СообщенияДата

Fstorm

Цитата akkoxe: А можно ли подружить ГПУ рендер с РАМ диском, то есть в оперативке создается виртуальный диск, схожий по принципу работы с файлом подкачки. Скорость у него понятно что не такая как в озу видеокарты(ну для видеокарты) но на порядок выше чем скорость обычного файла подкачки. Кто пробовал? в октан 3.1 будет поддержка Проца, оперативки и Ати , еще встроеные три денойсера , два от рил тайм физического движка Brigade 3  https://www.youtube.com/watch?v=FbGm66DCWok Тут можно ознакомится с будущим обновлением  https://www.youtube.com/watch?v=yc6Mfxt9bCc
30.10.2016

Новая система Авторских отчислений

судя по моему рубину  я ничего не потерял только приобрел моделей фри стало аж 20
12.03.2016

Предложения по улучшению сайта

сделайте кнопку вписывания номера страницы , пока тыркаешь до середины где находится твоя люстра час- два может уйти
12.02.2016

Стоимость работ дизайна экстерьера

я верно понял в 21 штуку за экстерьер у вас еще выезды включены ?оО если да то вы лошите сами себя! выезды это отдельный ценник, обычно при строительстве , выезды производят 4 раза в месяц, может 5 . если больше доплачивают заки . выезд ( надзор ) в месяц стоит 10-15 тысяч руб за 4 выезда. Выезд на обмеры допустим вам заказали сделать ландшафт вокруг дома или интерьерку. и вы поехали его обмерять.. тратя кучу времени и бензина . Так вот заказчик должен выплатить сумму перед выездом .. оплатить его. в размере 5000 руб .. бывает такое. что заки приходят в контору. мозги дрючат дизайнерам. после чего назначают выезд. что бы дизайнеры все собрались и поехали за бугор к его котеджу. все замеряли.. потратив на это 3-4 часа! И на следующий день когда надо уже перевести аванс в разере 50% от всей стоимости, я сейчас пишу реальные цифры!!! Так вот заказчик вдруг передумывает , при этом слскочив кидает дизайнеров. они при этом потратились на бензин и простыли в этом прохладном доме. как обычно это бывает. Выезд на обмеры 5000 , выезд просто проконсультировать 50 баксов . надзор 4 выезда в месяц 15 тысяч. УДАЧИ!!" цените свой труд
27.08.2013

Авторское право на текстуры

есть такой закон , плагиат называется то, что полностью скопировано! если вы изменили на 30 процентов объект, это уже не плагиат! Так же как соавторами считаются Шекспир написавший оригинальую книку и переводчик на русский. который перевел все! это соавторство . он автор текста на русском
07.06.2013

Проблема перемещения объектов в окне перспективы

я поколдовав решил этот траблю не гарантирую полное выздоровление! короче ситуация такова! есть здание длинной 45 тысяч метров + чертежи из автокада! в перспективе перемещалось рывками.. как буд-то по координатам автокада! работать не реально. Вот решение 1) открываем заново макс . тобишь полностью перезапустить ! 2) мердж наш файл в сцену! 3) групируем все! 4) в низу где координаты везде ХYZ вписываем ноли ! 5) сохраняемся ! все работаем..должно помочь , можно разгрупировать
07.03.2013

Octane RENDER для народа

Quote: А вот и истинно народная версия http://cgpersia.com/2012/12/octane-render-ver1-0-win64-27048.html она не рабочая. только без инета + там лицензия на карту 560 прикручена . на других карточках не запустится
06.02.2013

GTX 680 - сгорая от стыда...

Quote: Quote: Нам вскоре вообще будут побоку как таковые несколько карт. У нас сделают облако ..без ограничения памяти и вычислений. моно будет сидеть на новте или айпаде и рендерить сотнями карт OTOY octane .. реал тайм физикой. за небольшой абонемен В этих облаках будут использовать нвидиа? или собственная разработка? Я конечно разделяю ваш оптимизм, было бы круто, но реально все будет не так. октан работает только на CUDA только нвидия Насчет облака . отой уже годы так зарабатывает. каждый школьник или студент юзает их облако.. играя в кризис 1 на максималках ... на айпад или мобильном телефоне. так же сама отой заявила что они хотят сделать.. что бы любой тот же студент сидя за дешовым овтом.. мог за короткое время делать целые фильмы фотореал качества. не оплачивая дорогущие фермы из кучи процессоров
11.12.2012

GTX 680 - сгорая от стыда...

Quote: Элвис. Сравнение скорости видео карт на оактане несовсем применимо к айрею Т.К. октан не использует вычисления с двойной точностью а айрей использует и их. Хочу напомнить что именно блоки вычислений с двойной точностью и были вырезаны из Игровых карт на архитектуре кеплер. Получается что октану вообще побою на чем рендерить т.к. основные вычислительные блоки в кеплере урезанны небыли. Насчет айрея, по идее его нужно запускать на картах серии тесла, где не урезанны блоки вычислений с двойной точностью. Например тесла К20. Но цена этой теслы стоит как хороший новый компьютер, который даст неплохой буст при рендере самим ментал реем. Нужно ли оно вам(рендер видео картой) решать конечно вам но лично я бы дальше унитазов не стал бы айрей использовать, а вместо теслы купил бы классный новый комп и рендерил бы по сети. Нам вскоре вообще будут побоку как таковые несколько карт. У нас сделают облако ..без ограничения памяти и вычислений. моно будет сидеть на новте или айпаде и рендерить сотнями карт OTOY octane .. реал тайм физикой. за небольшой абонемен
11.12.2012

GTX 680 - сгорая от стыда...

Re: NVIDIA Quadro 6000 Когда-то давным давно nVidia была вполне честной компанией с огромным потенциалом. Стартанули отлично, развились, закрепились. Но как любая акула бизнеса, со временем компания озадачилась увеличением эффективности в вопросах получения прибыли. Только вот незадача - рядовые пользователи, к сожалению, ограничены в финансах, и далеко не все готовы платить за игровую видеокарту с каждым поколением всё больше и больше (да и игровые приставки поджимают эту планку сверху, т.к. при цене на видеокарту >600$ многие геймеры задумаются о покупке приставки). Поэтому руководители сказали «Ага! Любители жадничают, значит будем окучивать профессионалов. У них денег побольше». И недолго думая зарядили линейку Quadro по ценам превышающим аналогичные видеокарты игрового сегмента раза в 3-4. Представили её как нечто, обладающее кучей потрясающих фич для профессиональной деятельности в области компьютерного проектирования, моделирования, рисования. В реальности же железная база была фактически такой же как и у игровых карт, а все эти суперфичи были реализованы либо на программном уровне, либо на хардварном, но с софтовым обрезанием аналогичного функционала у игровых карт. Но народ этого не знал и сбыт профессиональных карт был успешно налажен. Кстати, в один прекрасный момент известный в узких кругах Алексей Николайчук, он же Unwinder, он же автор известной утилиты RivaTuner, занялся этим вопросом и успешно научился обманывать драйверы, после чего все желающие смогли разблокировать профессиональные функции на своих игровых видеокартах. Но nVidia достаточно быстро прикрыли эту лазейку, сначала на уровне драйверов (что тоже было обойдено), а затем и на хардварном уровне. Хотя лично мне кажется, что всё же на уровне биоса, но это не так важно. Главное что больше пока никто не смог повторить подобное. Но, тем не менее, это был реальный момент, когда было доказано, что «профессиональная» карта того времени ничем не отличалась от игровой, и вся разница между ними - это маркетинговые игры. Факт. Прошло время, стало активно развиваться направление использования видеопроцессоров для физических вычислений. И конечно же nVidia не могли остаться в стороне, быстренько словили волну и вышли на рынок и в этом сегменте. Выпуск «профессиональных» версий для вычислений не заставил себя ждать. Привет, Тесла! Но, в отличии от профессиональных графических карт, у вычислительных карт практически нет никаких особенных уникальных фич – там преимуществом может быть только тупая производительность. Поэтому сразу встал вопрос, как сделать так чтобы карты игрового сегмента не конкурировали с «профессиональными»? Вариантов было немного: либо в рамках каждой линейки разрабатывать отдельный процессор специально под вычисления, либо взять тот же проц что и на игровые ставится, но при этом производительность игровых карт искусственно урезать. Конечно же пошли вторым путём. Оно и проще и дешевле и привычнее. А теперь, чтобы всё вышесказанное не выглядело голословным, перейду к рассмотрению технических характеристик последних поколений процессоров nVidia - Fermi и Kepler. Думаю, будет достаточно рассмотрения производительности верхних моделей (GTX x60, x70, x80 и сравнения их с Tesla) Fermi GF100/110 16 потоковых мультипроцессоров (SM) по 32 ядра, обладающих возможностью выполнения одной FMA* операции с одинарной точностью (Single Precision - SP) за один такт, или с двойной точностью (Double Precision - DP) за 2 такта. Множитель шейдерного домена у этих чипов равен 2, поэтому ядра работают на удвоенной частоте. У игровых видеокарт базирующихся на этих чипах была искусственно урезана только производительность расчётов в DP в 4 раза (это они особо не скрывали). *) FMA – это Fused multiply–add. Состоит по сути из двух операций с плавающей точкой a+b*c, поэтому не спрашивайте откуда у меня в вычислениях взялось «лишнее» умножение на 2. Так же конечный результат буду делить на 1000, т.к. тактовые частоты буду подставлять в мегагерцах, а получать буду гигафлопы (и их я буду округлять до целого). Вычислительная мощность видеокарт на этих чипах считается так: Tesla C2070 (GF100) 14(SM)*32(cores)*575*2(MHz)*2/1000 = 1030 Gflops (SP) 14(SM)*32(cores)*575*2(MHz)*2/2/1000 = 515 Gflops (DP) Tesla M2090 (GF110) 16(SM)*32(cores)*650*2(MHz)*2/1000 = 1331 Gflops (SP) 16(SM)*32(cores)*650*2(MHz)*2/2/1000 = 666 Gflops (DP) GTX 480 (GF100) 15(SM)*32(cores)*700*2(MHz)*2/1000 = 1344 Gflops (SP) 15(SM)*32(cores)*700*2(MHz)*2/2/4/1000 = 168 Gflops (DP) GTX 580 (GF110) 16(SM)*32(cores)*783*2(MHz)*2/1000 = 1604 Gflops (SP) 16(SM)*32(cores)*783*2(MHz)*2/2/4/1000 = 200 Gflops (DP) Все расчёты сходятся с официальными (и не очень официальными) данными распространёнными по сети. Если не считать всем известной урезки DP, то с этими чипами всё более-менее честно. Для остальных карт рассчитать мощность не сложно. Тактовые частоты и количество потоковых процессоров известны. Остальные цифры те же. GF104/114 8 потоковых мультипроцессоров (SM), 48 ядер, FMA(SP) за такт, FMA(DP) за 2 такта. Множитель шейдерного домена x2. Производительность в DP зарезана в 2 раза. А вот тут начинаются маленькие маркетинговые чудеса. Для экономии площади кристалла, ядрам немного подрезали функционал на физическом уровне. Мало того что потоковых мультипроцессоров стало меньше вдвое, так ещё теперь каждое ядро не может выполнять и SP и DP операции. Очень похоже что они разделены так: 32 ядра - SP, 16 – DP. Из-за этого наблюдается очень заметное падение в расчётах относительно карт на GF100/110. Официально это нигде не сказано, в огромном количестве источников производительность рассчитывается исходя из 48 ядер, что даёт сильно завышенные результаты. В сторонних обзорах данная особенность почти нигде не упоминается, разве только видел один раз на anandtech вскользь, да и то только написано, что операции с DP могут выполнять только треть ядер, а про то, что эта треть не дружит с SP – нигде ни слова. Но мои наблюдения показывают, что прав всё же я. Таким образом, получается: GTX460 (GF104) 7(SM)*32(cores)*675*2(MHz)*2/1000 = 605 Gflops (SP) 7(SM)*16(cores)*675*2(MHz)*2/2/2/1000 = 76 Gflops (DP) GTX560Ti (GF114) 8(SM)*32(cores)*822*2(MHz)*2/1000 = 842 Gflops (SP) 8(SM)*16(cores)*822*2(MHz)*2/2/2/1000 = 105 Gflops (DP) А вот теперь начинается жесть как она есть Kepler Буду рассматривать сразу GK104 и GK110, но сначала «достоверные» официальные данные. GK104 8 потоковых мультипроцессоров (SMX) по 192 ядра (FMA SP за такт). Шейдерный домен работает на базовой частоте. GK110 16 потоковых мультипроцессоров (SMX) по 192 ядра (FMA SP за такт), плюс появившиеся мистические DP-Units (FMA DP за такт) в количестве 64 штук на SMX. Шейдерный домен работает на базовой частоте. Прочие «новые» фичи типа динамического параллелизма рассматривать сейчас не будем. Отмечу, что и по моему мнению, и по мнению ряда более авторитетных источников, у GK104 и у GK110 упомянутые 192 ядра способны производить только SP вычисления. Но сразу возникает вопрос: а тогда каким образом GK104 выполняет DP расчёты при отсутствии DP-units? Отвечаю: А они есть! (опять же, это не моя фантазия, в сети есть упоминания). Задействовано по 8 юнитов на SMX. Сколько их там реально – никто не знает. Что-то мне подсказывает, что те же самые 64. Только nVidia об этом тихо молчит. Почему? А ответ простой: чтобы не показывать, что они стали и теслы тоже урезать из маркетинговых соображений. Зачем урезать? – всё просто: выкидывать на рынок не топовую карту которая разом бьёт по расчётам c SP и DP топовые карты на Fermi – глупо. Лучше выкинуть только чемпиона по SP. Кому надо – тот купит. А для тех кому нужны расчёты с двойной точностью пусть догребают карты предыдущих поколений, которых, судя по всему, осталось ещё прилично, либо пусть раскошеливаются на доргущий K20/K20X. А теперь коварный замысел номер 2. Вопрос: если у младшей модели Tesla урезана производительность в вычислениях с DP, то что надо сделать чтобы игровые карты не конкурировали с ней? Правильно! Зарезать у GTX ещё и SP! У меня есть все основания считать, что у линейки GTX 6xx для расчётов с одинарной точностью используется только 112 ядер из 192 (касаться производительности в играх не буду, сейчас говорю только про физические вычисления). В сети подтверждений такому моему "дикому" предположению я нигде не нашёл, но косвенно всё на то указывает. Согласно моей теории, для семейства карт на чипе Kepler производительность вычисляется так: Tesla K10 (GK104) 2(процессора)*8(SMX)*192(cores)*745(MHz)*2/1000 = 4577 Gflops (SP) 2(процессора)*8(SMX)*8(cores)*745(MHz)*2/1000 = 191 Gflops (DP) Tesla K20 (GK110) 13(SMX)*192(cores)*705(MHz)*2/1000 = 3519 Gflops (SP) 13(SMX)*64(cores)*705(MHz)*2/1000 = 1173 Gflops (DP) GTX680 (GK104) 8(SMX)*112(cores)*1006(MHz)*2/1000 = 1803 Gflops (SP) 8(SMX)*8(cores)*1006(MHz)*2/1000 = 129 Gflops (DP) GTX660Ti/670 (GK104) 7(SMX)*112(cores)*915(MHz)*2/1000 = 1435 Gflops (SP) 7(SMX)*8(cores)*915(MHz)*2/1000 = 102 Gflops (DP) Хочу отметить, что похоже младшие модели, базирующиеся на GK106 (у него всего 5 мультипроцессорных блоков), зарезаны не больше чем топовые карты (куда уж больше . В этом есть ложка мёда на бочку дёгтя, т.к. получается что две 650Ti, имеющие по 4 SMX, будут равны по вычислительной мощности одной GTX680 (с 8 SMX) при условии одинаковых тактовых частот (теория не подтверждена). Ещё раз коротко изложу свои размышления. Не воспринимайте их как истину в последней инстанции, пусть это и обоснованные, но всё же предположения: - nVidia играет в грязные маркетинговые игры, и всё бы ничего, но они замалчивают нюансы, вводя пользователей в заблуждение насчёт реального быстродействия их карт. - Раньше nVidia резали по вычислениям только игровые карты и только при расчётах с DP, теперь же они оборзели вконец и режут всё, включая младшие Tesla. - Kepler получился колоссально мощным и энергоэффективным. Причём настолько, что nVidia решила дозированно выводить его на рынок и тем самым снять пенку несколько раз. - GK104 и GK110 глобально отличаются только количеством SMX – 8 против 16. - Задержка появления GK110 связана не с разработкой чего-то абсолютно нового, а с производственными проблемами (низкий процент выхода годной продукции). Всё же 16 SMX блоков такой плотности на новом техпроцессе это не шутки. - Строение SMX у GK104 и GK110 либо одинаково, либо с незначительными мелкими доработками. - Урезав мощность линейки GTX сейчас, nVidia имеет возможность перепродать в следующем году как новую линейку GTX7xx ту же карту, но работающую на полную мощность (или чуть менее урезанную). - Спустя некоторое время выйдет карта Tesla K15(?) со всеми включенными DP-юнитами на чипе, которая окончательно заменит карты Tesla на Fermi. Но скорее всего номер чипу сменят, чтобы не палиться лишний раз. P.S. Newman.. сейчас посмотрел всё что сам только что насчитал.. А ведь по моим формулам получается что в SP расчётах 670 быстрее чем 460-я в 2,37 раза Внезапно.. Last edited by S.Gonzalez on Tue Dec 04, 2012 8:01 pm, edited 1 time in total.
10.12.2012

GTX 680 - сгорая от стыда...

Quote: Итак, корпорация нвидиа - "жалкая, ничтожная личность" (С), вот что я могу заявить. Пусть меня за это банят! Короче, сделал я рендер на 680 одной сценки, время рендера 18 м. Потом думаю, дай-ка обновлю дровишки для карты, авось пошустрее станет. И вот те на те!!!!!!! На последних дровах с сайта нвидиа рендер стал 21 м!!!!!!!!!!!!!!Это как????? Делаю откат, на старый драйвер (301.ххххх - первый для кеплера) - снова рендер 18 м. Снова новый драйвер - снова 21м.!!!!!!!!! Короче, оставил старый драйвер, и сделал вывод - эти туземцы специально рубят драйверы чтобы мы не рассчитывали на быстрый рендер. Или я не понимаю ничего в развитии программ. Я думал, чем новее дрова, тем быстрее работа, наивный... Кто сталкивался с подобным, или может протестить рендер ГПУ на разных дровах, отзовитесь! если я шас сюда скину очень интересную беседу по картам на форуме октан . вы все поймете!
10.12.2012

GTX 680 - сгорая от стыда...

вот наши тесты! тут использовалась тест версия октан RC2.. она чуть медленее была. сейчас все отлично Тут можно, увидеть разницу по времени. Сцена: Сцена для тестов (стендэлон + 3дмах интеграция) Октан должен быть в миллиметрах! PMC 16 отскоков каустик блур 0.03 1280х720 вода с дисперсией каустика также есть портал! его можно подключить нодой , в интеграции он может быть скрыт фильтр сайз 1.2 rusfolder.com/33416384 сцена ( включет стендэлн и 3д махинтеграцию) (ИНФОРМАЦИЯ В ДОБАВОК, данный рендер выполнен не за то количество времени, что указано! тут семплов 2000 всего, тест проводился до 10 тысяч. Столько рендерить не пришлось, в октане присудствует функция расчета времени, показывает сколько понадобится на рендер к указанному семплингу, соответсвенно останавливаем пока не понравится ТЕСТЫ: Standalone RC2 win 7 64x GTX Palit 460 2Gb 336 Cuda Cores 0.57 семплов 4 часа 30 минут GTX 580 3gb 512 Cuda Cores 1.07 семплов 2 часа 27 минут GTX580 3 gb + 460 GTX 2 gb 848 Cuda Cores 1.64 семплов 1 час 38 минут ТЕСТ кеплер : OctaneRender® for 3ds max® v1.0 RC2 GTX 470 1280Mb 448 Cuda Cores 0.42 семплов 5 часа 55 минут GTX 680 4gb 1536 Cuda Cores 0.66 семплов 3 часа 40 минут GTX680 4gb + GTX 470 1280Mb 1984 Cuda Cores 1 семпл 2 час 21 минут OctaneRender® Standalone RC2 Quadro 4000 2Gb 256 Cuda Cores 0.46 samples 5h 36m 18s GTX 690 4Gb 3072 Cuda Cores 2.21 samples 1h 10m 12s GTX 690 4Gb + Quadro 4000 2Gb 3072 + 256 Cuda Cores 2.61 samples 57m 18s и старушка 480GTX OctaneRender® Standalone RC2 GTX 480 1535Mb 480 Cuda Cores 0.92 семплов 2h 46min
02.12.2012

GTX 680 - сгорая от стыда...

я как пользователь Octan Render .. могу заявить что 600 серия это жосткий лохотрон! по факту эта карта 680 должна была стать 660ti, но нвидия решила подзаработать бабок . сделав ее флагманом! по скорости рендера, 680 и показала скорость на уровне 460-560 ! это с учетом того, что октан поддерживает кеплер полностью. без урезок. Причин много , первая это сами ядра. их много но они очень слабые! вторая это тех процес не 16 как у 480 и 580 .а всего 7 как у 460 .. среднего сорта ягоды, она по параметрам и соответсвует той самой 660ti которую не выпустили. Из плюсов только мало кушает энергии и холодная, + памяти 4 гига. хотя 3 гига памяти за глаза , это с маштабными сценами
02.12.2012

Octane RENDER для народа

все вот и финалка! цена соответсвенно повысилась до 199 евро за стенд и столько же за интеграцию
28.11.2012

Octane RENDER для народа

я экстерьерку рендерю за секунд 14 .. в интрьерке если нужен адаптивость то можно юзать директ движок, он рендерит момнтально .. пару сек , если нужна реальная физика и фотореал .. тобишь ральное освещение, к чему я обычно стремлюсь. то есть два физических движка ! насчет вирей или ментал.. скажу как интерьерщик..это тот еще фуфел! шас на меня посыпятся куча криков.. но аргумент у меня сильный!! я когда длю интерьерку на физике.. не делаю пост обработок ..все итак замечательно! но основная задача это реализация в жизнь задуманного, не просто красивая картинка.. так вот все что я делал физикой в реальной жизни так же выглядит .. свет творит чудеса. по-этому я за максвел.. фрай.. октан.. индиго .. а вся шваль адаптивная пусть для анимации юзается
23.06.2012

Ищу модель стола.

если уш нету в точности то хотябы примерно, главное чтоб он был со всевозможной резьбой, неровные ножки столешница чтоб было такая же с ящичками.
03.11.2011

Авторские отчисления и новые тарифы

а куда денежка попадает, на мыло? или я туплю...извините за неграмотность в этом плане. и если на мыло ...не могут ли массово ломать почту у юзеров еще хорошо -бы за звезды профи ..что бы добавлялись несколько моделей .. тобишь в день 20 моделей .. но если у тебя больше звезд.. заслуженых клепанием качественных моделей .. то сможешь скачать 30 допустим
31.10.2011

KeyShot 2 - Кнопка сделать красиво.

Quote: ice_juice Ок, вот, отсылал заказчику для утверждения, чтоб в дальнейшем делать панораму ElvisSuperStar Как человек может говорить что повар готовит плохо, если сам не умеет при этом готовить? омг омг Кстати, великий гуру, может покажешь пару своих работ в октане? ) извини но это не реализм... смотри у меня лучше на обычном движке октана получается http://imageshack.us/photo/my-images/20/46081924.png/ и то реалистичнее
22.09.2011

KeyShot 2 - Кнопка сделать красиво.

Quote: ElvisSuperStar Если ты рендеришь УГ, опять же это твои проблемы. У Салюто вот УГ почему-то не получается, и в качестве поста он использует только шарпен и уровни. Quote: с временем рендера в 15 часов 1600х1200 ..4 ядра .. 8 гиг оперы А это лишний раз доказывает какой ты "спец" в врее. Ты вкурсе что такое развертки ? , ну так вот если нормально текстурировать.. а в сцене текстуринга много.. там помимо всего.. кухня, спальня ид.. ты просто их не видишь. И должэжен понимать что это все забивает память + освезщение ,дисплейс ,стекла в окнах , нойс 0.008 , хайд настройки , куча стекла но без каустики.... это не должно рендерить 15 часов? у меня есть друзья ..которые делают потрясающие работы ..но они вирейщики..ясен пень пост обработка..без нее УГ . так вот они реендерят еще дольше! а работы у них отпадные , потому что многие являются фотографами паралельно с обработкой уж разбираются нормально!!! так что эта твоя зацепка ваще ни кселу ни к городу.. да и твое диллетанство еще больше проявилось.. ты не спросил допустим что за 4х ядерник , какая память .. или ты не знаешь что это тоже влияет на скорость ....но просто ответил (А это лишний раз доказывает какой ты "спец" в врее) диллетант!
22.09.2011

KeyShot 2 - Кнопка сделать красиво.

блин жалко не помню ссылки на ролик с Николь Кидман .. его делали октаном ..блин ... там рендерили все им кроме самой концепции супермаркета... его рендерили походу артлантисом самелет ваще класно получился и тачка
22.09.2011

KeyShot 2 - Кнопка сделать красиво.

HeaT оо чем спорим.. я видел твой уровень.. это не айс! ) кк может человек говорить о реально фотореал рендере.. что это херня ..когда сам так не способен сделать?
22.09.2011

KeyShot 2 - Кнопка сделать красиво.

HeaT посмотрев твои работы... я рыдал ) и это фотореал ??????? красавчик )
22.09.2011

KeyShot 2 - Кнопка сделать красиво.

HeaT не тупи я же написал что куча поста! это уже не вирей , если бы ты видел оригинал то сказал бы иное, а оригинал УГ хоть и качество хорошее в настройках.. с временем рендера в 15 часов 1600х1200 ..4 ядра .. 8 гиг оперы
22.09.2011

KeyShot 2 - Кнопка сделать красиво.

falik да пусть ломают..толку) без онлайн библиотек трудно будет! во вторых... тебе не стыдно? или ты задрот ..покажи свой уровень в начале ..а потом оставь мнение о уровне реализма, если уж физика максвела..фрая..октане..индиго не реализм то это показывает твою безграмотность в графике! аа даааааа разуш ты такой спец) ну не стыдно ли ждать взлома проги за 99 евро? учесть что окупаемость 5 секунд. после твоего комента все с тобой ясно )) расмешил меня сильно.... если уж работаешь в этом рынке то покупай лицуху рендера .. если он стоит немного..ато ждать можно и 2 года пока взломают, а клииентов потеряешь больше, я вот сейчас в реал тайме с клиентом колористику подбираю ..не делая 20 врантов , делаю больше заказов ..и это не говорит о том.. что я чисто лишь бысдать побольше и заработать... а учесть морделинг.. идею ..мебель я сам моделирую зачастую! текстуры развертки созданые в шопе. паралельно успеваю еще в игрострое работать ..что бы познать больше и успеть больше..и все потому. что рендер и настройка точная сократилась
22.09.2011

KeyShot 2 - Кнопка сделать красиво.

HeaT Спешу тебя огорчить друг! но мой рендер в вирее точ в точ попал в фотографию , жалко не найду сейчас.. у меня есть фотки объекта.. выглядит так же! и не надо лялякать. У каждого тридешника свое виденье реализма ! то что вы там описали что не фоторел.. хм.. так вот выше работы это с сайтпа рефрактов и делали их уважаемые CG люди .. которые уже много лет в этой отрасли .. так что Вы утвержаете что они плохо работают? насчет индустриии видео.. октан уже успешно использвали в рекламных роликах. где качество было на высоте! и это на стадии бета! На счет кино.. в кино если вы в теме юзают рендермен а менталрей только в отельных моментах , про вирей ваще молчу ...им рендерили три панельки в аватаре...ахренеть просто не встать) также у октана в списке будущих функций ..совместимость с рендерменом ) насчет кухъни типо мыльница.. а просто ее не обработали в фотошопе ..вот и не выглядит гламурно , и красочно ..это что реализм? бля открой глаза если ты худоржник !!! посмотри вокруг себя.. все именно так как на мыльницу ...мир намного серее чем ты себе забил голову
21.09.2011

KeyShot 2 - Кнопка сделать красиво.

http://clip2net.com/s/1bPer вот без шопа октан!!! на сайте рефрактов запрещено шоп юзать , разрешают только глов эфекты на лампы! насчет теней..в октане они не темные вообще! такто там управление экспозицией ..исо и пленками, во вторых ты юзал не тот движок, у него их три, один фейковый как вирей ..причемон уже дрючит вирей по качеству и скорости, и два фотореал где нельзя включить качество или выключить каустику..он уже рендерит максимально! http://clip2net.com/s/1bPgr это не фотка?) зато я сейчас с уверенностью заказчикам говорю.. я вам точно распределю свет в помещении и скажу где надо подсветить ..каким источником с какой ватностью! http://clip2net.com/s/1bPhQ немного экстерера http://clip2net.com/s/1bPiv http://clip2net.com/s/1bPj4 http://clip2net.com/s/1bPjp http://clip2net.com/s/1bPkf http://clip2net.com/s/1bPkJ http://clip2net.com/s/1bPmi Я думаю мои доводы удались!!! заметте фотошопа ноль... а я как опытный вирейщик скажу вам заранее ..нечего защищать вирей ..там пост обработка решает , а на максимальных вирей выдает отстой для примера моей работы в вирее вот работа которую можно посмотреть в TATLER я думаю спорить беспмысленно.... http://imageshack.us/photo/my-images/12/3455copy.jpg/ http://imageshack.us/photo/my-images/683/img049vn.jpg/ то что вы видете на CG форумах с виреем.. там вирея нет ващще!!! постобработка и куча слоев в шопе, в октане же мне стремно даже пост делать..жалко испортить
21.09.2011

KeyShot 2 - Кнопка сделать красиво.

так вот граждани!!! я как октанист .. уже могу с увереностью обламать вирей! так как вы не поюзав софта начинаете мерятся пиписьками! все кто юзал физические рендеры ..максвел.. индиго.. фрай.. с радостью пересели на октан! в нем не ты получаешь сразу красиво1 без фотошопа, тобишь свет работает верно!!! Так же ... то что не способен вытащить вирей с максом .. октан прекрасно хавает .. Кто из вас может в вирее сразу врубить 1000 источников? в помещении .. и все через стекло ???? кто? хочу глянуть как это долго будет... и хватит ли оперативки вам, а ему побарабану...хоть миллион ..он видит их как геометрическую форму !!! Также настройка сцены приносит удовольствие, потому что интерактив в шейдерах это всегда лучше , чем в слепую вирей, И еще я отлично знаю вирей и мои работы сделаные в нем в журналы печатают!!! я когда купил еще нерабочую бету октана 1.21 .. я перестал нервничать , ... спокоен за результат! он увлекает в работе как игра , получая возможности и функции фотографа ! + не юзает оперативку .. не юзат проц . Вот в новой версии инстансы появятся , к ним даже в команду пришлим люди реально умные.. тот же козлов (создавший мультискатер , мадкар , сити трафик) он же будет делать жосткие фишки под него! к тому же воксели это не меш , тобишь если у вас в максе что-то жудко торморзило и весило 8 милионов поликов, в октане после воксеизации оно может занятьвего 500 мб видеопаммяти , при этом ты крутишь вертишь сцену нормально. А вирей ваш скоро задохнется.. октан подвписали контракт с одной из крупнейших компаний по созданию CG роликов , фильмов и игр .. OTOY Inc , вскоре запустится новое облако ..которое положит на лопатки автодеск с их облаком ирая!!! ну и ждите финалки октана ..пока про него не слышно..по причине, что нет финалки !!! запрещается делать тесты с конкурентами ! но гдет через месяцок -два вы вспомните мою писанину. Потому-что все остальные нервно курить будут, Не надо сравнивать ту демку что на сайте с лицухой...совсем разные версии (нет экспорта и стабильность не та) у нас на несколько порядков новее и более функциональная, ааа да кстати октан не вылетает так часто как вирей) ну и важно им увлеклись многие спецы CG мира и прекрасно работают в нем ну и напоследок .. если решили прировнятся по настройкам к октану ..вирейкой.. то тогда ставьте нойс нормальный.. каустику и все все фичи на максимум, а потом ровняйтесь.. у октана каутика работает так-то!! + абсорбция в жидкостях и стеклах. Тоже мне блин спецы) я так говорю потому что опытный и много создал
21.09.2011

Куплю лицензию Octane Render

но замечу с демкой его ровнять нет смысла, новые версии намного лучше , стабильнее и можно нагружать кучу геометрии
08.01.2011

Куплю лицензию Octane Render

есть такие моменты, как у меня друг делал, надо было сдать объект , там 25 этажка обычная, панельная , и небольшой внутренний дворик, ну кк не большой относительно) на этом дворике было много ,очень много фонарей , так же лампы были на каждом балконе и в окнах , задача была сделать фотореал тип ночной вариант, так вот он в октане это сделал быстро получив 1 в 1 с фотокй резалт, а менталом даже не сиог ничего сделать...причина источников было больше 300 штук,это большая нагрузка на ментал или вирей , в итоге посидев ночь на NVIDIA 470GTX он наделал кучу рендеров за ночь
08.01.2011

Куплю лицензию Octane Render

насчет того, что даже получив програму где кнопка ( сделать красиво) ну как в октане посути) не имея прямых рук всеравно получится пластик... надо быть немного фотографом в душе
08.01.2011