Сообщения | Дата |
---|
"ColorCorrect/Color Correction (Старый/Новый)" - это все-равно лишняя нода, и лишние телодвижения. Легче уж контролировать блок Output в Bitmap-ах. Помимо этого стоит учитывать не только диапазон яркости от ~5 до ~230, но и то что Диффузные текстуры чаще всего приходится делать более насыщенными цветом. Ведь в 90% случаев мы используем чистые фото-текстуры. А это значит что мы видим не чистую диффузию а диффузию+свет в текстуре. Как-то так, надеюсь все правильно сказал.
P.S. Кстати где-то читал/видел что новый (встроенный) Color Correction в обычном режиме плохо контролирует Brightness, т.е приходится постоянно крутить паралельно с ним Saturation/Contrast.
И в относительно-новом (бесплатном) уроке на сайте Viscorbel тоже про это говорится :
http://viscorbel.com/color-correcting-textures-3ds-max/
| 26.02.2015 |
CrAsssH, понял, учту. Просто выше по теме постили прямые ссылки на CGPeers раздачи (и они до-сих пор висят), вот и я не постеснялся
| 25.02.2015 |
Гоч_Гоч_Тамагоч, на "CGPeers" есть — (ZBrush 4R7 / ZBridge-Патч / KeyShot 5.2.10)
Все работает, корректно. Пробовал x64-Версию браша и 5.2 Кейшот.
Суть та-же что и у "GoZ", ничего интересного или супер-полезного.
| 25.02.2015 |
Как избавиться от засвета на стенах в 3дмаксе?
defrost
Я ведь написал что там сэтап освещения 'странный' + само стекло и его материал 'странный'. Само собой пришлось выкручивать ISO на камере до 900+ (Вот я и говорю что это лишний элемент контроля). Скачайте сцену и посмотрите что там...
Я то в принципе не использую экспозицию/баланс-белого в камере, так-как работаю в LWF и могу в Фрейм-Буффере/На этапе обработки контролировать Экспозицию/Убрать пересветы. Правда в большинстве случаев ничего не приходится подкручивать.
| 25.02.2015 |
Текстурирование лежака для спа
Ага, вот оно как ! Блин, ну тут Скаттер - никак не поможет. Совсем не то решение Тут все-же лучше сидеть с разверткой разбиратся, а потом текстурой либо через "Tiles/BerconTile" делать сеточку равномерную. Либо как уже сказали геометрию мурыжить (нарезать/копировать). Чет меня изначально не в ту степь понесло
P.S.
Хотя там есть всякие настройки "Pattern" раскидывания объектов. Но тут я не шарю.
| 24.02.2015 |
Текстурирование лежака для спа
levis
Ах, так даже проще. Чет я проглядел этот момент Тогда как-то так — (ССЫЛКА).
RenderHouse
В разделе "Rotate" есть пункт "Use Normal", там стоит 0.0 по-умолчанию. Ставите 1.0 - и объекты учитывают направление нормалей, таким образом объекты раскидывает по поверхности с учетом изгибов.
| 24.02.2015 |
Как избавиться от засвета на стенах в 3дмаксе?
Эх... А я специально просил что-бы сцену запаковали через встроенный архиватор в 3Ds Max, он все текстуры собирает в архив. А так-то только сцена без текстурок. Ладно, в любом случае - все очень плохо. Что были-бы текстуры что их нет, не важно.
Сходу скажу — изучайте DMC-Сэмплинг !
http://hqdetails.com/archives/demistifikatsiya-v-ray-dmc-semplera
http://www.cggallery.com/tutorials/vray_optimization/
Курс "Mastering V-Ray by Grant Warwick" — (Первый/Третий/Шестой урок) — ОБЯЗАТЕЛЬНО !
У вас там полная беда с DMC-Сэмплером, сабдивами Материалов/Освещения, антиалиасингом. В GI - зачем было трогать множители (первичного/вторичного) движка GI ? V-Ray как и все современные рендеры старается быть относительно Физ-Корректным рендером (с допущениями). Меняя множители вы нарушаете законы по которым работает не-прямое освещение.
В лайт-кэше сумасшедшее значение для Sample-Size стоит "1000.0mm", это выходит что LC сэмплы исходно имеют размер в 1 Метр ! Для вторичного освещения это недопустимо. Лучше на стандарте оставить "Screen", с базовым значением. Иначе толку от LC не будет.
Сборка сцены мягко говоря не аккуратная, много геометрии пересекается с друг-другом, есть коплонарные поверхности. Сэтап освещения - очень странный, вы сделали VRaySun, но не сделали VRaySky. Вместо неба вы сделали абсолютно белое окружение. К тому-же вы в само окно не поставили VRayLight (скайпортал или просто светильник), я такое впервые вижу Стеклам вы сделали мягко-говоря странный материал, не полностью прозрачный. К тому-же вы стекла не исключили с просчета GI, не отключили тени, то-есть получается свету внутрь интерьера тяжко проходить и вы тем самым еще-и увеличиваете время рендера.
Зачем используете экспозицию на камере ? Это лишний элемент контроля. При корректном освещении/материалах/настройках - это лишнее. Впрочем учитывая все выше-описанное вы скорее всего старались поднять яркость, а пересветы пытались убрать занижением Burn-Value у Reinhard-а ? Ну это само по себе вызывает пятна на GI. Да и сэмплер работает не-очень хорошо при таком Color-Mapping-е.
По материалам важное замечание — "Альбедо", есть такое понятие. Изучите "ЭТО", и главное поймите в чем дело и как с этим работать. То-есть не используйте цвета "255/255/255, 0/0/0", иначе освещение будет работать не-корректно. Да и вообще по-возможности когда со всем разберетесь переходите понемногу на "LWF" - http://www.aversis.be/tutorials/vray/vray-20-gamma-linear-workflow_01.htm
| 24.02.2015 |
Текстурирование лежака для спа
Поигрался с коллизиями в Multiscatter, увы он создает упрощенные колизии (Bounding Box-ы). Получается что треугольная мозайка в таком раскладе описывается Box-ом и раскидывается не совсем корректно. Местами выходят пересечения/пустые области. Как избежать этого момента - пока не разобрался. На простой поверхности менее заметно на изгибах более очевидно. Как-то так :
Как по мне - не совсем то что нужно
| 24.02.2015 |
Текстурирование лежака для спа
levis
Каких еще пересечений ? MultiScatter ведь поддерживает Коллизии.
| 24.02.2015 |
Текстурирование лежака для спа
Действительно, можно скаттером раскидать по всей поверхности "мозайку" а потом перепечь все это дело в текстуру, что-бы моделька не была тяжёлой. И швов никаких не будет.
| 24.02.2015 |
Может теперь "Crazy-Man" возьмется наконец-таки за "V-Ray 3.10.03"
| 24.02.2015 |
Как избавиться от засвета на стенах в 3дмаксе?
Да просто залейте куда-нить архив с сценой (Яндекс-Диск/Google-Диск/Drop-Box/Любой другой файло-обменник). Только саму сцену запакуйте правильно (Меню —> Save As —> Archive), что-бы ничего не потерялось.
| 24.02.2015 |
Как избавиться от засвета на стенах в 3дмаксе?
Что за артефакты сказать я не могу, но если есть возможность - можете выложить сцену я посмотрю. Да и вообще лучше сразу смотрите на каком слое (элементе) возникают пятна/артефакты/шум, тогда сразу станет очевидно в чем проблема.
Я себе за привычку взял в любой пресет ставлю элементы - (VRayAlpha, VRayDiffuseFilter, VRayGlobalIllumination, VRayLighting, VRayReflection, VRayRefraction, VRaySampleRate, VRaySpecular, VRayTotalLighting). Опять-же для анализа шума/пятен/артефактов.
А вот что было не так с настройками GI я мог-бы (предположить/указать) если вы выложите старые настройки. Может они были заниженные, или что-то было в них не так. Ну а по поводу можно ли эти настройки постоянно использовать. Я-бы сказал что в V-Ray нету "универсальных" настроек, нужно понимать что под определенные ситуации будет необходимость что-то подкручивать.
Ну а так-то, приблизительно такие настройки я использую в большинстве сцен, ничего не меняя. В остальном - (DMC-Сэмплер 1-8, 1-16 / Adaptive-Amount - 0.85 / Noise - 0.01, 0.007 / LWF / Color-Mapping - Reinhard-None / 1920x1080 / В зависимости от DMC-Сэмплера ставлю сабдивы на свет/маты от 72 до 196). Считает быстро-чисто, без артефактов. Но тут еще нужно и в DMC-Сэмплере разбиратся что-бы такие значения сабдивов выставлять.
P.S. Можно конечно использовать связку BF+BF/BF+LC - тогда можно назвать настройки GI универсальным (для любой сцены), но временные затраты на рендер возрастут в разы, вероятно.
| 24.02.2015 |
Как избавиться от засвета на стенах в 3дмаксе?
Похоже на очередной просвет "GI" сквозь стены...
Посмотрите на каком слое эти пятна, случаем не на "VrayGlobalIllumination"-пассе ?
Если да, то подкрутите настройки GI. Если используете связку IrrMap+LC то повысьте настройки, и пересмотрите нету ли там чего-то необычного в настройках. Можете попробовать эти настройки GI :
(Тут лучше ничего не менять, кроме самих движков и разве-что Saturation-а)
(Слева для простенького GI / Справа для более детального GI)
И не забывайте что пятна от GI могут идти еще-и от Color-Mapping-а, даже когда он переключен в None (да, внезапно). Например когда Reinhard стоит на супер-низких Burn-Value значениях (0.05 к примеру).
Ну и конечно-же как вам уже посоветовали - перепроверьте стены ! Желательно что-бы они были объемными, без пачки модификаторов (особенно геометрически), желательно что-бы нормали были не вывернутыми, и что-бы они с внешней стороны не были с супер ярким материалом (255/255/255), желательно внешнюю сторону вообще делать тёмно-серой (~60/60/60).
| 23.02.2015 |
создание AM. Буду благодарна за любой совет/помощь..
Альтернатива Substance Designer-у — Quixel Suite (dDo + nDo2). Тоже с Альбедо/PBR работает. Нужно будет дополнительно пару текстур в dDo впихнуть. АО+Cavity+Object-Space Нормали. Все это можно получить с Модельки/Готовых нормалей. Затем можно будет прям из-под фотошопа фигачить текстурки. Но опять-же - нужно разбиратся/учится/пробовать...
http://quixel.se/
http://youtu.be/QkLFWFskgxE
| 23.02.2015 |
создание AM. Буду благодарна за любой совет/помощь..
С этими "Альбедо" картами сплошная путаница, большинство людей еще не вкурсе что это такое и зачем оно нужно Если нужно сделать Albedo под PBR-Шейдинг то это почти то-же самое что и Diffuse, только без затенений и в определенном диапазоне яркости. Что-бы сделать "правильную" альбедо-текстуру под PBR - нужно изучить некоторый объем теоритического материала. Впрочем — можно забить и отрисовать обычную diffuse-текстуру а потом ее "откалибровать", разве что не стоит делать затенений/AO на текстуре.
К слову говоря можно сделать так (если есть модель в наличии) : Сделать свою развертку для модели (что бы понимать что-где находится). Перепечь уже готовые карты нормалей с старой развертки на свою развертку. Projection, UVChannels, Render to Texture. И соответсвенно - отрисовав Альбедо на совей развертке - можно обратно перепечь результат на старую развертку.
| 22.02.2015 |
raytracing error bounding box too large
Ах, ну да. Все правильно Если перевести в Сантиметры/Метры - ошибка пропадает.
Была как-то ситуация когда делал "завод" под рендер сверху и эта ошибка вылазила при рендерах. Работал в Миллиметрах, так-как в этой сцене и моделил и собирал все. Видать стоило перейти на сантиметры в такой ситуации.
| 19.02.2015 |
raytracing error bounding box too large
Я как-то высчитывал на каком расстоянии эта ошибка появляется и насчитал ровно 100000mm (100 метров). При 1000001mm - уже ошибка. Возникает вопрос - каким образом тогда рендрить (ландшафты/виды с высоты птичьего полета), которые будут больше 100 метров по площади ?
Кстати эта ошибка маркируется "тёмно-зеленым" цветом - я как помню в V-Ray этим цветом подписаны предупреждения а не ошибки. Коричневый/Желтый/Красный (если не ошибаюсь) - это более серьезные предупреждения/ошибки.
То-есть если сцена сама по себе большая, можно и забить на это предупреждение ? Чем чревато ?
| 19.02.2015 |
Я на здешнем форуме совсем новичок, но подобных тем припомню штук 5 точно...
Типа такого :
http://3ddd.ru/forum/thread/show/kak_sdielat_vot_takoie_zierkalo_ochien_nado
http://3ddd.ru/forum/thread/show/efiekt_bieskoniechnosti
| 18.02.2015 |
Если вдруг (3Ds Max 2014/V-Ray 3.0) - http://www.aversis.be/tutorials/vray/vray-20-gamma-linear-workflow_01.htm
Если по-старее версии то вот и урок по-старее - http://www.aversis.be/tutorials/vray/vray-20-gamma-linear-workflow_01-old.htm
В этих уроках все что нужно знать по "LWF/Gamma 2.2/Frame-Buffer/sRGB/Выводу изображений". Это что-бы вы понимали почему сохраненный результат отличается от фреймбуффера и что такое LWF в принципе и для чего все это нужно.
Когда освоите все это дело уже сможете выбирать работать в "Линейном-Пространстве (LWF)" или "Запекать-Гамму (Gamma Burn-In)" и результат в обеих случаях будет идентичным что в Фрейм-Буффере что после Вывода изображения.
| 17.02.2015 |
Интересно каким это образом Спам с Skype связан с Верификацией Ладно, не важно. Некоторые данные можно попробовать выудить у (регистратора домена/хостинга). Сайт "skype.vipcentr.ru" зарегестрирован через "www.centre.ru", в Москве у них есть офис, можно подойти узнать что можно поделать в данной ситуации.
| 16.02.2015 |
Не сочтите за какую-либо агитацию, но так "промежду прочим" - многие пользователи Mac-OS которые занимаются 3D-Графикой используют за частую в качестве базового 3D-Пакета — Autodesk Maya.
Можно конечно-же взять более тяжеловесный софт "Houdini", или по-проще вариант "Blender3D". К тому-же на Mac-OS есть - Photoshop, ZBrush, Nuke, Mari, 3D-Coat. То-есть более чем предостаточный инструментарий для разработки графического контента разного рода.
| 15.02.2015 |
ArchiBliss, обычная версия "Corona 7.2", в разделе "About Corona Render" есть переключатель "UI Type", там можно выбрать "Debug/Development" и появятся все скрытые вкладки.
| 15.02.2015 |
ArchiBliss, Corona по-умолчанию использует такую-же версию Embree как и V-Ray 3.0 :
То есть требуются инструкции "SSE4.2" а все свежие AMD процессоры их поддерживают...
У меня, к примеру "AMD FX-8350" - Corona/Embree/V-Ray 3.0 - работают корректно.
| 15.02.2015 |
Кстати, коль-уж вторичным движком стоит Light-Cache советую все-же включить Store-Direct Light + Use for Glossy Rays. Это ощутимо ускорить просчет GI и Просчет Glossy поверхностей.
bester
Во первых - с чего вы взяли что Fixed стоит на - 2 (на скриншоте не видно этих настроек), а если там стоит 128 к примеру ? Во вторых если Fixed все-же стоит на 2 это значит что будет всего 2 семпла на пиксель и это будет чертовски шумно и ступенчато. Это никакая и не оптимизация, это своего рода Brute-Force среди сэмплеров. В третьих (-5/-3) на IrrMap-е это СУПЕР-низкие настройки. Едрить, это ниже чем Very-Low пресет, если они и влияют на скорость то положительно. Я обычно -1/-3 использую, в супер-детальных сценах где немного прямого освещения можно и 0/-2 сделать, но это в большинстве случаев перебор.
| 11.02.2015 |
Вместо DMC-Сэмплера вы используете Fixed семплер. А собственно вся адаптивность и мощь оптимизации V-Ray-я заключается в DMC сэмплинге ! Если освоите DMC и поймете в чем загвоздка - Научитесь рендрить без пятен/шумов и за приемлемые сроки.
Обязательно ознакомьтесь с этим :
https://sites.google.com/site/tropkovladimir/vray-dmc-sampler
http://www.cggallery.com/tutorials/vray_optimization/
http://vimeo.com/85982809
Если все это как-то сложно, то более сконцентрированная информация по DMC :
Курс от Grant Warwick-а (Mastering V-Ray) - Первый и Третий урок !
| 11.02.2015 |
Вместо каких-то там договоренностей с "крякерами" лучше-бы ввели какую-нить Freelance-Лицензию за ~300$. У меня в соседнем магазинчике V-Ray 3.0 стоит 42 тысячи Гривен (~1700$).
За такую-то сумму можно собрать солидный рабочий комп на базе 5820K
| 10.02.2015 |
Сижу больше 16 лет за компьютерами, (с 6-ти летнего возраста получатеся), никогда не понимал зачем вообще очки нужны для сидения за компьютером. Я спокойно могу и 50 и вредких случаях 60 часов к ряду просидеть за компьютером (2 монитора), и глаза не болят/не слезятся/не краснеют. Правда когда работаю а не играю после 20 часов просто устаю, может глаза и начинают болеть если по-дольше просидеть, не знаю. А так даже дискомфорта не ощущаю.
В очках неудобно, в переферийном зрении постоянно мелькает оправа, что-бы на второй монитор посмотреть нужно не просто глазами на него посмотреть а голову повернуть.
P.S. Использую разве что "Flux", так-как мониторы рядом с окном расположены : https://justgetflux.com/
Мониторы дешевые 60Гц с LED-Подсветкой (27-Дюймов), сижу близко. Ночное освещение - яркое.
| 09.02.2015 |
Вот блин, умельцы только от праздников отошли а тут очередной Апдейт
Жду не дождусь :(
| 22.01.2015 |
Помогите разобраться с засветом
Попробуйте в Color Mapping-е выставить Reinhard с низким значением Burn Value (~0.05 - 0.1).
Он пересветы как-раз глушит... Чем ниже Burn Value тем сильнее он их глушит.
Главное не переборщить, а то освещение выйдет тусклым. Всмысле сами места где яркий свет падает.
| 12.01.2015 |