СообщенияДата

гостиная

Черный цвет, сильно уж 'черный' — (0/0/0). И белый за окном сильно 'белый' — (255/255/255). Помимо этого Резкость так сильно накручена что создается эффект Cell-Шейдинга, глаз режет. Из-за низких настроек GI лепнина/узоры будто-бы летают в воздухе и пятна есть. Я понимаю что это "W.I.P", и качество рендера можно и не накручивать...
17.05.2015

Над чем поработать?

Что-бы определить происхождение пятен/ваты/шума/артефактов — первым делом нужно смотреть на "Render Elements". В 90% случаев схожие пятна появляются на элементе (слое) "Global Illumination". Если это действительно "GI" - то самые распространенные варианты это — низкие настройки либо проблемы с геометрией/объектом/материалом.
16.05.2015

Треульники

Подтверждаю Quadrify работает, после Weld-а... А я уже напрягся, подумал что 3Ds Max не справился
16.05.2015

Vray 3 SP1

GorillaZ, что-бы его 'встретить' нужно что-бы его кто-то 'сделал'. Scene-Релиза - нету. Народные умельцы с CGPersia/GFXDomain - уже отписывались что они не собираются ломать его в ближайшее время. CrazyMan тоже сказал что не будет SP1 ломать, и через 3 дня слил взломанную "3.00.08" версию. Так что - либо внезапный Scene-релиз либо релиз в далеком будущем, от форумных крякеров.
15.05.2015

Шум от светильников. Помогите!

Что-бы мой вариант нормально реализовать - нужно понимать как впринципе работает DMC-Сэмплинг. Тогда шумов не будет и скорость рендера будет максимально высокой... Все что вам нужно знать : https://sites.google.com/site/tropkovladimir/vray-dmc-sampler http://www.cggallery.com/tutorials/vray_optimization/ https://vimeo.com/85982809 Я прост стараюсь в массы нести эту информацию. Все на самом деле просто. Если не понимаете эту информацию в текстовом виде, я настоятельно рекомендую глянуть этот видео-материал : "Grant Warwick - Mastering Vray" (Lesson 1 + Lesson 3 + Lesson 5) - 1/3/5 уроки именно по Сэмплингу. P.S. (Основные моменты) 1.) Повышение значений Сабдивов на Свете/Материалах/GI - НЕ ОЗНАЧАЕТ обязательное замедление рендера. 2.) Под Refl/Refr Glossy в материалах выставляйте сабдивы в зависимости от уровня Glossy. 3.) Большим источникам света (которые больше влияют на сцену) ставьте больше сабдивов, менее значимому освещению - меньше. По ситуации, иногда мелкие источники света тоже шумят. 4.) Обращайте внимание на SampleRate-Пасс. Что-бы определять тяжкие для сэмплера области. Пример : [1-16 Сэмплинг / 0.01 Нойз / FullHD картинка]. Материалу с 1.0 Glossy ставите - 8 Сабдивов. Материалу с 0.99 Glossy ставите - 24 Сабдива. И соответственно : 0.95 - 48 / 0.9 - 96 / 0.85 - 128 / 0.8 - 196 / 0.7 - 256 / 0.6 - 256-386. Светильникам/IES-кам - 96-196. VrayDome (HDRI)/Скай-Порталам - 256. (Да, Скайпорталы создают столько-же шума сколько и VrayDome, факт, проверенный неоднократно (On / Off). GI (Если BruteForce первым движком идет) - 196-256+ (В зависимости от приемлемого шума). В случае с IrrMap ~128 будет достаточно. (А вот LC - не завязан на DMC-Сэмплере, насколько я знаю). Ну и... При сэмплинге в 1-8 - ставите в Полтора/Два раза меньше сабдивов, по той-же формуле. Как-то так...
12.05.2015

Шум от светильников. Помогите!

Фига-себе... Зачем DMC-Сэмплер выкручивать на 1-24 ? При таких настройках что-бы шум убрать с светильников нужно 512+ сабдивов на светильники. Да и при ТАКОМ низком Noise Threshold-е время рендера будет просто запредельным. Лично я предпочитаю такие настройки сэмплера (1500x1000/1920x1080) : 1-8 — Сабдивы Света/Glossy (1.0 - 0.6)/GI от 8 до 128. (В редких случаях до 196). 1-16 — Сабдивы Света/Glossy (1.0 - 0.6)/GI от 8 до 384. (В редких случаях до 512). Noise Threshold в зависимости от разрешения/по ситуации. От 0.01 до 0.007
12.05.2015

Две версии V-Ray для 3ds max 2014. Возможно ли это?

Я как-то задавался этим вопросом, и так понял что нельзя. Проблема в том что часть файлов V-Ray находится тут — "C:\Program Files\Chaos Group\V-Ray". И если поверх 2.4 ставить 3.0 они конфликтуют и приходится удалять один из них. И я так-же пробовал один 3Ds Max поставить обычный а другой Design. Но V-Ray в обоих случаях ставился по этому пути - "C:\Program Files\Chaos Group\V-Ray\3dsmax 2014 for x64" без приписки Design. P.S. Если я не прав, поправьте. Дело было давно и не-особо на этом заострял внимание
12.05.2015

Помогите скрутить настройки

Ну тем урокам сколько лет-то... Они под 1.5/2.0 V-Ray писались. Тогда небыло Probablistic Lights а Raytrace/Store Direct Light в Лайткеше по умолчанию НЕ ставился, теперь ставится. Embree небыло, но это так, не об том. В целом уроки неплохие (давненько читал их), но полезны они сейчас разве что в теории. Просто скатывать настройки с их рекомендациями под 3.0 V-Ray, не лучшая идея IMHO. Впрочем дело даже не в V-Ray-е а то как давно они были написаны... Цитата marrian123: Тогда отука брать хорошую инфу чтоб еще учиться , подскажите ? 1.)  http://docs.chaosgroup.com/display/VRAY3/V-Ray+3.0+for+3ds+Max+Help 2.)  http://forums.chaosgroup.com/index.php 3.)  http://www.cgarchitect.com/ / http://www.ronenbekerman.com/ / Подобные ресурсы. 4.)  Google/Yandex/Другие поисковики -> Мейкинг Офы/Форумы/Триксы/Work in Progress-ы/Уроки... Дело в том что в полной мере по V-Ray-ю нету сконцентрированной информации по всем нюансам. Так-что путь такой — Базовая информация с Хелпа -> Пробы и Ошибки -> Решение проблем и Вопросов -> Пробы и Ошибки -> Узкоспециализированные уроки -> Практика -> Успех, победа Например по DMC-Сэмплингу могу порекомендовать - "Grant Warwick - Mastering VRay" : Lesson 1 + Lesson 3 + Lesson 5 - Это по Сэмплингу. Решите сразу все вопросы по "Пятнам/Шуму/Скорости рендера". Дальше будет легче, когда поймете что картинку можно рендрить куда быстрее чем вы себе представляете :) Только не копируйте его настройки, а то будете рендрить пол года картинку. Главное принципы/сам подход. И еще - не пытайтесь найти универсальные настройки.
09.05.2015

Помогите скрутить настройки

Цитата marrian123: Я то понимаю механику что делаеться при рендере, как считаеться Цитата marrian123: http://cs624720.vk.me/v624720002/2a117/EvUKiNCLvF8.jpg Ну тогда у вас проблемы с пониманием этой самой механики... Потому-что настройки - жесть
09.05.2015

Помогите скрутить настройки

Не вижу никакой логики в настройках, сумбурно, не оптимально IMHO, конечно-же Цитата marrian123: http://cs624720.vk.me/v624720002/2a117/EvUKiNCLvF8.jpg Probablistic Lights - Зачем ? (Он по Умолчанию в V-Ray 3.0 ставится, может забыли отключить) Image Filter используете ? Не старомодно-ли ? Нынче резкость наводят на этапе поста. Сэмплинг - что-бы сделать более адаптивным его я бы вместо (1-4) использовал бы (1-8 либо 1-12) и сабдивы соответственно у Лайтов и Материалов под этот сэмплинг накручивал-бы. Под 1-8 — 24-168, под 1-12 — 24-256. GI - Saturation до 0.7 скручивали, зачем ? Если все делать 'правильно', то никаких проблем с стандартными 1.0 не будет. Вы этим самым нарушаете хоть и 'условную' но хоть какую-то физ-корректность глобального освещения в V-Ray-е... Irradiance Map - не сильно ли занизили качество (-5/-2), такие настройки детализации (прощупывания) ставят разве что для тестовых настроек. Для более детальной Irr-карты лучше-будет (-3/-1). Light Cache - Use for Glossy Rays не используете ? Ну это довольно расточительно... А Retrace зачем включен ? Зачем Store Direct Light отключили ? Ну и еще Pre-Filter можете использовать с невыоским значением ~15-25. Если все это дело переключите - то 500 сабдивов будет маловато, 2000+ другое дело. Embree - можете включить если процессор поддерживает (SSE4.1, SSE4.2) инструкции. Ну и что-бы перестраховатся можете включить High Precision. Но не забудьте Default Geometry в Static переключить, ведь Embree так лучше работает. Но и Dyn Mem Limit подгоните под свое ОЗУ, не то-что бы в притыки - но если у вас 8GB то поставьте там ~7168, если 16GB то ~14336. Ну и так... Low Thread Priority можете включить. Если ничего не делать паралельно с рендером - скорость не упадет. А если и делать что-то - то рендер мешать не будет. Просто для удобства. В целом : Все плохо, лучше изучите каждый параметр. Хотя-бы что-б приблизительно понимать что и к чему.
09.05.2015

плагин Color correct

AndySmitt, да ну какой забыть. Едрить колотить чуть-ли не каждая 15 моделька с 3DDD идет с старым ColorCorrect-ом. А скрипт конвертации в Color Correction не работает без этого плагина. Язык_Эйнштейна, как и со всеми старыми плагинами нужно указать путь установки в нужную версию. У меня так : (Потому-что x64 версия и Design издание) Первый путь - C:\Program Files\Autodesk\3ds Max Design 2014\ Второй путь - C:\Program Files\Autodesk\3ds Max Design 2014\plugins\ Третий путь - C:\Program Files\Autodesk\3ds Max Design 2014\help\ Работает отлично...
07.05.2015

плагин Color correct

ColorCorrect и Color Correction - два разных плагина. По назначению своему они идентичны. Визуально - отличаются. Желательно что-бы и родной был и 'сторонний'. Часто в модельках попадается именно "ColorCorrect" - который сторонний. Так-же есть скрипты которые конвертируют ColorCorrect в Color Correction и наоборот. 'Сторонний' я брал по этой ссылке (под 2013 Max, но с 2014 абсолютно совместим) : x64 - http://www.cuneytozdas.com/software/3dsmax/ColorCorrect/ColorCorrect_v3.4.125.15_x64.exe x32 (86) - http://www.cuneytozdas.com/software/3dsmax/ColorCorrect/ColorCorrect_v3.4.125.15_x86.exe
07.05.2015

Vray 3 SP1

G.U.T, GGX ввели начиная с версии "3.10.01" (Dec 10, 2014). На данный момент самая акутальная версия "3.10.03" (Jan 19, 2015).
02.05.2015

Моделирование сложной геометрии.

papashka, таким подходом почти все пользуются. Ничего, скоро вы узнаете про 'трикс' с двойным TurboSmooth-ом для Hard-Surface моделинга. Только никому не говорите, метод такой древний что его уже все забыли
01.05.2015

Nitrous Software вьюпорт ?

Немного поднапрягся и 'заполучил' - GeForce 8500 256MB DDR3 : Nitrous DX11 (DX10 Features) - 10FPS (Интерьер) / 150FPS (Пустая сцена) Nitrous Software - 2FPS (Интерьер) / 80 FPS (Пустая сцена) Думал будет по-лучше, но оно использует только 1/8 ядер процессора в софтверном вьюпорте
24.04.2015

Nitrous Software вьюпорт ?

Кто-то имел дело с софтверным вьюпортом в 3Ds Max "Nitrous Software" ? Есть какие-то особые ограничения у него, насколько он стабилен и производителен ? У меня отвалился GPU у видеокарты, ну и видеокарта работает только в аварийном режиме. При этом вьюпорт в 3Ds Max работает только в Софтверном режиме. Я так понимаю он работает на CPU, а вместо видеопамяти использует RAM. Ну так вот, взять хорошую/нормальную видеокарту возможности нету, а в наличии скоро будет печальная "GeForce 8400 512MB/64Bit". Вот решил заранее поинтересоватся — насколько рационально будет использовать Софтверный вьюпорт вместо Хардверного (DX9 Nitrous) ? Проц - AMD FX-8350, ядра распаркованы, энергосберегающие функции отключены. 16GB RAM 1600Hz. Или идея впринципе не-очень и даже не стоит брать в пользование эту видеокарту ?
24.04.2015

3Ds MAX 2016

a.timofeev, я вообще-то конкретизировал что изменилось что-то в импорте геометрии, загрузке сцен. Короче я не хотел сказать этим что прям весь функционал 3Ds Max начал потреблять в 2-3 раза меньше памяти. Впрочем то что он стал немного меньше ОЗУ жрать в целом, я все-же уверен. Правда и то что он начал больше VRAM жрать тоже... Скорее всего это обусловлено нынешними видеокартами - (Минимум 2GB VRAM | Средний сегмент 4GB VRAM). Видать когда в очередной раз 'ускоряли' Nitrous-Вьюпорт решили сделать его более прожорливым в этом плане, да и правильно я считаю. Ведь 1GB VRAM нынче, совсем как-то 'не очень'.
21.04.2015

3Ds MAX 2016

Решил поверхностно обкатать производительность/потребление ресурсов в 3Ds Max 2016 Для теста взял интерьерчик на 15кк Трисов и Стэнфордскую скан-модель "Lucy" - 28кк Трисов. Win7 SP1 x64 / 16GB RAM / AMD FX-8350 / GTX 570 1280MB / HDD / Два FullHD монитора Вьюпорт Статуя (Без - Групп сглаживания, UV, Модификаторов / ASCII OBJ-файл на 1.2GB) 3Ds Max 2014 — Lambert - 4FPS / Blinn (с бликами) - 3FPS / Wire - ~1FPS. 3Ds Max 2016 — Lambert - 8FPS / Blinn (с бликами) - 8FPS / Wire - ~4FPS. Интерьер (200 Отдельных Объектов/Текстуры/Прозрачность/Блики/Параметрическая геометрия) 3Ds Max 2014 — 30-35FPS / ~950MB VRAM (Выше не идет, со временем падает до ~800MB) 3Ds Max 2016 — 45-50FPS / 1280MB VRAM (Заполнена до предела, не падает ниже). *Тестил в обычном Shaded-Режиме. Не Realistic, без АО, без Wired-Режима. В связи с колосальной нагрузкой на RAM/VRAM, перед каждым замером перезагружал PC и каждый раз ждал полной догрузки ОС/3Ds Max/Сцены. И заметил одну штуку связанную с ОЗУ (RAM) которая меня поставила в тупик ! До-сих пор не могу понять в чем дело. При подгрузки статуи в 3Ds Max 2014 - процесс 3Ds Max-а отжирает 14GB RAM, спустя несколько минут процесс занимает 10GB RAM. А в 3Ds Max 2016 во время загрузки модели процесс 3Ds Max-а отжирает всего 3GB RAM, спустя несколько минут подымается до 4.5GB ! Я первым делом подумал что оно сбрасывает данные в Своп-Файл (Виртуальную Память/Файл Подкачки), но во время подгрузки модели - Запись на HDD нулевая. Похоже менеджмент ОЗУ перелопатили, либо что-то придумали с импортом геометрии... Только эти два момента заставили задуматся об переходе на 2016 (естественно когда пару Сервис-Паков выйдет и я пойму в чем дело с ОЗУ) P.S. Нагрузка на ОЗУ в Интерьере тоже в пользу 2016 версии, но не столь значительна (7GB -> 6GB).
21.04.2015

Vray Gamma 2.2

Продублирую мой старенький пост на тему Гаммы в V-Ray/3Ds Max : http://3ddd.ru/forum/thread/show/riendier_3d_max_otlichaietsia_ot_itoghovoi_sokhraniennoi_kartinki#post594795 http://3ddd.ru/forum/thread/show/riendier_3d_max_otlichaietsia_ot_itoghovoi_sokhraniennoi_kartinki#post594803 Быть может кому поможет... Там я еще выше по теме кидал ссылки на гайды-уроки.
13.04.2015

Оцените 3Д модели

Kame_lod, ммм... Понятно. Я изначально запутался и не так понял все Перепутал космический корабль с 'летательной машиной'.
01.04.2015

Оцените 3Д модели

(IMHO) Нужно прокачать теоритическую/визуальную часть работы. То есть посмотреть фильмы на тему Космоса, в игры поиграть. Проанализировать дизайн кораблей, их структуру/задачи/функционал. Посмотреть конкурсы (2D/3D) на тему кораблей (да, их много всяких было), поглядеть тамошнюю критику и WIP-Темы. Ну там, концептов каких-нить покачать — http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=121379 (14500 Концептов на разную тему, очень-очень много Сай-Фая). Еще на тему кораблей много один тридешник рассказывал "Karanak", жаль что ARTTalk.RU закрыли, там были крутые WIP-ы от него. Впрочем можете погуглить по его нику, может нароете чего-нить интересного. Конечно-же это не значит что нужно делать вдоску "каноничный" космический корабль ! Но выглядеть он должен функционально/правдоподобно, что-бы возникало ощущение что он может 'работать' и зритель сразу понимал что это космический корабль выполняющий определенные задачи. Я вот тоже подумал что на Ч/Б картинках - Африканские маски и Непонятные фрукты А когда понял исходя из описания что это все-же космический корабль - я не понял его Функционала, пока не прочитал полное описание, оказалось что это корабль Артиллерии. Такого быть не должно ! Силуэты на то и силуэты что-бы быть узнаваемыми и понятными, даже на этапе пятен/набросков. Цитата Kame_lod: Хаотичные линии на корпусе это камуфляжная маскировка Теусенронской Империи. В космосе использовать подобный "камуфляж" - очень странно. Впрочем, я вообще не представляю зачем нужен камуфляж в космосе. Ну там замаскироватся под метеорит(астероид, каменную породу короче) или звездный фон, еще ладно. Но такая маскировка
01.04.2015

3Ds MAX 2016

А когда официальный релиз (цифровой/коробочной версии) ? Как всегда 10-15 Апреля ? Чет не гуглится 
31.03.2015

3Ds MAX 2016

kobzevgroup, ну вообще-то, такая тенденция была и раньше. То есть большинство плагинов/скриптов - обратно совместимы между версиями. В том числе и ломанные версии : http://forum.gfxdomain.net/3dsmax/10393-plugins-3dsmax-2014-stage-cracks.html (Просто список совместимых плагинов с 2013 к 2014 версии, тема создана спустя несколько дней после релиза 3Ds Max 2014) Раньше (до 2013 версии) по-моему такого не было, либо было но в виде исключений, да. Но это не повод обновлятся, тем более до выхода пачки Сервис-Паков. Да, ваши плагины будут работать, может-быть-даже нормально. Но сам-то 3Ds Max из года в год выходит с пачкой новых и старых багов, при этом постоянно становится более прожорливее, увесистее. Правда иногда и сами Сервис Паки добавляют новые баги. IMHO - Нужно искать для начала преимущество более свежей версии, а затем ждать фидбека от пользователей (минимум спустя года пол).
30.03.2015

3Ds MAX 2016

Переход с 2009 на 2014 был промотивирован Nitrous Вьюпортом + Положительными отзывами. Какой смысл в переходе с 2014 на 2016
30.03.2015

Рендеринг танка в Marmoset Toolbar 2

Цитата final_fight: я написал "вроде бы", что как бы указывало неуверенность в этом. Впрочем, какой интернет-эрудит будет обращать внимание на такие детали Ясно-понятно, сильно-уж вы внимательно читали мои сообщения. Цитата Earanak: вы бы никогда не предположили что эта текстура 'похожа' на Metalness Хех, я даже поставил ('') что-бы вы обратили внимание на это. Но увы. Ладно, проехали. Что-тут уж обсуждать, тема Metalness карты исчерпана. Все друг-друга - Поняли. От себя - в следующий раз читайте внимательнее А я в свою очередь буду учится более лаконично выдавать информацию
28.03.2015

Рендеринг танка в Marmoset Toolbar 2

final_fight, вообще-то я кидал ссылки на эти уроки в Оригинале и в Переводе на Русский. Да и к тому-же не вижу ничего что-бы противоречило моим словам. >>> Я вижу градации серого в пределах 20% (на глаз), в высокодетализированных областях. Где есть ржавчина. (c) Капитан Очевидность Или вы все-же решили доказать мне что (Верхняя-Левая Текстура это Metalness карта) ?
28.03.2015

Рендеринг танка в Marmoset Toolbar 2

final_fight, просто если-бы вы знали как работает/выглядит и используется Metalness карта в PBR-Шейдинге вы бы никогда не предположили что эта текстура 'похожа' на Metalness. По этому я и решил эти моменты уточнить, что-бы автора темы не запутать. Кстати как раз в тех местах где виден 'металл' на модельке танка (где проступает металл из-под краски/клепки разных размеров/железная плашка на крыше) - на этой текстуре они почти не выделяются. Что это за текстура - такая, фиг знает. Действительно на какую-то Маску смешанную похоже.
28.03.2015

Рендеринг танка в Marmoset Toolbar 2

final_fight, вы хоть представьте себе как будет выглядеть танк с ТАКОЙ картой Metalness... Гляньте на саму модельку с игры — (Ссылка). И прикиньте : На карте Metalness - НИКОГДА не рисуют белым по - Краске/Ржавчине/Потертостям. Потому-что это не считается металлами. Белым рисуют где явный/чистый металл и свежие царапины. И так-как ColorMap в местах работы маски Metalness (белые области) начинает работать заменителем SpecularColor-а — Танк вышел-бы мутно-хромированным, с отражениями отдающими желтизной. То есть с черти пойми каким материалом Ну а вообще стоило начать и закончить на том что в Metalness картах никогда не делают явных градаций серого, Белый 95-100%, Черный 0-5%. Потому-что эта карта работает изначально как маска. Исключение : границы резких/мелких деталей могут быть с незначительными градиентами (~5% +/-), что-бы анизотропия и mip-мэппинг лучше работали. То есть еще раз но по другому - материал может быть ЛИБО проводником ЛИБО диэлектриком. Смешивая их чуть-ли не на 30% (как на оригинальной текстуре) - получаем не корректные результаты во всех отношениях. (Кликабельно)
28.03.2015

Рендеринг танка в Marmoset Toolbar 2

Я не могу по этим названиям текстур определить их предназначение То что видно на превью оригинальных текстур - вообще какая-то неразбериха залитая зеленым цветом. "CM" - Color Map ? Так можно назвать и Diffuse и Альбедо-Карту. "GMM" - Глосси карта ? Что за приставка M - непонятно. "ANM" - Карта Нормалей ? Что за приставка A - непонятно. Типа - текстура с Альфа-Каналом ? "AM" - Ambient-Map, ну тогда написали-бы AO. Albedo Map ? Но если это Альбедо, то что за CM тогда, ведь Альбедо это и есть ColorMap, по сути своей. И где вообще Specular тогда ? Просто часто Ч/Б спекуляр закидывают в Alpha-Канал текстуры (вместе с Glossy например). Таким-же образом в Normal-Map кидают карту высот в Альфа-Канал (Для Тесселяции/Паралакса). Я вот гуглю по PBR-у на счет WoT и ничего по этому поводу не нахожу. Значит скорее всего все-же модель шейдинга старая, и текстуры соответственно под 2.0 Marmoset не подойдут (в исходном своем варианте). Значит будет более рационально попробовать модель/текстуры подгружать в старую 1.10 версию Marmoset-а... У орудия по всей видимости нормали полигона вывернуты на изнанку. Можно включить Double-Sided отображене. Т.е скорее всего при экспорте/импорте - поверхность флипнулась. P.S. На форуме "Wargaming" должен быть раздел форума для модинга/текстуринга моделек. Может там создадите тему и вам дадут более конкретные ответы/советы на эту тему. А то тут гадание какое-то P.P.S. "Albedo NormalMap" - такого понятия не существует. Альбедо можно назвать ColorMap, можно ошибочно назвать Diffuse картой. По сути Альбедо это почти то-же самое что и Diffuse, только с большой оговоркой. Это карта цветов (без затенений/света/бликов), в определенном цветовом диапазоне (для PBR рендринга). Если хотите в этой теме разобратся вот в этом сообщении есть все ссылки : http://3ddd.ru/forum/thread/show/sozdaniie_priezientatsii_intier_ierov_ekstier_ierov_na_unreal_engine#post599458 А тут даже перевод одной из статеек появился : http://3dyuriki.com/2015/02/26/chto-takoe-pbr-fizicheski-korrektnyj-rendering-i-shejding/ http://3dyuriki.com/2015/02/26/chto-takoe-pbr-fizicheski-korrektnyj-rendering-i-shejding-2/ http://3dyuriki.com/2015/03/25/kak-sozdavat-pbr-tekstury-prakticheskij-kurs/ Зачем я это скидываю ? Ну опять-же — Потому-что Marmoset Toolbag (именно ВТОРОЙ версии) полностью базируется на PBR. И НЕ СОВМЕСТИМ с старой шейдерной моделью.
28.03.2015

Рендеринг танка в Marmoset Toolbar 2

Я вообще-то имел в виду : Marmoset Toolbag (1.x) — Старая шейдерная модель : Diffuse/Specular/Gloss/etc... Marmoset Toolbag (2.x) — PBR-Шейдинг/PBR-Текстуры : Albedo/Metallicity/Roughness/Specular/etc... Разве в "World of Tanks" используется PBR-Шейдинг ? Конечно-же если это так - то, как раз вам 2.х версия и нужна. Но что-то я сомневаюсь что в танках PBR, по этому и указал что более рационально вам использовать 1.x версию где ненужно будет переделывать исходные текстуры. Вы-же не будете Diffuse пихать в Albedo, Gloss в Roughness, Specular в Metallicity - выйдет-же фигня полная.
27.03.2015