и что-бы перестраховатся можете включить High Precision. Но не забудьте Default Geometry в Static переключить, ведь Embree так лучше работает. Но и Dyn Mem Limit подгоните под свое ОЗУ, не то-что бы в притыки - но если у вас 8GB то поставьте там ~7168, если 16GB то ~14336.
Ну и так... Low Thread Priority можете включить. Если ничего не делать паралельно с рендером - скорость не упадет. А если и делать что-то - то рендер мешать не будет. Просто для удобства.
В целом :
Все плохо, лучше изучите каждый параметр. Хотя-бы что-б приблизительно понимать что и к чему.
| 09.05.2015 |
AndySmitt, да ну какой забыть. Едрить колотить чуть-ли не каждая 15 моделька с 3DDD идет с старым ColorCorrect-ом. А скрипт конвертации в Color Correction не работает без этого плагина.
Язык_Эйнштейна, как и со всеми старыми плагинами нужно указать путь установки в нужную версию.
У меня так : (Потому-что x64 версия и Design издание)
Первый путь - C:\Program Files\Autodesk\3ds Max Design 2014\
Второй путь - C:\Program Files\Autodesk\3ds Max Design 2014\plugins\
Третий путь - C:\Program Files\Autodesk\3ds Max Design 2014\help\
Работает отлично...
| 07.05.2015 |
ColorCorrect и Color Correction - два разных плагина. По назначению своему они идентичны. Визуально - отличаются. Желательно что-бы и родной был и 'сторонний'. Часто в модельках попадается именно "ColorCorrect" - который сторонний. Так-же есть скрипты которые конвертируют ColorCorrect в Color Correction и наоборот.
'Сторонний' я брал по этой ссылке (под 2013 Max, но с 2014 абсолютно совместим) :
x64 - http://www.cuneytozdas.com/software/3dsmax/ColorCorrect/ColorCorrect_v3.4.125.15_x64.exe
x32 (86) - http://www.cuneytozdas.com/software/3dsmax/ColorCorrect/ColorCorrect_v3.4.125.15_x86.exe
| 07.05.2015 |
G.U.T, GGX ввели начиная с версии "3.10.01" (Dec 10, 2014).
На данный момент самая акутальная версия "3.10.03" (Jan 19, 2015).
| 02.05.2015 |
Моделирование сложной геометрии.
papashka, таким подходом почти все пользуются. Ничего, скоро вы узнаете про 'трикс' с двойным TurboSmooth-ом для Hard-Surface моделинга. Только никому не говорите, метод такой древний что его уже все забыли
| 01.05.2015 |
Немного поднапрягся и 'заполучил' - GeForce 8500 256MB DDR3 :
Nitrous DX11 (DX10 Features) - 10FPS (Интерьер) / 150FPS (Пустая сцена)
Nitrous Software - 2FPS (Интерьер) / 80 FPS (Пустая сцена)
Думал будет по-лучше, но оно использует только 1/8 ядер процессора в софтверном вьюпорте
| 24.04.2015 |
Кто-то имел дело с софтверным вьюпортом в 3Ds Max "Nitrous Software" ?
Есть какие-то особые ограничения у него, насколько он стабилен и производителен ?
У меня отвалился GPU у видеокарты, ну и видеокарта работает только в аварийном режиме. При этом вьюпорт в 3Ds Max работает только в Софтверном режиме. Я так понимаю он работает на CPU, а вместо видеопамяти использует RAM. Ну так вот, взять хорошую/нормальную видеокарту возможности нету, а в наличии скоро будет печальная "GeForce 8400 512MB/64Bit".
Вот решил заранее поинтересоватся — насколько рационально будет использовать Софтверный вьюпорт вместо Хардверного (DX9 Nitrous) ? Проц - AMD FX-8350, ядра распаркованы, энергосберегающие функции отключены. 16GB RAM 1600Hz.
Или идея впринципе не-очень и даже не стоит брать в пользование эту видеокарту ?
| 24.04.2015 |
a.timofeev, я вообще-то конкретизировал что изменилось что-то в импорте геометрии, загрузке сцен. Короче я не хотел сказать этим что прям весь функционал 3Ds Max начал потреблять в 2-3 раза меньше памяти. Впрочем то что он стал немного меньше ОЗУ жрать в целом, я все-же уверен.
Правда и то что он начал больше VRAM жрать тоже... Скорее всего это обусловлено нынешними видеокартами - (Минимум 2GB VRAM | Средний сегмент 4GB VRAM). Видать когда в очередной раз 'ускоряли' Nitrous-Вьюпорт решили сделать его более прожорливым в этом плане, да и правильно я считаю. Ведь 1GB VRAM нынче, совсем как-то 'не очень'.
| 21.04.2015 |
Решил поверхностно обкатать производительность/потребление ресурсов в 3Ds Max 2016
Для теста взял интерьерчик на 15кк Трисов и Стэнфордскую скан-модель "Lucy" - 28кк Трисов.
Win7 SP1 x64 / 16GB RAM / AMD FX-8350 / GTX 570 1280MB / HDD / Два FullHD монитора
Вьюпорт
Статуя (Без - Групп сглаживания, UV, Модификаторов / ASCII OBJ-файл на 1.2GB)
3Ds Max 2014 — Lambert - 4FPS / Blinn (с бликами) - 3FPS / Wire - ~1FPS.
3Ds Max 2016 — Lambert - 8FPS / Blinn (с бликами) - 8FPS / Wire - ~4FPS.
Интерьер (200 Отдельных Объектов/Текстуры/Прозрачность/Блики/Параметрическая геометрия)
3Ds Max 2014 — 30-35FPS / ~950MB VRAM (Выше не идет, со временем падает до ~800MB)
3Ds Max 2016 — 45-50FPS / 1280MB VRAM (Заполнена до предела, не падает ниже).
*Тестил в обычном Shaded-Режиме. Не Realistic, без АО, без Wired-Режима.
В связи с колосальной нагрузкой на RAM/VRAM, перед каждым замером перезагружал PC и каждый раз ждал полной догрузки ОС/3Ds Max/Сцены.
И заметил одну штуку связанную с ОЗУ (RAM) которая меня поставила в тупик !
До-сих пор не могу понять в чем дело. При подгрузки статуи в 3Ds Max 2014 - процесс 3Ds Max-а отжирает 14GB RAM, спустя несколько минут процесс занимает 10GB RAM.
А в 3Ds Max 2016 во время загрузки модели процесс 3Ds Max-а отжирает всего 3GB RAM, спустя несколько минут подымается до 4.5GB ! Я первым делом подумал что оно сбрасывает данные в Своп-Файл (Виртуальную Память/Файл Подкачки), но во время подгрузки модели - Запись на HDD нулевая.
Похоже менеджмент ОЗУ перелопатили, либо что-то придумали с импортом геометрии... Только эти два момента заставили задуматся об переходе на 2016 (естественно когда пару Сервис-Паков выйдет и я пойму в чем дело с ОЗУ)
P.S. Нагрузка на ОЗУ в Интерьере тоже в пользу 2016 версии, но не столь значительна (7GB -> 6GB).
| 21.04.2015 |
Продублирую мой старенький пост на тему Гаммы в V-Ray/3Ds Max :
http://3ddd.ru/forum/thread/show/riendier_3d_max_otlichaietsia_ot_itoghovoi_sokhraniennoi_kartinki#post594795
http://3ddd.ru/forum/thread/show/riendier_3d_max_otlichaietsia_ot_itoghovoi_sokhraniennoi_kartinki#post594803
Быть может кому поможет... Там я еще выше по теме кидал ссылки на гайды-уроки.
| 13.04.2015 |
Kame_lod, ммм... Понятно. Я изначально запутался и не так понял все
Перепутал космический корабль с 'летательной машиной'.
| 01.04.2015 |
(IMHO) Нужно прокачать теоритическую/визуальную часть работы. То есть посмотреть фильмы на тему Космоса, в игры поиграть. Проанализировать дизайн кораблей, их структуру/задачи/функционал. Посмотреть конкурсы (2D/3D) на тему кораблей (да, их много всяких было), поглядеть тамошнюю критику и WIP-Темы. Ну там, концептов каких-нить покачать — http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=121379 (14500 Концептов на разную тему, очень-очень много Сай-Фая). Еще на тему кораблей много один тридешник рассказывал "Karanak", жаль что ARTTalk.RU закрыли, там были крутые WIP-ы от него. Впрочем можете погуглить по его нику, может нароете чего-нить интересного.
Конечно-же это не значит что нужно делать вдоску "каноничный" космический корабль ! Но выглядеть он должен функционально/правдоподобно, что-бы возникало ощущение что он может 'работать' и зритель сразу понимал что это космический корабль выполняющий определенные задачи. Я вот тоже подумал что на Ч/Б картинках - Африканские маски и Непонятные фрукты А когда понял исходя из описания что это все-же космический корабль - я не понял его Функционала, пока не прочитал полное описание, оказалось что это корабль Артиллерии. Такого быть не должно ! Силуэты на то и силуэты что-бы быть узнаваемыми и понятными, даже на этапе пятен/набросков.
Цитата Kame_lod:
Хаотичные линии на корпусе это камуфляжная маскировка Теусенронской Империи.
В космосе использовать подобный "камуфляж" - очень странно. Впрочем, я вообще не представляю зачем нужен камуфляж в космосе. Ну там замаскироватся под метеорит(астероид, каменную породу короче) или звездный фон, еще ладно. Но такая маскировка
| 01.04.2015 |
А когда официальный релиз (цифровой/коробочной версии) ? Как всегда 10-15 Апреля ?
Чет не гуглится
| 31.03.2015 |
kobzevgroup, ну вообще-то, такая тенденция была и раньше. То есть большинство плагинов/скриптов - обратно совместимы между версиями. В том числе и ломанные версии : http://forum.gfxdomain.net/3dsmax/10393-plugins-3dsmax-2014-stage-cracks.html (Просто список совместимых плагинов с 2013 к 2014 версии, тема создана спустя несколько дней после релиза 3Ds Max 2014)
Раньше (до 2013 версии) по-моему такого не было, либо было но в виде исключений, да. Но это не повод обновлятся, тем более до выхода пачки Сервис-Паков. Да, ваши плагины будут работать, может-быть-даже нормально. Но сам-то 3Ds Max из года в год выходит с пачкой новых и старых багов, при этом постоянно становится более прожорливее, увесистее. Правда иногда и сами Сервис Паки добавляют новые баги.
IMHO - Нужно искать для начала преимущество более свежей версии, а затем ждать фидбека от пользователей (минимум спустя года пол).
| 30.03.2015 |
Переход с 2009 на 2014 был промотивирован Nitrous Вьюпортом + Положительными отзывами.
Какой смысл в переходе с 2014 на 2016
| 30.03.2015 |
Рендеринг танка в Marmoset Toolbar 2
Цитата final_fight:
я написал "вроде бы", что как бы указывало неуверенность в этом. Впрочем, какой интернет-эрудит будет обращать внимание на такие детали
Ясно-понятно, сильно-уж вы внимательно читали мои сообщения.
Цитата Earanak:
вы бы никогда не предположили что эта текстура 'похожа' на Metalness
Хех, я даже поставил ('') что-бы вы обратили внимание на это. Но увы.
Ладно, проехали. Что-тут уж обсуждать, тема Metalness карты исчерпана.
Все друг-друга - Поняли. От себя - в следующий раз читайте внимательнее
А я в свою очередь буду учится более лаконично выдавать информацию
| 28.03.2015 |
Рендеринг танка в Marmoset Toolbar 2
final_fight, вообще-то я кидал ссылки на эти уроки в Оригинале и в Переводе на Русский. Да и к тому-же не вижу ничего что-бы противоречило моим словам. >>> Я вижу градации серого в пределах 20% (на глаз), в высокодетализированных областях. Где есть ржавчина. (c) Капитан Очевидность
Или вы все-же решили доказать мне что (Верхняя-Левая Текстура это Metalness карта) ?
| 28.03.2015 |
Рендеринг танка в Marmoset Toolbar 2
final_fight, просто если-бы вы знали как работает/выглядит и используется Metalness карта в PBR-Шейдинге вы бы никогда не предположили что эта текстура 'похожа' на Metalness. По этому я и решил эти моменты уточнить, что-бы автора темы не запутать. Кстати как раз в тех местах где виден 'металл' на модельке танка (где проступает металл из-под краски/клепки разных размеров/железная плашка на крыше) - на этой текстуре они почти не выделяются.
Что это за текстура - такая, фиг знает. Действительно на какую-то Маску смешанную похоже.
| 28.03.2015 |
Рендеринг танка в Marmoset Toolbar 2
final_fight, вы хоть представьте себе как будет выглядеть танк с ТАКОЙ картой Metalness... Гляньте на саму модельку с игры — (Ссылка). И прикиньте : На карте Metalness - НИКОГДА не рисуют белым по - Краске/Ржавчине/Потертостям. Потому-что это не считается металлами. Белым рисуют где явный/чистый металл и свежие царапины. И так-как ColorMap в местах работы маски Metalness (белые области) начинает работать заменителем SpecularColor-а — Танк вышел-бы мутно-хромированным, с отражениями отдающими желтизной. То есть с черти пойми каким материалом
Ну а вообще стоило начать и закончить на том что в Metalness картах никогда не делают явных градаций серого, Белый 95-100%, Черный 0-5%. Потому-что эта карта работает изначально как маска. Исключение : границы резких/мелких деталей могут быть с незначительными градиентами (~5% +/-), что-бы анизотропия и mip-мэппинг лучше работали. То есть еще раз но по другому - материал может быть ЛИБО проводником ЛИБО диэлектриком. Смешивая их чуть-ли не на 30% (как на оригинальной текстуре) - получаем не корректные результаты во всех отношениях.
(Кликабельно)
| 28.03.2015 |
Рендеринг танка в Marmoset Toolbar 2
Я не могу по этим названиям текстур определить их предназначение То что видно на превью оригинальных текстур - вообще какая-то неразбериха залитая зеленым цветом.
"CM" - Color Map ? Так можно назвать и Diffuse и Альбедо-Карту.
"GMM" - Глосси карта ? Что за приставка M - непонятно.
"ANM" - Карта Нормалей ? Что за приставка A - непонятно. Типа - текстура с Альфа-Каналом ?
"AM" - Ambient-Map, ну тогда написали-бы AO. Albedo Map ? Но если это Альбедо, то что за CM тогда, ведь Альбедо это и есть ColorMap, по сути своей.
И где вообще Specular тогда ? Просто часто Ч/Б спекуляр закидывают в Alpha-Канал текстуры (вместе с Glossy например). Таким-же образом в Normal-Map кидают карту высот в Альфа-Канал (Для Тесселяции/Паралакса).
Я вот гуглю по PBR-у на счет WoT и ничего по этому поводу не нахожу. Значит скорее всего все-же модель шейдинга старая, и текстуры соответственно под 2.0 Marmoset не подойдут (в исходном своем варианте). Значит будет более рационально попробовать модель/текстуры подгружать в старую 1.10 версию Marmoset-а...
У орудия по всей видимости нормали полигона вывернуты на изнанку. Можно включить Double-Sided отображене. Т.е скорее всего при экспорте/импорте - поверхность флипнулась.
P.S. На форуме "Wargaming" должен быть раздел форума для модинга/текстуринга моделек. Может там создадите тему и вам дадут более конкретные ответы/советы на эту тему. А то тут гадание какое-то
P.P.S. "Albedo NormalMap" - такого понятия не существует. Альбедо можно назвать ColorMap, можно ошибочно назвать Diffuse картой. По сути Альбедо это почти то-же самое что и Diffuse, только с большой оговоркой. Это карта цветов (без затенений/света/бликов), в определенном цветовом диапазоне (для PBR рендринга).
Если хотите в этой теме разобратся вот в этом сообщении есть все ссылки :
http://3ddd.ru/forum/thread/show/sozdaniie_priezientatsii_intier_ierov_ekstier_ierov_na_unreal_engine#post599458
А тут даже перевод одной из статеек появился :
http://3dyuriki.com/2015/02/26/chto-takoe-pbr-fizicheski-korrektnyj-rendering-i-shejding/
http://3dyuriki.com/2015/02/26/chto-takoe-pbr-fizicheski-korrektnyj-rendering-i-shejding-2/
http://3dyuriki.com/2015/03/25/kak-sozdavat-pbr-tekstury-prakticheskij-kurs/
Зачем я это скидываю ? Ну опять-же — Потому-что Marmoset Toolbag (именно ВТОРОЙ версии) полностью базируется на PBR. И НЕ СОВМЕСТИМ с старой шейдерной моделью.
| 28.03.2015 |
Рендеринг танка в Marmoset Toolbar 2
Я вообще-то имел в виду :
Marmoset Toolbag (1.x) — Старая шейдерная модель : Diffuse/Specular/Gloss/etc...
Marmoset Toolbag (2.x) — PBR-Шейдинг/PBR-Текстуры : Albedo/Metallicity/Roughness/Specular/etc...
Разве в "World of Tanks" используется PBR-Шейдинг ?
Конечно-же если это так - то, как раз вам 2.х версия и нужна. Но что-то я сомневаюсь что в танках PBR, по этому и указал что более рационально вам использовать 1.x версию где ненужно будет переделывать исходные текстуры. Вы-же не будете Diffuse пихать в Albedo, Gloss в Roughness, Specular в Metallicity - выйдет-же фигня полная.
| 27.03.2015 |