СообщенияДата

Нужна помощь с настройкой IES! (проблема решена)

gidraaa, на замену SubPixel Mapping-у давно пришел Max Ray Intensity. Я как обновился до V-Ray 3, так и забыл про SubPixel Mapping, и цвета не Кламплю, так-как работаю в LWF, и корректирую экспозицию в VFB. Да и вообще зачем клампить цвета ? Ведь все крутилки в VFB связаны с 16-32битными диапазонами. Да и с клампом от OpenEXR/HDR формата толку никакого.
16.07.2015

Vray 3 SP1

xt13r, качаете BlueScreenView : http://www.nirsoft.net/utils/blue_screen_view.html Смотрите логи, какой файл/библиотека/драйвера сбоит. И какой код ошибки. Потом гуглите этот BSOD. У меня никаких BSOD-ов небыло, уже года полтора судя по логам, тьфу-тьфу  Зато вот сегодня 3Ds Max ругнулся на V-Ray RT, хоть я его и не использую : Правда потом заработал нормально. Еще на VirusTotal базы антивирусов обновились и в таблетке теперь вместо 11/54 предупреждений, уже 24/54, но все те-же предупреждения по поводу Blacked/Packed кода и типа-Троянов. Быть может у вас Антивирус обновился и блочит/удаляет таблетку во время рендера ?
16.07.2015

Подскажите как замоделить

Я-бы копал в сторону алгоритма "Voronoi". RayFire например может сегментировать так. В Photoshop-е есть стандартный фильтр который так сегментирует. Тут есть ряд скриптов которые так-же по Voronoi нарезают объкты: http://www.scriptspot.com/search/apachesolr_search/voronoi
16.07.2015

Как отвязать Сабдивы от Редактора материалов ?

seserg, со всеми нюансами DMC-Сэмплинга в общих чертах я знаком. И оригинал статьи на Английском читал довольно давно и пару раз перечитывал ее на Русском, ну и остальные популярные материалы по DMC так-же изучал. Суть не в этом была. А в целом в подходе к сэмплингу, он был слегка необычным. И этот подход подразумевал большое количество сабдивов в материалах что вешало Material Editor, так-как больше 500 сабдивов просто убивают его. А 700+ вообще вешают его. Progressive сэмплер не вариант, вообще не вариант. Так-как требуется быстро рендрить много картинок и порой паралельно с несколькими запущенными сценами на одном компьютере. Progressive это для тех кто может позволить себе выделять по 1-2 часа на кадр, при наличии хорошего процессора. А не моего бюджетного AMD FX-8350. С Progressive сэмплером впринципе можно получить относительно чистую картинку но увы с такими-же временными затратами как и у Universal подхода. В Universal настройках - Сабдивы у материалов так-же игнорируются. И контроль АА_vs_Shading крутиться через Min Shading Rate и трешхолды. Короче то-же самое только по бакетам а не проходам.  http://docs.chaosgroup.com/display/VRAY3/Universal+V-Ray+Settings#
15.07.2015

Как отвязать Сабдивы от Редактора материалов ?

Поработал немного с другими настройками и подходом... По итогу -  забил на старый подход, и проблемы с Material Editor-ом соответственно нету теперь. Так-как на свет/супер-glossy материалы ставлю не выше 196 сабдивов. Но в основном 8/24-32/64-72/96/128. Настройки : DMC : Min - 1 / Max - 8 Min Shading Rate - 4-8 (Сдвиг в сторону Шейдинга / Когда детальная геометрия ставлю 1-2). Min Samples - 8 Color Threshold - 0.01 (Под более чистый результат 0.007, под супер-чистый 0.005) Adpative Amount - 0.9 (Ощутимо влияет на скорость просчета GI. Если GI в сцене делает весомый вклад в результат - понижаю до 0.85). Noise Threshold - 0.01 (Влияет на скорость просчета GI. Если GI в сцене делает весомый вклад в результат - понижаю до 0.005). Итого : Рендрит немного дольше (в пределах +10%), но GI чище, геометрию не 'кучерявит', проблем с Material Editor-ом нету, контролирую уровень шума с помощью Трешхолдов а не за счет Сабдивов как раньше делал. SampleRate выглядит неплохо, адаптивность ловит необходимые места и не заливает все вагоном сэмплов. Собственно вот и конец истории. Еще раз всем спасибо !
15.07.2015

Можно ли у этой модели исправить сетку?

В "3DCoat" есть мощные инструменты авто-ретопологии. Можете их попробовать, по 3DCoat Ретопологии есть много уроков на Youtube/Vimeo, да и в Help-файле все подробно и в описании инструментария тоже. IMHO - Результат выйдет по-лучше чем через ZRemesher, но по сути это одно и то-же. Только нужно ознакомиться с этим а потом постепенно и внимательно все сделать. Я довольно сложные объекты ретопил автоматически в 3DCoat и он поразительно справлялся с этой задачей.
14.07.2015

Vray 3 SP1

Извиняюсь за оффтоп. Но не могу промолчать... MpaKo6ec, на альбедо нету теней, света, бликов, ао, cavity-деталей и контрастов-градиентов в текстуре. Альбедо в PBR это чисто цветовая карта без лишних деталей. А детали отделяются на другие текстурные листы, на Cavity (углубления), на AO (затенения), изредка берут на Альфа-Канал карты Нормалей ложат вторичное Cavity/AO которое дает затенение для мелких деталей (древесина, щетина на бороде, поры кожи, трещины, глубокие царапины и тд). А Спекуляр бывает Ч/Б, или цветной. Когда он в Ч/Б, частенько его кидают в Альфа-Канал Глосси (Roughness-карты). Иногда Ч/Б Roughness кидают в Metalness карту. Если поизвращаться с Composite/Mix/Color Correction, то, можно переделать без фотошопа, да. Ясное дело если правильное Альбедо вбросить в оригинальном виде в Diffuse V-Ray-я выйдет блеклая, неконтрастная фигня без деталей.  Представьте что слева Diffuse, справа Albedo : [ССЫЛКА]. Вот еще пример - [ССЫЛКа №2] ***Если что обсуждение можем продолжить в личке. Что-бы не оффтопить 
14.07.2015

Vray 3 SP1

MpaKo6ec PBR-шейдинг я изучал еще давным-давно, Substance Designer/Painter, Marmoset Toolbag 2, UE4, Unity 5, Quixel Suite (DDo), и тд... Правда потом забил и ушел в архивиз. Только... дело в том что PBR-шейдинг никак не относиться к V-Ray-ю. Единственный PBR (оффлайн) рендер который схавает такую шейдерную модель это разве что Mantra (Houdini), PBR-шейдинг в основном предназначена для Реалтайм-рендеров. Unity 5/UE4/Marmoset Toolbag 2. Сейчас в половине современных AAA-игр такая модель используется. Я обычно сам делюсь 'подобными ссылками'  Бленд-материалы тоже вкурсе как и зачем работают и что ими можно контролировать смаз блика и хвост блика. Ну и фалофами контролировать отражения под углами относительно камеры. Вопрос то у меня был про - временные затраты на GGX а не то как это и зачем это делается. UPD Я говорю за подход в текстурировании под PBR и в V-Ray. Если закинуть текстуры сделанный под PBR-шейдинг в V-Ray или 90% других оффлайн рендеров - ничего не выйдет, естественно. Если переделать Refl/Metalness текстуры под Specular, склеить Composit-ом AO/Cavity с Albedo + AlbedoMap подогнать по цветам, быть может что-то и выйдет. В любом случае + за ссылки :) Погляжу, может чего-то не читал. Вообще-как то вышло, что спросил про GGX, подумал, и понял что я задал вопрос ради вопроса, пора спать идти 
14.07.2015

Vray 3 SP1

В Coron-е GGX по-умолчанию на всех материалах и BRDF поменять нельзя как я понимаю. В RenderMan так-же по-умолчанию GGX на материалах... Ну а как на счет V-Ray-я ? Стоит-ли выбирать GGX на всех материалах с отражениями/выраженными бликами (Пластик/Паркет/Лакированное дерево/Керамика-Мрамор/Влажный бетон-асфальт/и тд и тп...) Сильно ли это будет бить по времени рендера ? И стоит ли оно того 
14.07.2015

Vray 3 SP1

cw@truecw@true, тестовые сцены с нуля делал. Ничего от старых сцен/пресетов/материалов и прочих заготовок - не осталось. Но и со старыми сценами тоже никаких проблем нету. Работаю уже шестой день, довольно интенсивно, по 10+ часов на день. Заметил только один баг/косяк, правда не уверен что это именно V-Ray. Иногда VFB подвисает таким образом что нельзя ничего в нем клацнуть во время рендера, но картинку можно зумить и тягать туда-сюда, и бакеты за мышкой двигаются и курсор меняется при наведении на кнопки. Но ничего не клацается. Приходиться сворачивать-разворачивать Макс 1-2 раза и тогда нормально. Такое бывает редко, ~5 раз на день. Мониторил исходящий/входящий трафик переодически, никакой подозрительной активности не заметил. Выход в интернет не ограничивал. Дальше поглядим...
12.07.2015

Vray 3 SP1

irishman, в VFB сеточка явная. При сохранении TGA/JPEG ее смазывает. Сценка (Яндекс-Диск) - https://yadi.sk/d/u1TAuGOEhpWCC
12.07.2015

Vray 3 SP1

Да не сказал-бы что это проблема. Просто настораживает немного. Зачем что-то сбрасывать если сцены созданы с нуля и настройки дефолтные подгружаю ? Ну... Посбрасывал, повыбирал стандартные пресеты, опять посбрасывал. Ничего не меняется. Да и пофиг 
12.07.2015

Vray 3 SP1

cw@true, нет, я никогда не меняю метод как бакеты летают, треангуляция, по стандарту. Потому-что :
12.07.2015

Vray 3 SP1

Цитата cw@true: 3.0.0.8 "сетка" есть. > 2560х1280 Не вижу  Вот как у меня (Картинка кликабельная) : P.S. Кстати, если сделать бакет маленьким 2х2 например. То там прям явные артефакты и грязь будет.
12.07.2015

Vray 3 SP1

Отдельная благодарность "irishman", дал информацию которая меня заставила потестить Retrace  По самые 'помидоры' затестил Retrace (в значении 1.0/2.0). Ни в одной из рабочих и тестовых сцен я не получил прироста в времени рендера более чем на 40%. В среднем у меня выходило ~20%. Retrace - Выкл / Retrace - Вкл : 14min -> 19min // 23min -> 30min // 9min -> 11min // 27min -> 52min Помимо того что он снижает шанс появления световых пятен от LC, он так-же подчеркивает некоторые труднодоступные области для GI, которые ловит разве что Brute Force. Для меня это стало маленьким открытием, так-как я всегда считал LC (когда он вторым движком) довольно малозначительным элементом GI. Теперь буду знать, что его вклад в GI можно сделать более весомым. И не получить пяти-кратное увелечение времени рендера  P.S. (По поводу V-Ray 3.20.02) Во всех сценах, при разных настройках, проблема с проработкой стыков бакетов - осталась. Но визуально на самом рендере никаких проблем нету. Просто настораживает сеточка на SampleRate-Элементе. Да и пару раз обращал внимание что сеточка эта пропадала. Может так и раньше было ?
12.07.2015

Как отвязать Сабдивы от Редактора материалов ?

In-design,  Я вообще не про какие рендеры изначально не говорил. Ни чистые ни шумные  Так я не понял, если я поменяю подход, я смогу или не смогу за это-же время, эти-же сцены в этом-же разрешении рендрить с более чистым результатом ? А то я запутался. Железо - "16GB RAM 1600HZ / AMD FX-8350 4.0GHZ (HPC-Mode/Turbo-OFF)". P.S. Ладно, я спать ! Еще раз вам отдельная благодарность и всем кто уделил мне и этой теме внимание. Для меня эта информация очень полезная, признателен. Извиняюсь за множество оффтопа, завтра все перечитаю и обмозгую 
11.07.2015

Как отвязать Сабдивы от Редактора материалов ?

~35 Минут на Кадр ('тяжеленькая сценка', за окном травка изгородь из ТУИ) : http://i.imgur.com/VakR6A3.jpg http://i.imgur.com/dU11MgU.jpg На камне настенном в Спа-Зоне и на Пластике в Спорт-Зоне, это не шум, нойз-Бамп. Больше 10 минут не потратил на сабдивы. У меня не много основных значений сабдивов : 24 (0.999-1.0 Glossy) / 128 (0.8 Glossy) / 256 (0.9 Glossy) / 320 (0.8 Glossy) / 480 (Детальные Glossy-Текстуры) / 512 (Жесткое Glossy) / 768 (Редко). Светильники в зависимости от значимости, типа светильника. Солнцу больше 64 Сабдивов не ставлю. А вот V-Ray Dome + HDRI требует больше сабдивов, порой и 768 если он всю сцену освещает. VRay Light (если включен Скайпортал требует больше сабдивов). Тыц №1, Тыц №2. ~10 Минут на Кадр/Фаст-рендеры : http://i.imgur.com/AiGGRa8.jpg http://i.imgur.com/ZIryvVA.jpg http://i.imgur.com/KROfJDW.jpg ~20 Минут на Кадр (Фейковое Glossy через Photoshop/Маски и Де-Нойз) : http://i.imgur.com/nsrBUnS.jpg http://i.imgur.com/Tn0H3Bn.jpg ~15 Минут на Кадр (Легкая сценка) : http://i.imgur.com/bOam6yH.jpg Настройки от сцены к сцене менялись понемногу ! Но суть +/- все та-же — Заниженные трешхолды, завышенные сабдивы, повышенная адаптивность. P.S. Тему уже можно переименовывать в "Сэмплинг/Скорость рендера/Сабдивы/AA/Трешхолды и кто быстрее и чище рендрит"  
11.07.2015

Как отвязать Сабдивы от Редактора материалов ?

Эх... Я еще раз отмечу — то что у меня нету никаких проблем с сэмплингом, шумом, временем рендера, временем настройки и сборки сцены/материалов. Я уже говорил что меня все устраивает и то что тема вообще не об этом. Какие вообще часы, об чем вы ?! Я трачу на настройку сабдивов где-то минуту. Я тестирую материалы по многу раз, но не из-за сэмплинга/шумов/сабдивов ! Вы меня вообще не так поняли похоже. Я-же писал про Auto-Update в MTLEditor-е, без него у меня все летает. Никаких задержек, просто превью тормозит когда обновить нужно. Я так уже пол года работаю и просто это немного напрягает, немного. Да, немного неудобно, но не смертельно, и времени нисколько не тратит. Откуда вообще вы взяли ЧАС на настройку сабдивов 
11.07.2015

Как отвязать Сабдивы от Редактора материалов ?

In-design, эм... Intel Core i7-4790K стоил какое-то время даже дешевле чем 4770K, сейчас так-же стоит, на Amazone до-сих пор 4790K дешевле (~400$). Да и производительность у них +/- на одном уровне. Что вы имели в виду говоря "Нормальный Core-i7" ? 2600K/3770K которые сняты с производства, или что ?
11.07.2015

Как отвязать Сабдивы от Редактора материалов ?

Всем очень признателен что отликнулись и дали пищу для размышлений ! Теперь есть набор разных вариантов, размышлений на довольно важную тему для меня, и повод не останавливаться в понимании V-Ray-я. shdwalex, спасибо за совет. Буду пробовать.
11.07.2015

Как отвязать Сабдивы от Редактора материалов ?

In-design, я если честно вообще не понимаю об чем вы говорите. Я ориентируюсь на глаз по SampleRate и уровню шумов. Все что до 24-Сабдивов, что впринципе не может шуметь. Затем минимум 128, если шумит повышаю с шагом в 64-128, и смотрю на шум. Дело это занимает совсем немного времени на подбор, так-как уже +/- приблизительно знаю сразу куда и сколько сабдивов тыкать. Кадр 1920х1200 считает до 30-40 минут (простенькие интерьеры без тяжелого наполнения). Никогда небыло никаких ни затруднений ни шумов ни потери в качестве. А причем тут Клампинг цветов я фиг-знает, я в LWF работаю всегда и ничего не кламплю. На том-же 4790K рендрит те-же самые сцены не за 40 минут как на моем FX-8350 а за ~25-30мин. Я еще раз отмечу что проблем или затруднений или потерь в качестве с этим подходом у меня НЕТУ. alexfmos, спасибо, буду пробовать.
11.07.2015

Как отвязать Сабдивы от Редактора материалов ?

alexfmos, про Divide Shading Subdivs я уже выше по теме говорил. Нужно пробовать, первые тесты провалились. То-есть, я только потерял во времени рендера ~10%... Но, да. Сабдивы в районе 8-64 хватало для всего. Цитата alexfmos: свет, глосси и GI (Bruteforce), больше и не на что А как-же DoF/MoBlur/VrayDirt/IrrMap-а/Множители GI-Сабдивов в V-Ray Properties объекта/LC-Сабдивы. На все это он вообще никак не влияет ? Чет стремно... Но попробую. Блин за последнюю неделю уже столько всего накопилось что нужно протестить. Нужно будет выделить время на повышение квалификации, всмысле для понимания всей этой каши что у меня в голове  Ладно, пока не буду продолжать маслать километры текста. Буду пробовать ! 
11.07.2015

Как отвязать Сабдивы от Редактора материалов ?

In-design, никакой разницы в Глосси - не замечал. Первичные сэмплы задаются значением Min Samples. В V-Ray 3.2, есть подсказки у каждого пункта. Там как я понял указано что Min Samples позволяет облегчить задачу сэмплеру на раннем этапе повысив Min Samples, да и в 3.2 версии 16 уже по-умолчанию стоит. Раньше было 8. Никаких недостатков у этого подхода не замечал, меня устраивает. Кроме того что АА начинает меньше прощупывать геометрию (иногда). В таком случае повышаю до 1-24, понижаю Трешхолды, оставляю Сабдивы, AdaptAmount подкручиваю сдвигая тем-самым баланс в пользу АА (прощупывания геометрии). Есть так-же так-называемый Универсальный подход, который рекомендуют в Chaos Group : http://docs.chaosgroup.com/display/VRAY3/Universal+V-Ray+Settings Каждый выбирает свой вариант, и у каждого из вариантов я уверен найдутся какие-то недостатки, но речь в этой теме вообще не об этом. Кстати забыл совсем про Adaptive Amount, который влияет сильно на скорость просчета GI, будь то Ирмапа или LC, или BF. Я его тоже обычно до 0.9 занижаю. alexfmos, похоже так и придется делать. Но не знаю что выйдет. Нужно будет выявить на что конкретно этот множитель влияет, и держать в уме что все вбитые сабдивы будут умножены на 8.
10.07.2015

Как отвязать Сабдивы от Редактора материалов ?

alexfmos, ну я-же писал что Global Subdiv Mult - не вариант. Даже с Капс-ом написал и почеркнул... А что тут подробного писать-то... Ставлю высокое значение Нойзов, и снижаю шумы с помощью Сабдивов. При этом в DMC-Сэмплере ставлю 1-16 значение. Получается что геометрия плохо обрабатывается, а шейдинг (отражения/прозрачность/глосси) быстрее просчитываеться. Текстуры через Summed Area фильтрую, что-бы дополнительно пригрузить сэмплер. Например : 1-16 / 0.03 Трешхолды / 512-768 Сабдивов. Картинки чистые выходят и считаются довольно быстро. По стандарту 1-4 / 0.01 Трешхолды - АА фигачит безразбору всюду много сэмплов, SampleRate заливает карсными цветами и он мало различает области где сэмплы нужны а где нет. Вот и выходит что от Адаптивности мало толку. Помимо этого Один трешхолд влияет на шейдинг, другой на чувствительность GI, правда это я заметил в 3.2 V-Ray, раньше отключал галочкой второй трешхолд. Что поможет всю эту систему понять : http://joconnell.com/2014/02/arch-vis-type-sampling-in-vray-2-4/ https://sites.google.com/site/tropkovladimir/vray-dmc-sampler http://www.cggallery.com/tutorials/vray_optimization/ Mastering V-Ray "Grant Warwick" - Lesson 1 + Lesson 3 + Lesson 5 Собственно я где-то раз в месяц перечитываю/пересматриваю все это дело уже по 3-4 кругу, и до меня как-то постепенно (порциями) все это доходит. Ну и практика-практика и еще раз практика. Нашел для себя золотую середину. Если был-бы у меня какой-нить Intel Core-i7 5820K я-бы не парился по этому поводу, так-то хочется на AMD FX-8350 рендрить 2к рендеры за 20-30 минут, чистинькие и с хорошим GI, вот и приходится изучать все это... P.S. С этими настройками и таким подходом главное не бояться накидывать Сабдивов. Так-как большие значения сабдивов не значит увелечение времени. Но и перегибать не стоит. Например с такими настройками если всем материалам воткнуть 8 Сабдивов то картинка будет 1 час считаться а если зафигачить 256-512-768 то будет 20 минут считаться с более чистым результатом. Это я так, для примера указал. Все от ситуации/материалов/настроек сэмплинга зависит. Но это все ОФФТОП 
10.07.2015

Как отвязать Сабдивы от Редактора материалов ?

Hold_on, дык дело то в том что, один фиг приходиться клацать туда-сюда. Что через скрипт я буду что вручную буду вбивать Сабдивы. Я маленькие регионы десятки раз перерендриваю пока получаю +/- необходимый результат. И что мне каждые 15 секунд клацать сабдивы туда-сюда ? В этом и загвоздка. Прост нужно заставить Материал Эдитор что-бы он думал что в Материале 8-16 Сабдивов а рендер видел настоящие значение Сабдива. Которое я вбиваю в 95% случае вручную, один раз и до самого финала не меняю его.
10.07.2015

Как отвязать Сабдивы от Редактора материалов ?

Цитата shdwalex: даже не буду спрашивать зачем на материал 768 сабдивов..) Повторюсь — "перешел на снижение шумов вручную а не за счет АА/Сэмплера/Порога Шума". Рендрит быстро, сэмплинг мне удобнее контролировать в диапазоне 8-23 - без изменений, 23-768 - диапазон контроля. Естественно с стандартными настройками сэмплинга (1-4) и трешхолдами, рендер даже и от 256 Сабдивов может заглохнуть, но не в этом случае (1-16) и высоких значений трешхолдов... Если конечно-же понимать как оно работает и настраивать все правильно. Hold_on, я использую этот скрипт и он не имеет никакого отношения к данной проблеме. irishman, да вот как-раз и приходиться без Auto-Update сидеть. Не удобно :( Вот думаю обкатывать "Divide Shading Subdivs" галочку. Grant Warwick в своем (нынче популярном курсе) демонстрировал работу с этой штукой... Но на практике работать в диапазоне 4-64 как-то непривычно, да и впечатление сложилось что местами V-Ray накидывает лишнего из-за этой 'фичи'.
10.07.2015

Как отвязать Сабдивы от Редактора материалов ?

Не знал как тему назвать, по этому как-то так... Дело в том что давненько перешел на снижение шумов вручную а не за счет АА/Сэмплера/Порога Шума. Собственно проблема в том что при использовании высоких значений Сабдивов в Редакторе Материалов - Шарики начинают долго прогружатся. При 512-768 Сабдивах, и окошке Превью-Материала в ~256x256 все заедает чуть-ли не на минуту, при любом изменении в материале. Естественно крутить материалы с такими подвисаниями невозможно. Приходиться снижать сабдивы до 8-32, крутить материал а перед рендером каждый раз повышать обратно сабдивы. Неудобно  Как отвязать Сабдивы от Редактора материалов ? Или как сделать что-бы 3Ds Max думал что там 8-32 Сабдива а рендер думал что там к примеру 320/512/768 сабдивов ? Естественно Global Subdiv Mult - НЕ ВАРИАНТ. Потому-что он накручивает те сабдивы которые мне нету необходимости крутить...
10.07.2015

Частный дом - прошу совета для улучшения виза

Напишу по пунктам что меня смущает прежде всего... На Шумах и Пятнышках от GI внимание заострять не буду. Рендеры видать в черновом качестве.   1.) (Рендеры №1,2,3) Текстура на полу, развертку-бы потягать туда-сюда, если конечно небыло задачи сделать текстуру которая одним плейном на весь пол ложится. Вот на Рендере №9 в этом плане все впорядке. 2.) (Рендеры №1,3) Конструкция с полочками, впечатление что на Diffuse/Рефлекте стоит кривой Falloff, создается впечатление Cell-Шейдинга (затемнения по краям), очень странно выглядит. И еще карниз занавески, приблизительно с таким-же эффектом. 3.) (Рендер №3) Тени от занавески/Цветка/Декоративной штуки - будто-бы за кадром стоит прожектор. То-есть с окон идет достаточно цвета что-бы тени были менее выраженные. Еще в левом окне - портал в Рай :) Не видно бэкграунда. И засвет там. 4.) (Рендер №4,5 ) Смущает левая часть картинки, скейт например, в помещение есть более-менее явные тени а за доской их не видно. Фотографии тоже кажуться парящими в воздухе. Еще текстура ковра смазанная, либо сильный блюр либо качество текстуры не-очень. Попробуй Summed Area (0.1 Blur), или в фотошопе наведи резкости чутка через тот-же High-Pass. Кирпич тоже выглядит немного смазанным, если это не фото-обои :) 5.) (Рендер №6) Слева-сверху 'портал в рай', если это диодная подсветка то было-бы неплохо сделать градиентами световое пятно от лампочек внутри что-бы небыло такого равномерного квадрата. 6.) (Рендер №7, 8) Смущает насыщенность и размытость Бэкграунда, в глаза бросается и притягивает внимание. На Рендере №8 он будто-бы завален. Материал шторок смущает, будто-бы через Opacity прозрачность сделана а не через Refract. То-есть шторки под разными углами одинаково прозрачно выглядят. А вот на рендере №7 и №9, шторка справа выглядит совершенно по другому. Она и преломляет свет и размывает его сильнее. 7.) (Рендер №10) Отразились источники света на зеркале. А на этом рендере шторка вообще не прозрачная. Еще потолочный светильник над душем смущает тем что его край четко заканчивается вместе с стеклом. Незнаю почему, но заострил на этом внимание. Я-бы сдвинул как-нить камеру хотя-бы на 5-10мм что-бы границы не сливались. 8.) (Рендер №11, 12) Справа на тумбочке-шкафчике с полотенцами отражения оч странные будто-бы Fresnel отключен в этих материалах. Не естественно выглядит. 9.) (Рендеры №13, 14) На тумбочке-комоде который кубиками сделан тоже отражения без Френеля будто-бы. И опять Бэкграунд - Смазанный и с заваленным горизонтом. Пока все... В плане композиции/искажений камер/позиций камер - комментариев не давал, так-как эти нюансы мое слабое место, нехватает опыта. Но местами смущают искажения, хоть и понимаю что линзы на камерах накручивались для более информативных видов.
10.07.2015

Vray 3 SP1

irishman Цитата irishman: а про фюр догадки или тестил?) Сталкивался с десяток раз с модельками - Ковров, Шуб, Травой и плетенными Корзинками которые вешали просчет LC при включенном Ретрейсе. Прятал модельки - все нормально становилось. Потом отказался от Ретрейса. Да и без детальных моделек рейтрейс всегда увеличивал время рендера в разы, ну не в 5 раз как у "alexfmos", но с 30 минут до ~100 минут мог вполне увеличить. Кстати такая-же беда была и у других визеров в офисе, так что все дружно забили на Retrace. (Каждый рендрил с своими настройками, без пресетов) Теперь еще и это придется тестить  UPD Наврядли там на Fur-е был Glossy, мы работали по шаблону : Вставили модельки в чистую-отдельную сцену -> проверили материалы которые на модельке -> поправили-доработали-переделали что нужно -> Вставили в сцену. Как раз таки делали что-бы максимально избегать всяких проблем. Вообще даже проблема не в модельках а то что даже не особо детальный интерьер рендрился с Рейтрейсом в разы дольше. Если Рейтрейс не должен влиять так на время рендера - то этот момент мне нужно срочно прояснить, да и "alexfmos" тоже будет интересна эта информация.
09.07.2015

Vray 3 SP1

Что-то меня занесло немного с оффтопом на тему Retrace, извиняюсь  irishman Пример с зеркальным-шариком странный потому-что был сделан не под конкретное сравнение GI и в целом самого Retrace. Сравнение делал давно, когда обратил внимание что есть визеры которые делают (Refl/Refr Glossy) на 0.999 что-бы отражения/прозрачность были такими-же резкими как и при 1.0 но при этом считались быстрее за счет LC. Да и разницы почти нету, если конечно нету задачи поставить на 80% кадра зеркальный шар  Не знаю правильно так делать или нет, но я все-же нашел место этому 'триксу' в повседневной работе. А потом заметил что включив Retrace отражения становяться такими-же как и с отключенной "Use Light Cache for Glossy Rays". В любом случае Retrace настолько сильно увеличивает время просчета что я не нашел ему адекватного применения. Разве что если сцена без множества отражающих поверхностей и без детальной геометрии.
09.07.2015